退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【ポケモンSVシーズン16(2024.3月)ダブルバトル】テツノイワオ研究レポート

実は自分は3月中ずっと、テツノイワオの構築を研究していました。

 

なぜか。

同時に疑似準伝枠として実装されたテツノカシラ、タケルライコ、ウガツホムラ。これらのポケモンははっきりと強く、多くの結果を残しています。一方テツノイワオは?全然見かけません。その本質が自分には気になりました。使われていなさすぎて「使用率相当に弱い」「食わず嫌いされているだけで弱くはない」どちらかなのが分からなかったのです。

 

疑問に決着を付けたい。その一心で割けるだけの時間を割いてテツノイワオと向き合い、構築を練り続けました。まずその結果を見て貰いたいと思います。

ダメでした。大惨敗を喫しました。ショックであったことは隠せません。

しかし後悔はしていません。「テツノイワオは弱い」、この結論を至ったことで疑問への回答は得られたからです。

以下、向き合った1プレイヤーとして、結論から得たテツノイワオの本質を書き残します。

 

 

テツノイワオの強み

まずどんなポケモンでも、独自の強みがなければ採用には至れません。独自の強みがないなら、種族値という基礎ステータスに差があるゲームである以上、種族値が上のポケモンの劣化品にしかなれないからです。

具体例としてドーブルケンタロスをあげてみましょう。2体は全く同じノーマル単タイプで、種族値だけならドーブルケンタロスに全て劣っています。ドーブル専用技スケッチでどんな技も使えますが、もしケンタロスと全く同じ技で揃えてしまったら、果たしてドーブルを対戦で使う意味はあるでしょうか?当然、より高いダメージが与えられて、より少ない被ダメージに抑えられるケンタロスを使うのが勝敗を争う対戦ゲームでは最適解になるので、ドーブルを選ぶのは不正解を選んでいることと同義になります。なのでドーブル専用技スケッチでどんな技も使えるという独自の強みを駆使して、ケンタロスとは違う役割の最適解を担うことが求められる、ということです。

 

ではテツノイワオ独自の強みとは何になるでしょうか?9世代唯一のいわ/エスパーというタイプ構成、特性クォークチャージ、いくつかテツノイワオの独自性はありますが、”強み”とまで言える要素は、専用技のパワフルエッジであると自分は結論づけました。

パワフルエッジ

タイプ:いわ

威力:95 

命中率:100

効果:相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』『スレッドトラップ』『かえんのまもり』の効果を受けない。

(引用元:ポケモン徹底攻略 様)

物理岩タイプとしては唯一の命中100の高火力技、かつダブルで重要視される要素である「まもるを駆使した縛りの解除」を無視できる、という高性能の専用技です。これほどの威力を持ちながら守る状態を無視して殴れるポケモンは、他にウーラオスしかいません。そしてウーラオスとは物理アタッカーである以外に共通点は無いので、ウーラオスの存在がテツノイワオを不正解にしてしまうことはありません。

 

以上のことを踏まえ最適解として自分が使ったのが、下記の拘り鉢巻テラス岩テツノイワオとなります。

 

実際に使った型

テツノイワオ

特性:クォークチャージ

持ち物:拘り鉢巻

技:パワフルエッジ/しねんのずつき/じしん/でんこうせっか

性格:いじっぱり

努力値:0-252-0-0-6-196

実数値:165-189-100-*-129-176

テラスタイプ:いわ

回避率上昇以外では受けるしかない、というパワフルエッジの性質に着目し、受けるダメージが最大になるよう火力盛れる要素全てを積みました。

ラスタルを切った状態でどこまで火力が出るかというと

  • H4振り化身ランドロス:111.5~132.1%で確1
  • 水オーガポン:H252振り&B28振りまで確1
  • H4振りウネルミナモ:104~123.4%で確1

中程度の耐久ポケモンなら一撃で破壊。これが守れない状態で飛んでくると考えると、十分脅威になるでしょう。

他の技はタイプ一致のしねんのずつき、範囲技のじしん、なんとなくでんこうせっかを採用しました。しねんをテツノカイナに打つ以外はほとんどパワフルエッジだけ打っていました。

 

テツノイワオの弱み

強みは技。では弱みは?結論から申し上げれば他の要素全部です。

①絶望的なタイプ相性の悪さ

1番分かりやすく、そして1番の致命傷がまずこの点。タイプ相性を確認してみましょう。

  • 抜群:はがね、ゴースト、むし、じめん、あく、くさ、みず
  • 半減:ほのお、どく、ひこう、エスパー、ノーマル

…弱点が多すぎる!同じタイプでも、特性でじめん無効なルナトーンより弱いってマ?

でも数が多いのがダメな訳ではないのです。例えばバンギラスなんか、同じく弱点7つ抱えてても長らく環境に居ましたよね。本当の問題は、その弱点が環境でどういう立ち位置にいるかです。

各弱点タイプを代表するポケモンを、パッと思いつく分だけリストアップしてみます。

はがね:

ゴースト:

むし:(思いつきませんでした)

じめん:

あく:

くさ:

みず:

ここからだけ選んでも構築が成立しそうなくらい、環境トップメタ級が勢揃い。一方半減を見てみるとよく飛んでくるのは、ほのおとノーマルあたりでしょう。ではこの2タイプのよく見るポケモンはというと、

ほのお:

ノーマル:

ご覧の通り、弱点を付いてくる環境トップメタ級ばかりなのです。これらのことはイコール「ハンデを背負った状態から対戦を始める」と同義なんですね。なにせ相手からしたら、その気になればすぐにテツノイワオを落として簡単に数的有利を取れる訳なので。

 

この不利タイプも有利タイプも環境級ばかりという環境がどれほど厳しいか、よく分かる対比として同タイプのルナトーンの活躍(↓の記事、剣盾環境です)があげられます。

pukuff.hatenablog.com

上述のテツノイワオ不利対面で当時からいたのは、あたり。当時はあく・じめん・ゴースト・みずなどは選手層が薄く、そもそもそれらのタイプから攻撃される機会が少なかったのです。

しかもこの世代はダイジェット環境であり、くさ・かくとうは選出が裏目になる場合も多く、さらにじめん無効ひこう半減&4倍弱点のれいとうビームを打てるためは有利対面。よって↑の5体の中で本当に対面しやすく苦手なのはだけであり、実は環境トップメタ級にガチガチに不利ではなくて、それゆえにタイプ相性の見かけ以上に出しても損が無くハンデではなかったのです。

 

正直、今ルナトーンが使えても、テツノイワオと同じように構築の重しにしかならないでしょう。それほどに今の環境はいわとエスパーに向かい風なのです。本当に生まれてきた世代が悪いとしか言い様がありません。

 

②絶妙に足りない数値

種族値もパッと見は悪く感じませんが、こちらも環境との噛み合いの悪さに直面します。

まずA種族値は120,特化実数値が189です。ここは悪くないのですが、問題はSを下げざるを得ない点にあります。S種族値は124。これも見かけ上悪くないのですが、補正無しの準速時の実数値は176。これは最速オーガポン・最速アローラキュウコン

・最速ウネルミナモ等、環境に一定数いて役割を持ちたい対象のちょうど1,2下回る数値です。

では抜かれたくないとS補正をかけると、強みとして述べた破壊力を失い「一応上から殴ってくるけど別に大した負荷の無い奴」に成り下がってしまいます。こやついる?いやいらない。

耐久面も噛み合っていません。種族値はH90・B80・D108と特殊方面ならちょっと耐久期待できるかというラインですが、①でずらっと並べた天敵達はかなり物理に寄っています。つまり耐えに期待するのも難しいのです。

 

③活きない強み

そして最後に、そもそも強みとして見ていたパワフルエッジが強くなかった、というより根本的な問題がありました。

パワフルエッジは守る状態を貫通するのが強み、と述べましたが、現環境はまもるの使用率が低いのです。多くの構築がやスカーフ持ちら高速&高火力でまもるを挟まずから殴りつけて相手を崩すプランを採用しているし、そうでないポケモンは高耐久&テラスタルによる弱点ずらしでまもるを挟まず受けて返す動きを多用します。

こうなってくると残るパワフルエッジの強みは高火力命中安定の岩技、という点に絞られますが、現環境ではわざわざ岩で殴らないといけない相手(剣盾ではリザードンがいました)がいないので、格別高い評価点を上げることは出来ません。

 

タイプ弱・種族値不足・独自の強み無し。テツノイワオには何も無い、ゆえに弱い。これが自分の結論です。

 

最後に

いざさらば、テツノイワオ。

百鬼羅刹(ゴブリンライダー)を用いたエコな極星展開

前置き

時は遡ること2023年7月1日。≪M.X-セイバー インヴォーカー≫禁止解除!!

自分は昔からX-セイバーが好きで、帰還祝いを兼ねて順当にX-セイバーを組もうとしました。しかしあまり好みな型が組めず断念。何か他でおもしろい、地属性☆4戦士族いないかな…C・リペアラー……?と探していたところ、ある1枚が目に留まりました。

クソザコナメクジとして名高い【極星】の、数少ない展開札であるイーヴァルディへ能動的にアクセスできるようになったのってむちゃくちゃデカいんじゃないか?ワクワクしてきた。しかしこの時点では肝心のインヴォーカーを立てながら極星の展開も補助する相方的カード群が見当たらず、アイデアとして保留にしていました。

 

転機は友人と遊んでいるときでした。「面白い動画見つけたんだよ!」と見せて貰ったのはおもしろコンボ系の遊戯王の対戦動画だったのですが、そのデッキは【百鬼羅刹(ゴブリンライダー)】を起点にランク3から展開するものでした。

デスガイド1枚初動でランク3のインヴォーカーへアクセスしながら、さらに横へ展開を伸ばせる。まさに求めていた全ての要素を持っているテーマ。最高の相方じゃん!絶対いける!と思ってパーツをまとめ買いし、展開を練りました。最初はEXを12枚も使うバカげた展開ルートが出来上がって困ったのですが、数日検討した結果7枚で納まるルートに仕上がりました。

 

【極星】で遊んでみたい!という人はぜひご一読ください。ちなみに、展開パーツでデッキ40枚ほぼ埋まるので誘発入りません。お遊び用としてご覧ください。

 

 

展開ルート

以下、特殊召喚⇒ss、効果発動⇒ef、と略称します。

①デスガイド1枚から

≪魔界発現世行きデスガイド≫通常召喚、デスガイドefでデッキから≪百鬼羅刹 冷血ミアンダ≫ss。デスガイドとミアンダを素材に≪百鬼羅刹 巨魁ガボンガ≫ss。ガボンガ①ef≪百鬼羅刹 特攻ダグ≫をサーチ。

ダグ①efでガボンガ素材のミアンダを外して自身をss。②efで≪百鬼羅刹大参上≫をサーチ。大参上を発動し、①効果で≪百鬼羅刹 爆音クラッタ≫をサーチし、ガボンガ素材のデスガイドを外してクラッタをss。クラッタ①efで墓地のミアンダをss。

クラッタとミアンダで≪M.X-セイバー インヴォーカー≫をss。素材のミアンダを外してインヴォーカーefでデッキから≪極星工イーヴァルディ≫をss。イーヴァルディ②efで≪極星宝フリドスキャルヴ≫をサーチ。

ダグとインヴォーカーを素材に≪聖騎士の追想 イゾルデ≫ss、イゾルデ①efでデッキから≪焔聖騎士-リナルド≫をサーチ。イゾルデ②efを装備魔法3枚(このデッキだと極星宝ドラウプニル、執念の剣、リビング・フォッシル)を落としてデッキから≪幻影騎士団ティアースケイル≫ss。

リナルドをコストにスケイル①ef起動、デッキから≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ落とす。ローブefで自身を除外してデッキから≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチし、ブーツ①efで自身をss。イゾルデ・ブーツ・イーヴァルディの3体を素材に≪世海龍ジーランティス≫をss。

フリドスキャルヴを発動し、デッキから≪極星獣グリンブルスティ≫ss。グリンブルスティ②efで墓地のイーヴァルディを回収。イーヴァルディ①efで自身をss。

墓地のブーツの②efで、自身を除外しデッキから≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。セットして即時発動し、グリンブルスティ(☆3)・ティアースケイル(☆3)・ブリガンダイン(☆4)の3体で≪極神皇トール≫をシンクロ召喚

【現在の場の状態】

ジーランティス②efを起動しモンスターを全て除外、トールをメインゾーン中央にジーランティスをトールの横に、イーヴァルディとガボンガは任意の場所へ置き直し。

イーヴァルディ1体を素材に≪極星天グルヴェイグ≫をトールとリンクする右のEXモンスターゾーンにss。(ここでジーランティスと手札2枚を除外すればロキも立てられます

エンドフェイズにガボンガ③efでデッキから≪百鬼羅刹 神速ブーン≫を素材にして、展開完了。

【最終的な場の状態】

耐性付きの極神1体+欲張れば追加で極神もう1体+1妨害、と遊びとしては程よい盤面が整います。

 

②ティアースケイル+任意の手札1枚から

スケイル通常召喚。スケイルefで手札1枚切って≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ。ダスティef自身を除外し≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチし、ブーツ①efで自身をss。

ブーツとスケイルを素材に≪百鬼羅刹 巨魁ガボンガ≫ss。ガボンガ①ef≪百鬼羅刹 特攻ダグ≫をサーチ。

ダグ①efでガボンガ素材のスケイルを外して自身をss。②efで≪百鬼羅刹大参上≫をサーチ。大参上を発動し、①効果で≪百鬼羅刹 冷血ミアンダ≫をサーチし、ガボンガ素材のブーツを外してミアンダをss。

ダグとミアンダを素材に≪M.X-セイバー インヴォーカー≫をss。素材のミアンダを外してインヴォーカーefでデッキから≪極星工イーヴァルディ≫をss。イーヴァルディ②efで≪極星宝スヴァリン≫をサーチ。

墓地のブーツ②efで自身を除外し≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。スケイル②efで自身をss。

ブリガンダインをセットして即時発動、ブリガンダインとインヴォーカーを素材に≪聖騎士の追想 イゾルデ≫ss、イゾルデ①efでデッキから≪焔聖騎士-リナルド≫をサーチ。イゾルデ②efを装備魔法3枚を落としてデッキから≪百鬼羅刹 神速ブーン≫ss。

【現在の場の状態】

  • EXゾーン:イゾル
  • メインゾーン:ガボンガ、スケイル、ブーン、イーヴァルディ

スケイルとブーンを素材に≪虚空海竜リヴァイエール≫ss、リヴァイエールef素材のブーンを外して除外されているブーツをss。それにチェーンしてガボンガ②efでイゾルデを素材に(この工程を挟むことで、EXモンスターゾーンを空にします)。

墓地のミアンダefでリヴァイエールの素材になっているスケイルを外して自身をss。

イーヴァルディ1体を素材に≪極星天グルヴェイグ≫ss、効果で手札のリナルドと場のリヴァイエールを除外してデッキから≪極星獣グリンブルスティ≫とイーヴァルディss。グリンブルスティ②efで墓地のイーヴァルディを回収。イーヴァルディ①efで自身をss。

グリンブルスティ(☆3)・ブーツ(☆3)・イーヴァルディ(☆4)の3体で≪極神皇トール≫をグルヴェイグのリンク先にシンクロ召喚

スヴァリンをセット。

エンドフェイズにガボンガ③efでデッキから≪百鬼羅刹 爆音クラッタ≫を素材にして、展開完了。

【最終的な場の状態】

  • EXゾーン:グルヴェイグ
  • メインゾーン:トール、ガボンガ、ミアンダ
  • 魔法・罠ゾーン:極星宝スヴァリン

立てられる極神の数は減りますが、耐性付きの極神+ガボンガ&スヴァリンで妨害数がデスガイド始動より1枚増えて、盤面的には固くなります。

 

③ベイゴマックス1枚から

≪SRベイゴマックス≫①効果で自身をss、②efでデッキから≪SRタケトンボーグ≫をサーチ。タケトンボーグ①efで自身をss。

ベイゴマックスとタケトンボーグを素材に≪百鬼羅刹 巨魁ガボンガ≫ss。ガボンガ①ef≪百鬼羅刹 特攻ダグ≫をサーチ。

ダグ①efでガボンガ素材のベイゴマックスを外して自身をss。②efで≪百鬼羅刹大参上≫をサーチ。大参上を発動し、①効果で≪百鬼羅刹 冷血ミアンダ≫をサーチし、ガボンガ素材のタケトンボーグを外してミアンダをss。

ダグとミアンダを素材に≪M.X-セイバー インヴォーカー≫をss。素材のミアンダを外してインヴォーカーefでデッキから≪極星工イーヴァルディ≫をss。イーヴァルディ②efで≪極星宝フリドスキャルヴ≫をサーチ。

インヴォーカーとイーヴァルディを素材に≪聖騎士の追想 イゾルデ≫ss、イゾルデ①efでデッキから≪焔聖騎士-リナルド≫をサーチ。イゾルデ②efを装備魔法3枚を落としてデッキから≪幻影騎士団ティアースケイル≫ss。

リナルドをコストにスケイル①ef起動、デッキから≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ落とす。ローブefで自身を除外してデッキから≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチし、ブーツ①efで自身をss。

スケイルとブーツを素材に≪虚空海竜リヴァイエール≫ss、リヴァイエールef素材のブーツを外して除外されているダスティローブをss。

【現在の場の状態】

  • EXゾーン:イゾル
  • メインゾーン:ガボンガ、リヴァイエール、ダスティローブ

墓地のミアンダ②ef起動、リヴァイエール素材のスケイル外して自身をss。

ゾルデ・ミアンダ・リヴァイエールの3体を素材に≪世海龍ジーランティス≫をss。

フリドスキャルヴを発動し、デッキから≪極星獣グリンブルスティ≫ss。グリンブルスティ②efで墓地のイーヴァルディを回収。イーヴァルディ①efで自身をss。

墓地のブーツ②ef起動し≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。墓地のスケイル②efで自身をss。

墓地のブーツの②efで、自身を除外しデッキから≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。セットして即時発動し、グリンブルスティ(☆3)・ティアースケイル(☆3)・ダスティローブ(☆4)の3体で≪極神皇トール≫をシンクロ召喚

ジーランティス②efを起動しモンスターを全て除外、トールをメインゾーン中央にジーランティスをトールの横に、ガボンガとイーヴァルディは任意の場所へ置き直し。

イーヴァルディ1体を素材に≪極星天グルヴェイグ≫をトールとリンクするようにss。

エンドフェイズにガボンガ③efでデッキから≪百鬼羅刹 爆音クラッタ≫を素材にして、展開完了。

【最終的な場の状態】

デスガイド始動・ティアースケイル始動のあいのこ的ルート。最終的な盤面は極神が1体しか立てられない(手札が余裕あればグルヴェイグ①efで極神素材3枚調達して2体目立ても可能ですが)分デスガイド始動よりパワーは低いですが、召喚権を使わない始動なので、手札次第では展開を追加して妨害を増やせる拡張性が魅力です。

 

デッキリスト

一通り動きを理解いただけたかと思うので、デッキリストを載せておきます。

メインデッキはほぼ固定ですが、EXデッキは≪No.3 地獄蝉王ローカスト・キング≫≪エヴォルカイザー・ラーズ≫≪S:Pリトルナイト≫あたりは自由枠なので好きにカスタマイズしちゃってください。

※訂正:クラッタ2、ブーン1になっていますが、タケトンボーグのss条件を満たせるのでブーンを2にしてその分クラッタを1に減らす方が良いです。

【単体考察】ダブルバトルのブーバー

今回は「これ絶対強いじゃん!!」と考え育成し、実際にランクマッチでも使っていたものの、構築変化の都合上外したポケモンの単体考察です。

タイトル通り紹介するのはブーバー。現行環境でもたまーーに見るくらいには良いスペックを有しているので、この記事でそのスペックが伝わって構築の一助になれれば幸いです。

 

 

1.ブーバーの基礎スペック

詳細は専門の攻略サイトで見てもらう方がよいので、今記事では簡単に概要だけ触れます。


タイプ構成

【ほのお】

  • 半減タイプ:ほのお/はがね/むし/フェアリー/こおり/くさ(6タイプ)
  • 弱点タイプ:いわ/じめん/みず(3タイプ)

単タイプながら、半減は環境上位ポケモンが属するタイプを広く押さえていて割と優秀です。具体例を上げれば、ほのお⇒かまどオーガポン、はがね⇒サーフゴー、フェアリー⇒ハバタクカミ、こおり⇒パオジアン、くさ⇒ゴリランダー、などが該当します。

反面、ずっと環境上位にいる連撃ウーラオスや急速にシェア率を伸ばしたいどオーガポン、また同じくシェア率を伸ばした化身ランドロスなど、弱点を突かれる局面もそれなりに出てしまいます。

 

種族値

【65(HP)ー95(攻撃)ー57(防御)ー100(とくこう)-85(とくぼう)ー93(素早さ) 合計495】

低いHB種族値、無駄に両刀なAC種族値と、あまり手放しに高いとは言えません。しかし、ブーバーは進化後のブーバーンがいるのでしんかのきせきが適用可能という長所があります。倍率は1.5倍上昇なため、単純計算すると適用後の耐久種族値はH65-B85-D127相当と、ある程度信用可能な数値まで上昇します。

 

特性

ほのおのからだ/やるき(夢特性)】

2つ載せていますが、今回は夢特性のやるきに注目して採用したため、そちらを前提に論を進めます。「ねむり状態にならない」という特性で、おそらく上位互換な特性にふみんがあります。

上位互換な理由は、某サイトの情報を見るとふみんは「この特性を獲得する前にねむり状態になっていた場合は、ねむり状態を回復する」と記述されている一方、やるきの説明文にはその一文がないからです。真偽はともかく、ねむらないというのが重要です。

 

2.ブーバーの強み

以上を踏まえた上で、ブーバーを強いと考えた理由を挙げていきます。

  1. 新規習得した「このゆびとまれ」によるサポーター適正
  2. モロバレル性能の高さ
  3. 単ほのおタイプであるがゆえの耐性

まず1つ目の理由ですが、これがブーバーを環境で戦えるようにした最大の要因です。このゆびとまれは、無効にされるケースのあるいかりのこなの完全上位互換。そしてねこだましがゴーストテラスやおんみつマントで対策可能になった今作では、横サポートとしては最高峰の技と言えるでしょう。

今作では環境初期では積みコノヨザルと組み合わされたイッカネズミ、中期ではイエッサン♀、現在ではオーガポン……とトップメタ層で常にサポーターとして一定の地位(オーガポンはアタッカーも兼ねますが)を確保しています。

 

これらのサポーターはこの指以外にも、特性も優秀です。イッカネズミなら横のダメージを軽減するフレンドガード、イエッサン♀なら先制技をシャットアウトするサイコメイカーを持っていますね。

ではブーバーの特性はどうでしょうか?というのが2つ目の強い点です。眠らない「やるき」、その役割対象はモロバレルです。モロバレルは周知の通り高い耐久+特性さいせいりょくの回復で倒しづらい割に、命中100%+眠らせの凶悪技のキノコのほうしで相手の行動を強く縛る非常に強力なポケモンです。しかもモロバレルは草タイプの特権により粉技、具体的に言うといかりのこなで行動を止めることができないのも厄介ポイントです。その強さゆえに、ダブルバトル使用率ではほぼ必ずトップ20以内に入っています。

このモロバレルに完全回答となるのが、やるき+このゆびとまれと言う訳です。キノコのほうしも粉技なので草タイプを用意する・テラスタイプ草にする・防塵ゴーグルを持たせる、など他の対策手段もありますが、そうした手間無しに入れるだけで回答となるのは十分評価できるでしょう。

 

しかしここまで読んで、「キノコのほうしで眠らないこの指サポーターなら、かまどオーガポンでよくないか?」という懸念を抱いた方もいると思います。オーガポンをサポーター専任として使うことはほとんどないので、実際には比較する必要はあまりないのですが、これについては3つ目の強い点であるタイプ構成による耐性の違いが反証として使えます。

ブーバーに半減できてかまどオーガポンが半減できないのは、ほのお/こおり/むしの3タイプ。むしはとんぼがえりぐらいしか見ないので割愛するとして、ほのおとこおりは大きく影響します。ほのおは今作ではそれこそかまどオーガポン、他ガオガエンエンテイ・イーユイ・ウガツホムラなど採用率の高いポケモンが多く所属しており、一貫を作ってしまうと苦しいタイプです。こおりはパオジアンがおり、こちらも一貫すると厳しい相手です。構築の穴を埋める役割としては、明確にオーガポンと違うのがご理解いただけたかと思います。

 

以上3点を一文にまとめると、「一貫して嫌な要素を、単独でカットできるこの指サポーター」というのがブーバーの強みとなります。

 

3:技構成

確定枠

このゆびとまれ

採用の根本的な理由なので、必須です。

 

選択枠

炎技:かえんほうしゃ、ふんえん、しっとのほのお

攻撃手段が何も無いと放置されてお荷物になるので、1つはタイプ一致の炎技がほしいです。

かえんほうしゃは威力・命中がしっかりしており1番の安牌、ふんえんは3割やけどという追加効果が強力だが味方も巻き込むため構築と相談、しっとのほのおはオーガポンに刺さるがピンポイント、とそれぞれ一長一短。困ったらとりあえずはかえんほうしゃがいいでしょう。

優先度高:てだすけ、アシッドボム

それぞれ横の味方の火力をサポートする技です。ブーバーはSを上げる余裕がないので、優先度+5の付いたてだすけは腐るタイミングが少なく、汎用性が高いです。アシッドボムは1ターン攻撃するラグが生じますが、交代しない限り続くD-2デバフは影響力はてだすけ以上なので、構築次第でどちらか、という形の採用になるでしょう。

優先度中:クリアスモッグ、ちょうはつ、ほえる

クリアスモッグは対寿司構築(シャリタツヘイラッシャ)、対ドブベトン構築(ドーブル+かがくのちからベトベトン)対策として役立ちます。なんだかんだ今でも居る並びなので、構築内で他に対策を用意できない場合入れておくと保険としてちょうど良いです。

ちょうはつ、ほえるは対トリル用。ちょうはつはサポーター全般を機能停止させられる汎用性がありますが、メンタルハーブでケアされている場合も多いので、確実なトリル阻止としてほえるも魅力的です。

 

4.持ち物

枠作っておいて申し訳ないのですが、しんかのきせき一択です。きせきでなければブーバーンでいいし、かといってブーバーンではサポートに回れるほど耐久力が無いため役割を見失います。

 

5.努力値配分

性格:ずぶとい

配分:244-0-252-0-14-0

実数値:171-103-119-120-107-113

カタストロフィ対策でHP奇数調整をし、柔らかい方のBに極振りし、余りをDに振ってBDおおむね均等にしました。B特化しない場合、A特化テラスA+1かまどオーガポンのつたこんぼうが64.9%~76.6%の確定2発となり役割遂行が出来ないので、B特化が妥当かと思います。

(B特化ブーバーは同条件のつたこんぼうが42.1%~49.7%の確定3発)

 

6.おわりに

ピンポイントながらも、要所を押さえているブーバーの魅力、伝わりましたでしょうか。

ブーバーは今回の技追加で独自の魅力を獲得した訳ですが、こういう既存地味ポケモンのアッパー調整がもっと行われれば、色んなポケモンが使えるようになってゲームとして面白くなるので、今後もゲーフリさんよろしくお願いします。

【ポケモンSVシーズン14(2024.1月)ダブルバトル】最終848位 レート1813 ラブラブ♡イエカシラ

最終3桁&目標にしていたレート1800台を達成できました!DLC2弾解禁で環境が刷新され、苦しい時期もありましたが乗り越えることができました。感無量!

構築コンセプト

  • 環境級の新コンビ、イエッサン×テツノカシラ軸
  • 補完のサブ枠として化身ラブトロスを採用
  • トリルとおいかぜを両採用したスイッチ構築

 

 

1.構築内容

作成:パルデアカードマン様(https://www.cardman.org/#form

見た目のパワーが弱そうすぎる

 

2.構築の経緯

DLC2弾で解禁される新ポケモンの中で、まず警戒したのはやはりガオガエン。そこに超有利ということで、最初はアシレーヌから構築を作り始めました。その補完として入れていたテツノカシラが、ワイドフォースを使えてエースとして強いという情報を目にし、また実際に対戦しても確かに強かったため、惚れ込んで使い始めました。

テツノカシラをエースに据えるには、当然特性サイコメイカーのイエッサンが必要となります。この2体だと四災やガオガエン等あくタイプの処理が面倒なため、サブの攻め筋をあくに太く作り牽制することが必要です。色々居る中で目についてしまったのが、化身ラブトロスでした。

カシラの弱点であるあくを半減・じめんを無効。ラブトロスの弱点はでんき以外全てカシラが半減以下。あくへの打点もじゃれつくorばかぢからで確保でき、しかもおいかぜを習得するため中速なカシラのサポートも可能。ルックスの割には戦術的相性はよさげに思えたので、ひとまずこの3体を軸に諸々欲しい要素を吟味して、以下のような構築を作りました。

 

(♀)

これが割と上手くハマり、1月20日時点で3桁順位まで上がれました。しかしその後急に負けまくりランクは急降下。これはまずい!と思いつく限りのメンバー交代を、イエカシラ以外の4匹全てを入れ替えてみてまで繰り返しても全然勝てず、1月26日時点でランクは2万位目前と底辺間近まで落ちてしまいました。

 

来月もやれるんだし今月もういいかな…と友人に話すぐらいに諦めていたのですが、どうしても、どうしてもラブトロスの可能性を結果として残したいという気持ちを捨てられませんでした。そこでラブイエカシラの3体を固定し最後の考察をし、これで勝てなければ今月はきっぱり諦めると決めました。

ラブイエカシラの並びで厳しい相手を改めてリストアップしてみると、以下の要素が上げられました。

  1. パオジアン+水オーガポンの並び
  2. ハバタクカミ+イーユイの並び
  3. 寿司構築(シャリタツヘイラッシャ)
  4. エカシラのミラー
  5. オーガポン自体
  6. はがねタイプ全般
  7. 水テラスモロバレル
  8. ドブベトン構築

まぁまぁあるので、役割をなるべく兼任させないといけません。もう月末で新たに育成して吟味するのも難しいので、今いるポケモンで考えていきました。

③と⑧:プレイやテラスタルのみで対処するのは困難。専用対策が必要。クリアスモッグだとドブベトンの回避上昇でかわされて解決にならないと思われるので、くろいきりの方が良さそう⇒アシレーヌ

①と②と⑤と⑥:素早く高火力だが脆い並びなので、受けて返していくのがベターに思われる。テラスした水オーガポンの突破のためにみず弱点を突ける物理アタッカーが良い⇒テツノカイナ

④と⑥と⑦:ミラー=弱点は共通、よってあくタイプが良い。はがねも見るにはほのおタイプも必要。ガオガエンか?ただここまで素早いアタッカーがラブトロス止まりで、非おいかぜ下で上から殴られ続ける展開になりそうで苦しい⇒スカーフイーユイ

 

⑦だけ回答が明確な回答が用意できなかった(一応対面or先手でイーユイが草テラスを切れば回答っぽくはなる)のですが、全回答は無理と割り切って上記3体を加えて最終版としました。

 

(♀)

これが幸いにもマッチ!27日から30日までの4日間で一気に駆け上り、今回の結果を出すことができました。

 

3.個別解説

テツノカシラ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:ワイドフォース/タキオンカッター/テラバースト/まもる

性格:ひかえめ

努力値:0-0-6-252-0-252

実数値:165-*-121-191-128-150

テラスタイプ:みず

構築の主砲です。グレンアルマやブリムオン等、他のワイドフォースエース達と比べると、受けられる範囲の広さが光ります。

持ち物・技構成・性格・努力値振り・テラスタイプ全てテンプレなものと相違無いので割愛します。強いて言うならば、持ち物はいのちのたまも候補に上がります。今回はアシレーヌに譲ったので、自然とブーストエナジーになりました。

特に参考にしたものは無いのですが、ガオガエンきついなーと思って水テラスのテラバースト持ちにしたら、世のテツノカシラがみんな水テラスのテラバースト持ちになってました。

つまりこう

 

エッサン♀

特性:サイコフィールド

持ち物:サイコシード

技:サイコキネシス/このゆびとまれ/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:177-*-128-115-126-105

テラスタイプ:フェアリー

B≑D

前使った個体から、持ち物と攻撃技をいじりました。

前はオボンのみでしたが、今回はサイコシードガオガエンを筆頭にはたきおとすを撃たれる機会が増えたため、場に出て即消費できるサイコシードの方が、トータルでの場持ちは良くなると考えての変更です。他の候補はパオジアンや一撃ウーラオスの前でも強気にトリルを貼りにいけるナモのみがありましたが、今シーズンはブーストエナジーでCを上げてくるハバタクカミ等、特殊方面の高火力持ちが増加し、ナモのみだと集中で落とされて役割を果たせないまま落ちる局面が多かったため、サイコシードに軍配が上がりました。

技の変更点はマジカルシャインサイコキネシスの入れ替えです。あくタイプに一切打点を持てないのは痛いところですが、カシラがエスパーテラスでなく、またてだすけも採用していないことから火力を追加で盛る手段が無いゆえに、ちょっと削りきれない場面が散見されたため、イエッサンにも削りに参加してもらうことで解決しにいきました。

てだすけが無い代わりに入っているふういんは、露骨なトリパメタです。この構築は中速~低速4体構成で、素早いポケモンの多い構築・おいかぜスタン系にトリルで切り返せるように組んではありますが、ガチグマクレセのような純正トリパにはさすがに戦えないのでガンメタしました。環境的にはふういんはメジャーでは無かったようで、ケアされた覚えはほとんどなく対策としてはよく効いていたようです。

 

ラブトロス

特性:あまのじゃく

持ち物:きあいのタスキ

技:じゃれつく/ばかぢから/おいかぜ/まもる

性格:ようき

努力値:6-252-0-0-0-252

実数値:150-167-90-*-100-173

テラスタイプ:ほのお

相性的には良い…良いのか…?そっか……で採用されたヒスイの娘。良くも悪くも今月の自分をリードしてくれました。でもこういう意外な可能性が出てくるの、ポケモンが積み上げてきた歴史の重みが感じられて好きです。

特性のあまのじゃくが非常に優秀。ばかぢからでABが上がり続けるので圧の高いアタッカーになるのは勿論のこと、いかくがAアップに働いてガオガエンをかなり倒しやすい(H振りだけなら101.9%~120.7%の確1)、こごえるかぜを受けて加速するのでカミイーユイの並びに強め、と効く場面は割とあります。ただ非常に脆いので、持ち物はきあいのタスキ一択。

技は脆さをカバーするまもる、役割のあくタイプへの打点であるばかぢから/じゃれつく、中速な構築全体の動きを良くするおいかぜ、の4つで確定かと思います。周知のとおりおいかぜ要員のメジャーどころはトルネロスエルフーンが強力で、実際に自分もトルネロス入りを一時期試していました。この2体の優れたは特性いたずらごころでおいかぜの発動がほぼ保証されているところですが、そうでない分ラブトロスの優れた点は先述の通りアタッカーとして圧の高い点です。ざっくり言えば放置できないということであり、テラスタルを切らせる・攻撃を集中させるなど相手に何か一手使うよう誘導するという形のアドバンテージを取ることができます。この「対戦盤面外で相手プレイヤーに作用する」という強みは、採用ポケモンを検討する際により幅広い選択肢をもたらしてくれるのではないでしょうか。今後研究してみたいと思います。

テラスタイプは対パオジアンやハバタクカミでの耐性獲得を目指してほのおにしました。半減でも結構なダメージが入るのでほとんど使いませんでしたが、無いよりは心理的に楽(選出しやすい)ので問題なかったです。

 

テツノカイナ

特性:クォークチャージ

持ち物:とつげきチョッキ

技:ドレインパンチ/ワイルドボルト/ねこだまし/ヘビーボンバー

性格:いじっぱり

努力値:0-252-6-0-252-0

実数値:229-211-129-*-120-70

テラスタイプ:ほのお

今シーズンはかなり見かける機会が減りましたが、でもやっぱり強い。とにかく数値が高いので、受け性能がピーキーポケモンで固まった今回の構築では受け先として非常に重宝しました。

技構成はドレインパンチワイルドボルトねこだましは欠かせないものなので固定していて、最初のうちは4枠目がボルトチェンジにしていました。ガオガエン対面ですてゼリフをもらってからの交代で動かしやすくなるのではないか?と考えての採用でしたが、ハバタクカミの方が脅威だったのでヘビーボンバーに戻しました。

テラスタイプほのお、ハバタクカミ意識です。今期はブーストエナジーでC上昇+フェアリーテラスの型が増えていて、タスキを考えなくていい一方毎ターンごとの圧が増していたので、半減で被害を大きく抑えながら処理を行えるほのおテラスは結構な回数切っていい活躍をしてくれました。

 

アシレーヌ

特性:うるおいボイス

持ち物:いのちのたま

技:ハイパーボイス/ムーンフォース/くろいきり/まもる

性格:ひかえめ

努力値:78-0-0-252-0-180

実数値:165-*-94-195-136-103

テラスタイプ:はがね

S:おいかぜ時最速パオジアン・ハバタクカミ抜き

C特化、残りH

対寿司構築のキーパーソン。あと、この構築唯一のみず半減できるポケモンなので、並びを見てウーラオスが連撃の可能性があれば(あく2体と同居しているなど)必ず選出します。一応タイプ構成がパオジアン・ガオガエン・一撃ウーラオス…等メジャーなあくタイプに強いのでそこらへの対策という役割も持たせましたが、B方面がペラペラで半減でもギリギリ確3くらいの大きめなダメージが入ってしまうので、気持ち楽かなという程度。

持ち物はしばらくの間のどスプレーだったのですが、ハイパーボイスを挟まずムーンフォースで早く殴りたい局面が多かったので、いのちのたまに変更しました。恵まれたD耐久と噛み合いませんが、それ以上にギリギリ落とせなくて困る局面の方が多かったのでやむなしでした。

技は一致技としてハイパーボイス/ムーンフォース、簡単に落とされては困るのでまもる、そして役割技のくろいきりですんなりまとまりました。くろいきり使いで実用性の高いポケモンとしてカイリューも考えて一度入れ替えましたが、あくタイプへの強さを可能な限り取り入れる方が戦術的にはマッチするのでアシレーヌに回帰しました。

テラスタイプはしばらくの間弱点のくさ・でんきをカバーするくさでしたが、途中増えていた化身ランドロスヘドロばくだんで落とされるのが苦しかったので、無効にして1ターンフリーで動けるはがねに変更しました。でんきは変わらず通ってしまうものの、くさも半減できるのでゴリランダー対面でも1ターン猶予を持たせたり、ハバタクカミからのダメージを抑えて行動時間を稼げたりする、とリターンが多く便利でした。

 

イーユイ

特性:わざわいのたま

持ち物:こだわりスカーフ

技:かえんほうしゃ/ねっぷう/あくのはどう/テラバースト

性格:ひかえめ

努力値:4-0-4-252-110-140

実数値:131-*-101-205-154-138

テラスタイプ:くさ

S:スカーフ込みで最速テツノツツミまで抜き

C特化、残りD、端数HB

タイプ相性・戦術両面での補完枠。そして対ミラーでのキーパーソン。ねっぷうを意識させてカシラにテラスを切ってもらうよう誘導し、カシラ同士での撃ち合い有利に持ち込みます。

持ち物は素早さを求めてこだわりスカーフ、技構成もそれに合わせてよくあるフルアタ構成です。テラスタイプはゴーストかくさで悩んでくさを取りました。水オーガポンや連撃ウーラオス前で強気に動け打点も持てて、扱いやかったです。

 

4.選出について

今期は新レギュ開始直後だったため対戦する構築パターンが多く、また強い2体の並びを複数ドッキングさせているという構築(例:カミイーユイ+寿司、パオジアンカイリュー+トルネラオス)が増えていたため、「この構築はこう出てくるのでこの選出をする」というパターン組みがしにくい環境でした。なので代わりに、「このポケモンはこういう場合に選出する」というパターンを羅列しておきます。

 

:基本的に選出する。ミラーでも選出する。相手にあくタイプが2体以上居る時は選出しない。

:カシラを出すときには一緒に選出する。おいかぜ入り構築、ガエンゴリラタケルライコのような先制技持ちが2体以上居る構築、トリパ相手の時は単騎でも選出する。炎オーガポン+ゴリランダーの並びが見えたときも忘れず選出する(1敗)。

:おいかぜ無しの高速系構築、あくタイプが2体以上居る構築に先発で選出する。おいかぜを使われそうでも、イエカシラミラー等中速が中心の相手ならこちらもおいかぜを使いに選出する。

:上記のようなラブトロスでおいかぜを貼る戦術を使う際にいっしょに選出する。水オーガポン、タケルライコが居れば絶対に選出する。また、カシラが出せないがハバタクカミが居る構築(例:カミイーユイ+一撃ラオス)にも選出する。

:寿司、ドブベトンには必ず選出する。相手のラオスが連撃っぽい場合、オーガポン以外の炎タイプが入っている構築にも選出する。

:ワイドフォースが出せない場合、残りの4体であるラブトロスカイナ+アシレーヌイーユイの並びで選出する。また、メタグロス入り、イエカシラミラーの場合も絶対選出する。

 

5.終わりに

やりたいこと全部やって結果も実ったので、満足したシーズンでした。

次使うなら雨ブリジュラスを触りたいです。マジでキツくほとんど勝てなかったので、使う側に回って愉悦に浸りたい。ブーエナS上昇ウガツホムラのワイドブレイカーorバークアウトで護衛されるともう本当に無理。ホムラほしい。

 

☆追記☆

一応レンタルコード置いておきます。

 

【2024.1月(シーズン14) シングルバトル】テツノイバラ構築でマスボ級までいったので誰か使ってみてくれ

今回の記事は、当サイトではイレギュラーな「シーズン途中」での「シングルバトルの構築記事」となります。

というのも、今回やりたいのは結果報告ではなくて、作った構築を使ってほしいというプレゼンテーションなのです。どうしても大好きなテツノイバラを活躍させたかったのですが、マスボ級到達という1つの成果が実ったのがサブでやっている方のシングルバトルだったので、この記事を読んだシングル勢が興味を持ってくれればよし、と筆を執りました。

 

 

1.構築内容

 

2.構築経緯

テツノイバラを考える

色違いテツノイバラが美しすぎる!使いたい!

エースになってほしいので、積み技で無双してもらいたい。そうなると候補は火力爆盛りのつるぎのまいか、Sも上げるりゅうのまいかになります。

ここで意識したのがバンギラスとの差別化です。タイプ構成も種族値も異なりますが、よくあるイカサマダイス+ロックブラストつるぎのまいを合わせるなら、素のテツノイバラが別に早くないため、基本的に耐久力に秀でるバンギラスでやった方が強いです。

一方りゅうのまいはどうでしょうか。よく「1舞しても最速パオジアン・ハバタクカミを抜けないので弱い」と言われ最弱パラドックスと呼ばれる一因となっている点ですが、仮に抜けていても前者はタスキ+ふいうちで結局落とされ、後者はブーストエナジーで加速するため追いつくのは不可能なので、これらの相手はそもそも役割外と考えてみます。では逆に役割内にいる相手に目を向けてみると、最速りゅうのまい1積みイバラの実数値は204、最速130族以下が射程圏内と別に狭くはありません。他方で最速りゅうのまい1積みバンギラスの実数値は186。186と204の間には準速パオジアン・最速トドロクツキ・最速ゲッコウガ・最速マスカーニャ・S1舞準速カイリュー・準速スカーフチヲハウハネ・最速レイスポス…など結構強いポケモンが分布しており、これを抜ける抜けないの差は十分に大きいでしょう。

というわけで、型は最速りゅうのまい採用型としました。技構成も含めていったん以下のようにまとめました。

メインウエポンとして1番安定するロックブラストと、それを半減するはがねへの打点としてじしん、コンセプトのりゅうのまいの3つで固め、1つ自由枠にしました。

しかし個人的にどうもこの型が気に入らず。1個しか積んでいない連続技(※ミサイルばり採用も考えましたが、刺さる相手が到底思いつかなかったので無しとしました)のためにイカサマダイスを採用するのが無駄遣い感が否めないし、特性を無駄にしているのもマイナスポイント。個人的にはブーストエナジー無しでもOKなパラドックスは、ハバタクカミやテツノカイナのような余りあるオーバースペックのポケモンに限られる、ポケモンにおいて特性はそれほど重要なシステムである、というのを原則としています。

その問題を解決したのが、DLC2弾で追加された新技のサンダーダイブです。持ち物に依存しない威力100/命中95のかなり安定した技で、メインウエポンとしては十分です。そしてロックブラストと差し替えればイカサマダイスを持たせる必要がなくなり、ブーストエナジーを持たせて特性を活かすことができ、さらにバンギラスと明確に差別化できます。よってDLC追加後のイバラはこのようになりました。

取り巻きを考える

まずロックブラストを不採用としたことでタスキケアが必要になるので、ステロ撒き要員が必須となります。最初は砂嵐によるD補正を期待してカバルドンとしていましたが、シングルバトル経験に乏しくステロ撒き後の引き際がイマイチ分からなかったので、自主退場できるとんぼがえりHB霊獣ランドロスを採りました。イバラ+ランドだと水タイプが共通弱点になってしまうので、受けになる&イバラが暴れきれなかった時のサブエースにもなれるジャローダを続いて採用しました。

上記3体だと草タイプが重たいので、足の速い草への打点持ちとしてテツノツツミ

を4枠目に採用。あとは相性補完と、シングルバトル経験不足を単純なパワーの高さに甘えることで解決することとし、一撃ウーラオスサーフゴーを採用して組み上げました。

 

3.個別解説

テツノイバラ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:サンダーダイブ/じしん/テラバースト/りゅうのまい

性格:ようき

努力値:0-252-6-0-0-252

実数値:175-186-131-*-104-136

テラスタイプ:みず

本構築の主役です。りゅうのまいでのAS上昇+クォークチャージによるA補正の上乗せ」可能ポケモンとして、相手を上から殴り倒す王道積みエースを務めてもらいます。

クォークチャージの補正は特性てんねんを貫通するのため、てんねん持ちにストップされない積みエース、という点が高ポイント。また、「でんじはの効かないりゅうのまい可能ポケモンとしては最もA種族値が高い(他はフライゴンナマズンのみ)ため、ここも高ポイントです。この2点を両立できるポケモンは現状存在しないため、他の龍舞エースとの差別化は十分でしょう。

努力値はASぶっぱですがそれでも物理耐久方面は高水準なため、物理対面なら多少無理して舞うことができます。

 

持ち物はクォークチャージを有効利用するためブーストエナジーが必須、技はコンセプトのりゅうのまい・メイン火力のサンダーダイブが確定で、あとは一貫させやすくて命中安定のじしんと、サンダーダイブを無効にしてくるじめんタイプへのカウンターとなるテラバースト(水or草)を採用しました。この構成だと草タイプに有効打がありませんが、対抗できそうな技がれいとうパンチしかなく、それでも威力が全然足りないため不採用としました。

テラスタイプは、じめんタイプへのカウンターは必須事項なので水か草の2択となるでしょう。草の場合じめん弱点を突かれるターンを逆に半減で抑えて起点にできるというメリットがありますが、水には耐性に優れ居座りやすいメリットがあります。どちらも優秀なので構築次第で好きにカスタマイズできる部分です。

 

ランドロス(霊獣)

特性:いかく

持ち物:オボンのみ

技:じしん/ステルスロック/がんせきふうじ/とんぼがえり

性格:わんぱく

努力値:252-6-252-0-0-0

実数値:196-166-142-*-100-111

テラスタイプ:みず

ステルスロック撒き要員。先に述べましたがとんぼがえりで低リスクでテツノイバラへ繋げる点を高く買いました。

なるべく長く生き残ってステロ撒き、いかくとがんせき封じによるデバフ等やって欲しいことが多いのでHB特化型。持ち物・技はテンプレ通りです。テラスタイプはウーラオスが怖かったので水にしました。

 

ジャローダ

特性:あまのじゃく

持ち物:ウイのみ

技:リーフストーム/テラバースト/へびにらみ/ひかりのかべ

性格:おくびょう

努力値:252-0-0-6-0-252

実数値:182-*-115-96-115-181

テラスタイプ:ほのお

水の一貫を切りながら、麻痺撒き・壁貼りでテツノイバラのサポートをするのが主な役割です。そのため努力値はHSぶっぱの耐久型としましたが、特性あまのじゃく+リーフストームでのC上昇の強さが健在でタテ要員になることもちょくちょくあったため、どこかにラインを定めてCにもっと振った方がよさげです。

 

持ち物は耐久力を底上げするウイのみ(オボンはランドロスに譲ってしまったため)。技構成は必須技のリーフストーム、サポート用のへびにらみひかりのかべ、そしてアタッカーとして動くときにカバーできる範囲を広げるためのテラバーストとしました。リフレクターも欲しかったのですが他の技が外せず、物理はランドロスのいかくでなんとかできるだろうという目算もあって入れませんでした。

テラスタイプは炎。草+炎の範囲のケアのしづらさを重視しました。

 

テツノツツミ

特性:クォークチャージ

持ち物:こだわりメガネ

技:フリーズドライ/ハイドロポンプ/テラバースト/クイックターン

性格:おくびょう

努力値:133-*-135-165-90-206

実数値:12-0-4-166-76-252

テラスタイプ:フェアリー

HD:C187(補正無し特化)ハバタクカミのムーンフォース耐え

HB:A167ヘイラッシャのAランク+2いっちょうあがりを最高乱数以外耐え

S最速、残りC

対草と高速アタッカーとの打ち合い用ポケモン。ブーストエナジーを持てないので、持たせられるもので一番相手への圧になるこだわりメガネを採用しました。

調整は目安が全然わからなかったのでダブルで使ったものをそのまま流用。技もテンプレ。選出率も低く、役割を全うできているのか正直よくわかりません。

 

ウーラオス(いちげき)

特性:ふかしのこぶし

持ち物:パンチグローブ

技:あんこくきょうだ/ドレインパンチ/ふいうち/つるぎのまい

性格:ようき

努力値:0ー252ー6ー0ー0ー252

実数値:175-182-121-*-80-163

テラスタイプ:どく

あく・いわ・ゴースト辺りの一貫性をまとめて切れて、かつ分かりやすくパワーがあり扱いやすいポケモンとして採用しました。スイーパー性能も積みエース性能も両方高いの、改めてやばいですねこいつ…。

持ち物は、打ち分けしながらあんこくきょうだも格闘技も強化できる便利さを買ってパンチグローブを採用。技構成は特に語ることのない普通の型です。

テラスタイプは自分がされて一番嫌な毒としました。フェアリータイプ、特にカミとの殴り合い相性が一転して有利になるのはやっぱり強い。

 

サーフゴー

特性:おうごんのからだ

持ち物:こだわりスカーフ

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/パワージェム/トリック

性格:ひかえめ

努力値:6-*-0-252-0-252

実数値:163-*-115-203-111-136

テラスタイプ:はがね

諸々の耐性と変化技耐性が必要だったので補完として採用しました。型はポリゴン2など耐久害悪系への分かりやすい回答としてスカーフトリック型。

技構成も努力値もテラスタイプもダブルから流用してきたのでだいぶ適当ですが、それでも大活躍してくれるあたり、別格の強さを感じます。

 

3.選出目安とまとめ

とにかくテツノイバラを使いたかったので、ほぼ選出していました。だいたい2番手に置き、初手はランドロスジャローダでかく乱してテツノイバラが舞う体制を整えるところからスタート、3番手は厳しそうな相手を見てウーラオスかサーフゴー、という選出が多かったです。

イバラが出せなかったり想定外に早くやれてしまっても、ジャローダかウーラオスで積んでタテていくサブプランがとれるため、無理せず好きなことをやれる構築にある程度はできたかな、というのが雑感です。

 

ツツミとサーフゴーがあまり明確な理由なく入ってしまったので、このあたりが煮詰めポイントでしょうか。誰か後を継いでブラッシュアップしていただけることを切に願います。よろしくおねがいします。

【ポケモンSVシーズン12(2023.11月)ダブルバトル】最終718位 いにしえドレコー晴れ

今月も3桁いけました。

構築コンセプト

  • 晴れ下高速&高火力アタッカーで上から負荷を押しつける
  • 天候書き換えで機能停止しないよう、非晴れ下でも一定の役割を持たせる
  • メインギミックになる2体が脆いので相性補完はしっかりする

 

 

1.構築内容

作成:パルデアカードマン様(https://www.cardman.org/#form

ヒスイのポケモンと古代のポケモンが手を組んだ!炸裂いにしえパワー!!

 

2.構築の経緯

前置き

事の起こりは10月、シーズン11に遡ります。9月のDLCによって多くのポケモンが解禁されたので、せっかくだし解禁された新しいポケモンで対戦しようと考えました。

その中で自分が注目したのはアローラサンドパンでした。アローラサンドパンはこおり・はがね・じめんという独特の技範囲を有しており、かつ9月で対戦した環境を振り返ると「この範囲刺さってるんじゃね?」と思いました。

こおり:

はがね:

じめん:

どうでしょう、強そうに見えませんか?見えますね。

また、かつて7世代で使用してレート1800超えができたという実績もあったため、この刺さりならまたいけるかも!と思って構築を始めました。

参考:当時(USUM時代)の構築

が、実際はさっぱり。100戦以上こなしましたが4000台程度の順位しか取れずシーズン終盤を迎えてしまいました。いけなかったポイントは諸々数々あるので深く語りませんが、決定打となったのは「こだいかっせいでSの上がったハバタクカミを抜けない」という問題でした。ギミックを起動しても役割対象に役割を持てないポケモンをエースに据えて戦う無益さに耐えられず、泣く泣く撤退することに。
どうしてもS上昇ハバタクカミに勝ちたい。上から叩き潰したい…。そんな恨みを晴らしてくれるポケモンが、なんと手元に潜んでいました。

となればこれを真似れば強いということでコータス+ハバタクカミの並びを中心に、さらにヒスイドレディアを加えて、相手のハバタクカミやパオジアンは許さないという晴れパを組んでランクマッチを始めました。

(シーズン10の使用構築記事:【ポケモンSVシーズン10(2023.9月)ダブルバトル】最終888位 グレンアルマイエッサン+鉄髪ポン鉄 - 退廃メリコッポラス より)

特性ようりょくそで最速ブーストハバタクカミを抜き去り、しかもハバタクカミが脆い物理方面のアタッカーと、条件は完璧です。勝ちましょうヒスイドレディア。組みましょう晴れパ。

晴れパを組もう

ヒスイドレディアを動かすにあたって、当然特性ひでりのポケモンは必須になります。DLC第1弾でキュウコンが解禁されたのでひでり役は2択になりましたが、最初はスイッチトリパ構築を目指していたのでいったんコータスとしました。続いて晴れの恩恵を大きくしたいので特性こだいかっせいが欲しくなり、こだいかっせい組で1番シンプルに強そうなハバタクカミをとりあえずで採用しました。

3体決まりましたが耐性がガタガタなので、相性補完できてかつ「おいかぜ」でのS操作もでやれて、しかもこだいかっせいの恩恵も受けられるトドロクツキを採用しました。あとは「ねこだまし」での対面操作もしたいですが、環境でよく見るゴリランダーだと全体的にパオジアンが厳しく、これまたよく見るテツノカイナだとハバタクカミが厳しくなります。そこでどちらからも弱点を突かれず、対面不利にならないデカヌチャンを採用しました。タイプが優秀なので相性補完としてもバッチリでした。

ここまでの5体で一応全タイプの一貫は切れていますが、チョッキ型テツノカイナと攻防するのが大変そうに感じました。フェアリー2体も採用しててそんなことある?という感もありますが卑怯にも対面での殴り合いだと負けます。そこで弱点を突けてしかもタイプ一致のかくとう・でんきどちらも半減以下にできる6体目としてランドロスが欲しいと感じました。特性いかくでサイクルもしやすくなり完成…としたかったのですが、構築が物理4特殊2と偏ってしまいます。じゃあこうするしか無い。

\なんだこのおっさん!?/

化身ちからずく特殊ランドロスです。物理特殊が均等になる上に、新規習得のちょうはつでトリル対策も可能と構築全体の補完としては文句の付けようがありません。6体決まりました。

 

……見た目弱そ~!!と思って叩き台のつもりで回していたらなんかちゃんと強くて、勝てました。ポケモンって難しいですね。

 

3.個別解説

ドレディア(ヒスイのすがた)

特性:ようりょくそ

持ち物:きあいのタスキ

技:ソーラーブレード/インファイト/アイススピナー/アンコール

性格:ようき

努力値:0-252-0-0-6-252

実数値:145-157-95-*-96-172

テラスタイプ:ゴースト

本構築の主役です。サンドパンと異なり素のS種族値が105と高いため、特性さえ発動すれば補正無しでも「最速こだいかっせい発動S上昇ハバタクカミ」どころか、「最速クォークチャージ発動S上昇テツノツツミ」すら抜き去り攻撃をたたき込める点を高く評価しました。

 

A種族値は低めなため元々はいじっぱりでA補正をかけていましたが、天候を書き換えられたりおいかぜを使われたりしても最速イーユイ・悪ウーラオス等を上から弱点を突けるのは大きいと感じようきに変更して最速を取りました。減った火力は技威力でカバーしています。

よって一致技はまず草にソーラーブレードを採用。天候を書き換えられると丸々1ターン何もできないデメリットはありますが、クセの無い草技としてリーフブレードを選ぶと耐久無振りハバタクカミでも確耐え(81.5%~96.9%)されて役割遂行できないので、安定より威力を取りました。格闘はインファイトを採用。専用技に同威力のかかとおとしもありますが、外れるリスク(命中90)&守られると自傷ダメージが入るリスクと二重にリスクを孕んでいて、割に合わないと感じインファイトになりました。

3つ目の攻撃技としてアイススピナーを採用しています。元々はドレコーの並びの特技である「おさきにどうぞ+ふんか」をやるためにおさきにどうぞを採用していましたが、ドレディアの行動を1手消費してコータスを動かすよりドレディアが動く方が採用方針に合っていると思ったため、別の技にすることに。最初に考えたのがねむりごなで実際何戦かねむりごなを撃ったのですが、当たった時のリターンは極大な一方外しのリスクも極大で、回数を重ねるランクマッチではブレが大きく扱いにくく思いました。では何を代わりに入れようと考えたときに、相手のランドロスが構築全体で思ったよりキツめなことに気づいて、そこを補える4倍弱点の氷技を持つメリットは大きいと判断し採用しました。実際は不一致威力80なのでいかくが入ると確定耐えされる、と完全な回答にはなってはいないのですが、選出しやすくなったので特に不満は感じませんでした。

最後の4枠目はアンコールを採用。素早いポケモンのアンコールはやはり強いです。補助技をアンコしてロックする、隣のポケモンへの有効打を持っているポケモンをアンコしてダメージ軽減する、など縛り関係をコントロールするほか、テツノカイナ対面でゴーストテラスしてドレインパンチをスかし、そこにアンコすることでノーダメージ状況を作って勝ったという試合もありました。

 

持ち物はきあいのタスキ。耐久がペラペラなのでこれで誤魔化して行動回数を稼ぎます。

テラスタイプはゴースト。主にねこだまししんそくをスかして行動するために使う、守りのためのテラスタルです。切る優先度は低いです。

 

コータス

特性:ひでり

持ち物:だっしゅつパック

技:オーバーヒート/ねっぷう/てだすけ/まもる

性格:れいせい

努力値:252-0-0-252-6-0

実数値:177-*-160-150-91-22

テラスタイプ:ほのお

晴れギミック起動役。物理耐久が高く後投げしやすいこともあり、基本的に選出します。同じひでり要員として先述の通りキュウコンが解禁されていますが、キュウコン自身の火力が不足していること、相手がスイッチトリパだった場合コータスがいればトリルするのを躊躇わせられる可能性があることから、コータスを選びました。

最初は超鈍足範囲技持ちと言うことでベーシックにトリル下エースで運用しようと思い、構築もスイッチトリパで模索していました。しかし上手くまとまらず、何か打開案はないものかと構築記事を漁っていたところ、↓の記事を見ました。

liberty-note.com

アタッカー運用ではなく、だっしゅつパック+オーバーヒートで速やかにギミックを回す役として運用する。これなら構築にトリルをねじ込む必要が無くなり組み上げ方の幅が広がります。早速記事通りのHD型で取り入れることにしようとしたのですが、構築をまとめた結果全体的に火力がマイルドになってしまったので、補強のためHC型で投入しました。

役割上オーバーヒートがまず必須で、また鈍足ながらも補助に参加するために優先度付きで撃てるてだすけも必要と判断しました。あくびやだいちのちからも入れたかったのですが、構築がまとまってみると範囲技が少なく、またまもる持ちも少なくて動きが窮屈そうに感じたので、ねっぷうまもるを採用しました。

テラスタイプはメガネ等火力アップアイテムが持てないことを考えほのおとしましたが、単体ならオーバーヒートは威力が高いのでテラスしなくても十分で、役割上ねっぷうを撃つ機会はあまりなかったので、何かもっといいタイプがあったようにも感じます。

 

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい

持ち物:こだわりメガネ

技:ムーンフォース/シャドーボール/マジカルシャイン/マジカルフレイム

性格:おくびょう

努力値:36-0-44-252-4-174

実数値:135-*-81-187-156-194

テラスタイプ:フェアリー

HB:A172パオジアン(ようき特化)のふいうち確定耐え

C特化、残りS

以前使用した個体をメガネ型に変更して流用しました。こだいかっせいS上昇+メガネの高火力が漠然とまぁ強いだろうと採用したのですが、環境にS上昇調整ハバタクカミが多く、ミラーを嫌って出せない試合ばかりで選出率は最下位でした。

技はメガネ型のテンプレ通り。晴れに乗せて威力アップを期待してマジカルフレイムを採用してみましたが、1回も撃たなかったのでたぶん弱かったんだろうと思います。

テラスタイプはさらに火力を上乗せできるフェアリー。無難に強くて使いやすかったです。切る優先度は高め。

 

トドロクツキ

特性:こだいかっせい

持ち物:ブーストエナジー

技:はたきとす/アクロバット/おいかぜ/まもる

性格:ようき

努力値:6-220-4-0-84-196

実数値:181-187-92-*-132-180

テラスタイプ:ひこう

HD:C(補正無しC特化)イーユイのダブルダメねっぷうを、テラス切った状態で2耐え

S:こだいかっせい発動時A上昇かつ最速最速111族(イッカネズミ、ボルトルネ)抜き

アタッカーとおいかぜ役を兼任でき、水や草など穴になると一気に崩されるタイプへの受け出し性能もある点を評価して採用しました。

流行は「A上昇ブーストエナジーりゅうのまい+アクロバットのエース型」「S上昇ブーストエナジー+おいかぜ+ワイドブレイカーのサポーター型」の2種類がトレンドですが、その2つのあいのこのようなA上昇アクロバット+おいかぜ型としました。状況に応じて役割を選べるポテンシャルの高さは頼もしいものでした。

火力として通常時に使うはたきおとす、テラスを切った際に使うクロバットを採用。あとは役割に従いおいかぜ、温存するためのまもるを採用しました。

持ち物は役割上ブーストエナジー。テラスタイプも同様にひこう一択でした。火力増し・耐性変更ともに活きる局面が多かったため、テラスを切る優先度は1番高いです。

 

余談ですが羽根がバカでかいです。デカヌチャンのハンマーがデカすぎるという話をしたくてスクショを撮ってみたら、遙かに凌ぐデカさで笑っちゃいました。

 

デカヌチャン

特性:マイペース

持ち物:とつげきチョッキ

技:デカハンマー/じゃれつく/ねこだまし/フェイント

性格:いじっぱり

努力値:22ー252ー0ー0ー0ー236

実数値:163-139-97-*-125-144

テラスタイプ:みず

A特化

S:準速ランドロス抜き

残りH

ねこだましによる横サポート要員。特にトドロクツキでおいかぜを貼る際サポートすることを優先事項として入れました。

採用経緯の項でも触れましたが、採用率の高い高火力アタッカーであるハバタクカミとパオジアンに縛られないという立ち位置は非常に良いです。パオジアンは最近の流行である「かみくだくorうっぷんばらし/ふいうち/アイススピナー/まもる」の型だとデカヌチャンはどの技も半減なので崩されません。ハバタクカミも素のDが高いところにチョッキを持たせているので、C特化こだいかっせい上昇有りシャドーボールでも2耐え(40.4%~47.8%)するほど固く、返しのデカハンマーで返り討ちにできます。要するに選出しやすいサポーターということです。

詳しい話は別記事にまとめてありますので、よかったら見ていってください。

pukuff.hatenablog.com

耐久にもう少し振りたかったのですが、S種族値がヒスイウインディやガラルファイヤーなど他で少し削ったら落とせる目が出てくる環境級ポケモンがすぐ下に固まっていたため、Sを下げるに下げられず耐久に回せませんでした。

技は役割上ねこだましが必須、また放置されないよう最大火力のデカハンマーも必須です。残り2枠に今回はじゃれつくフェイントを採用しました。攻撃技はアイスハンマーとテラバーストを他の候補に考えていましたが、アイスハンマーはほぼランドロスピンポイント(2倍弱点でも無振りトルネロス程度の耐久値で76.3%~89.6%の確2)なのに肝心のランドロスはスカーフ型が多く、1枠割くにしてはメリットが薄すぎると感じました。テラバーストはヒスイウインディやイーユイなど刺さる相手が多くメリットはありますが、テラスを切る優先度は他のメンバーの方が高いため使えない局面がどうしても出てしまうのが気になって採用に踏み切れませんでした。

その点じゃれつくはトドロクツキやガラルファイヤーなどあくタイプが多い環境のため撃つ機会が恵まれて腐りにくいです。さらにH無振りテツノカイナに高乱数2発(49.7%~58.5%)とそれなりのダメージが入るため、ハバタクカミやランドロスと集中することで動かれる前に落とすことができるのも高く評価できます。あとはフェイントですが、まもる状態を解除して横の攻撃を通す使い方よりは、単純にガー不の先制技として重宝しました。

持ち物はとつげきチョッキ。最初はオボンのみを持たせて物理方面もある程度受けに行こうとしましたが、B種族値が足りないため発動前に落とされる局面が多かったため、チョッキでD受けに思い切って傾けました。見た目以上に色々耐えます。

  • C205(補正有り特化)赫月ガチグマのだいちのちから⇒69.9%~82.2%の確2
  • C187(補正無し特化)イーユイかえんほうしゃ⇒82.2%~99.3%の確2(=ダブルダメねっぷうも1回耐える)
  • C200ヒードラン(補正有り特化)のマグマストーム⇒74.8%~89.5%の確2
  • ヒードランの珠ダブルダメねっぷう⇒66.8%~81.5%の確2
  • C205ハバタクカミ(補正有り特化)のこだわり眼鏡シャドーボール⇒46.0%~53.9%の乱数2発(47.2%)

テラスタイプはみず。カミイーユイなどほのおタイプが居ても動かざるを得ないときに切ります。優先度は低いです。

 

ランドロス(化身)

特性:ちからずく

持ち物:いのちのたま

技:だいちのちから/ヘドロばくだん/ちょうはつ/まもる

性格:おくびょう

努力値:6-0-252-0-252

実数値:165-*-110-167-100-168

テラスタイプ:みず

テツノカイナ対策として採用しました。ちからずくの補正が大きいため、実数値の低さに反してAD振りチョッキカイナに69.4%~82.9%と概ね赤ゲージまでいく高い火力を出せます。

技構成はまず主力技としてだいちのちからを採用し、サブウエポンにはヘドロばくだんを採用しました。ヒードランやヒスイウインディがだいちのちから耐えのためにテラスタルしてくる局面が見受けられるのですが、多くが草かフェアリー(※ヒスイウインディはノーマルの場合もあります)だったので、その両方に刺さるどく技がサブとして1番適していました。

そしてちょうはつも採用しています。トリックルーム対策として入れましたが、モロバレルやイエッサン、わるだくみガラルファイヤーなど撃ち所は多々ありました。初期は「トリル起動役にはメンタルハーブが鉄板だからちょうはつは対策にならない」と言われていたのですが、そうして使われなくなっていった結果一周回ってメンタルハーブ持ちが減り、逆に通るようになったのはありがたい変化でした。残り1枠は対カイナやほのおタイプを見て大事に扱いたいので、まもるとしました。

持ち物はちからずくとのコンボが強力ないのちのたま。スカーフも一時考えましたが、ちょうはつがとても撃ちにくくなるので却下。

テラスタイプはみず。最初はオーガポンにメチャクチャ強いという触れ込みを聞いてドラゴンだったのですが、ハバタクカミとパオジアンに縛られるのが想像以上に動かしにくく、くさ弱点になるのを妥協してみずに変えました。

 

4.選出パターン

スタン系

トルネロス不在の場合

先発+後発

カミイーユイやパオカイなどの高火力な並びとヒードラン、ウーラオス、テツノカイナなど準伝系でまとめた、いわゆる高種族値スタンと呼ばれる構築の場合です。

カミイーユイの場合はドレディアはソーラーブレードでカミを攻撃し、コータスはオーバーヒートをイーユイに撃って削りながらだっしゅつパックで離脱します。次のターンにはインファイトでタスキの可能性を考慮しなくてもいいイーユイを落として、残数有利を取って押していきます。パオカイの場合はパオジアンが1ターン目まもるで様子見してくるか、ゴーストテラスでインファイトをスカしにくることが多いので、基本的にカイリューに集中します。

後発はヒードランが1番良く出てきて1番きついのでランドロスが最優先、あとは相手の構築の面子によって受け出ししやすいトドロクツキかデカヌチャンを選出するのが基本です。

トルネロスがいる場合

先発+後発

あまごいトルネロスが一定数居るのでドレディアをアテにせずに戦います。おいかぜで2ターン連続で上を取られると厳しいので、先発はこちらもデカヌチャンでサポートしながらトドロクツキでおいかぜを貼ります。

後発は雨ウーラオス警戒と、おいかぜエースとして採用されやすいサーフゴーを重く見てランドロスコータスを投げることが多かったです。

トリル系

先発or+後発

ねこだまし+高耐久ポケモンでのトリル貼りセッティングが多いので、まず考慮されないランドロスのちょうはつで阻止しにいきます。

トリル起動役が:デカヌチャンで横にねこだましランドロスでちょうはつでだいたい止まります。

トリル起動役がねこだましが効かないので、トドロクツキを先発して圧をかけねこだましを誘い、リキキリンにちょうはつを入れて止めます。

グレンアルマ+イエッサン:トドロクツキでグレンアルマにまもるを誘わせながら、イエッサンにちょうはつをいれてこのゆびごと止めます。

寿司

先発+後発

当たったのがほとんどいわゆる毒寿司(キラフロル+シャリタツヘイラッシャ)だったので、先発カミのマジカルシャインランドロスで毒ビシを撒かせずにキラフロルを落とすよう注意していました。落として寿司合体したらすかさずドレディアを繰り出し、まもるorみがわりを誘ってアンコールでロック。これでほぼ勝ちです。

天候系(雪パ・雨パ)

or+後発

雪パの場合コータスとチョッキデカヌチャンがふぶきを半減しながら抜群を突けるので基本ガン有利です。

雨パだとひでりで水技の威力を半減できますが、みず弱点のコータスの負荷が大きくなるので、なるべくトドロクツキで受け止められるよう立ち回ります。

 

5.終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

次の構築ではもう少し志を高くして、レート1800台を目指してみようと思います。

【遊戯王マスターデュエル】忍者の先攻展開【混ぜ物あり】

忍者のデッキ組みたいな~と思ってたらマスターデュエルで解禁されたので、先攻展開を考えてみました。

現状2パターン考えています。今後改良ルートが思いついたら随時更新します。

 

 

デッキリスト

展開用に入っている装備カード4枚が圧迫して、≪墓穴の使命者≫や誘発が増やせていないのでまだ完成度はイマイチ。なんとか枠圧縮して展開できるルートを考えたい。

 

コンボ用カードピックアップ

≪成金忍者≫

1ターンに1度、手札から罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。デッキからレベル4以下の「忍者」と名のついたモンスター1体を表側守備表示、または裏側守備表示で特殊召喚する。

【忍者】では貴重な横展開を伸ばしてくれるカード。今回は名称ターン1でないことを活用してどんどん忍者を盤面に増やしていきます。

 

≪黄昏の忍者将軍-ゲツガ≫

このカードは「忍者」モンスター1体をリリースしてアドバンス召喚できる。「黄昏の忍者将軍-ゲツガ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがフィールドに攻撃表示で存在する場合、「黄昏の忍者将軍-ゲツガ」以外の自分の墓地の「忍者」モンスター2体を対象として発動できる。このカードを守備表示にし、対象のモンスターを特殊召喚する。

構築の原点の原点のカード。非戦士族忍者が追加される前の【忍者】のカードプールがまだ狭かったころ、「こいつを≪忍法変化の術≫で≪地縛神 Aslla piscu ≫に化けさせたらおもしろいなぁ」と思って忍者を触り始めたのが【忍者】との付き合いの始まりでした。

今回は変化の術はせず、成金からさらにさらに展開を伸ばす中継点となります。

 

≪幻影騎士団ティアースケイル≫

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札を1枚捨てて発動できる。デッキから「幻影騎士団ティアースケイル」以外の「幻影騎士団」モンスター1体または「ファントム」魔法・罠カード1枚を墓地へ送る。②:このカードが墓地に存在し、自分の墓地からこのカード以外の「幻影騎士団」モンスターまたは「ファントム」魔法・罠カードが除外された場合に発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

①による幻影騎士団の間接的リクルートと間接的罠サーチ、②によるリンク素材の供給。どちらの効果も優秀で、展開上フル活用することとなります。ぎりぎり初動になるため3枚採用しています。

 

展開ルート

※文字数圧縮のため効果発動⇒ef、特殊召喚⇒ss、リンク召喚⇒Ls、融合召喚⇒fs、と略しています。

①≪成金忍者≫+罠カード

≪成金忍者≫を召喚、罠切ってefで≪忍者マスターHANZO(以下HANZO)≫をss。HANZOef≪黄昏の忍者将軍-ゲツガ≫をサーチ。

成金とHANZOで≪聖騎士の追想ゾルデ≫をLs。≪聖騎士の追想ゾルデ≫召喚時efで≪銃の忍者-火光≫をサーチ。

≪聖騎士の追想ゾルデ≫efで≪忍法装具 鉄土竜≫を含む3枚の装備カードを墓地へ送って≪幻影騎士団ティアースケイル(以下スケイル)≫ss。

≪スケイル≫①efで≪銃の忍者-火光≫をコストに≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ。≪幻影騎士団ダスティローブ≫を除外してefで≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチし、そのままss。

 ここまでの盤面は以下の通り。

ゾルデ・スケイル・ブーツの3体で≪鎖龍蛇-スカルデット≫ls。≪鎖龍蛇-スカルデット≫efで≪黄昏の忍者将軍-ゲツガ≫を攻撃表示でss。

≪黄昏の忍者将軍-ゲツガ≫efで守備表示にして墓地の≪成金忍者≫≪HANZO≫をss。この時、必ず≪成金忍者≫は非リンク先、≪HANZO≫はスカルデットの真下以外のリンク先に出します。

≪HANZO≫efで≪獣の忍者-獏≫をサーチ。それにより≪獣の忍者-獏≫efで自身をss。ss時効果で墓地の≪忍法装具 鉄土竜≫を回収。

墓地の≪幻影騎士団サイレントブーツ≫を除外してefで≪幻影霧剣≫をサーチ。これにより≪スケイル≫②効果で自身をss。

スカルデットとスケイルで≪クロシープ≫Ls。HANZOと獏で≪戎の忍者-冥禪≫を≪クロシープ≫のリンク先にfs。≪クロシープ≫efで墓地の≪HANZO≫を蘇生し、≪HANZO≫efで≪蟲の忍者-密≫をサーチ。

≪幻影霧剣≫をコストに≪成金忍者≫efで≪宙の忍者-鳥帳≫を裏側守備でss。

≪クロシープ≫に≪忍法装具 鉄土竜≫を装備し忍者化。≪成金忍者≫と忍者と化した≪クロシープ≫で≪忍者マスターSAIZO≫Ls。≪忍者マスターSAIZO≫efでデッキから≪忍法 落葉舞≫をセット。

手札から≪蟲の忍者-密≫を自身効果でssして、展開完了。

これで妨害は

  1. ≪蟲の忍者-密≫によるモンスター効果無効
  2. それに伴い表側になった≪宙の忍者-鳥帳≫による相手ターン≪冑の忍者-櫓丸≫融合召喚による1枚除外
  3. ≪戎の忍者-冥禪≫による ≪重の忍者-磁翁≫ssでの2体裏側守備表示化

の3妨害を構えることができます。さらにゲツガ・落葉舞とリソース元も確保しているので、妨害しきった次のターンも展開を継続していくことが可能です。

 

②≪幻影騎士団ティアースケイル≫+手札1枚

デッキに4枚の装備魔法のうち、デッキに戻せない≪忍法装具 鉄土竜≫≪リビング・フォッシル≫のどちらか1枚でも引いてしまうと失敗するので、こちらの方がシビアです。

≪スケイル≫通常召喚、手札1枚をコストにefで≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ。

≪幻影騎士団ダスティローブ≫efで除外して≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチ、そのままss。

スケイルとブーツで≪聖騎士の追想ゾルデ≫をLs、召喚時効果で≪鉄の忍者-火光≫をサーチ。

≪聖騎士の追想ゾルデ≫efで装備魔法4枚を墓地に送って≪成金忍者≫ss。

墓地の≪幻影騎士団サイレントブーツ≫efで除外して≪幻影霧剣≫をサーチ、≪スケイル≫efで自身をss。

≪幻影霧剣≫をコストに≪成金忍者 ≫ef、≪HANZO≫ssしてefで≪黄昏の忍者将軍-ゲツガ≫をサーチ。

≪聖騎士の追想ゾルデ≫≪成金忍者 ≫≪HANZO≫で≪鎖龍蛇-スカルデット≫ls。≪鎖龍蛇-スカルデット≫efで≪黄昏の忍者将軍-ゲツガ≫を攻撃表示でss。

≪黄昏の忍者将軍-ゲツガ≫efで守備表示にして墓地の≪成金忍者≫≪HANZO≫をss。この時、必ず≪成金忍者≫は非リンク先、≪HANZO≫はスカルデットの真下以外のリンク先に出します。

≪HANZO≫efで≪獣の忍者-獏≫をサーチ。それにより≪獣の忍者-獏≫efで自身をss。ss時効果で墓地の≪忍法装具 鉄土竜≫を回収。

≪鎖龍蛇-スカルデット≫≪スケイル≫でクロシープLs。≪HANZO≫≪獣の忍者-獏≫で≪戎の忍者-冥禪≫を≪クロシープ≫のリンク先にfs。≪クロシープ≫efで墓地の蘇生し、≪HANZO≫efで≪蟲の忍者-密≫をサーチし、そのままss。

≪HANZO≫≪成金忍者≫で≪I:Pマスカレーナ≫をLsし、展開完了。

この場合の妨害は

  1. ≪I:Pマスカレーナ≫による相手ターン≪トロイメア・ユニコーン≫Lsでのバウンス
  2. 相手の行動に反応して≪戎の忍者-冥禪≫で≪宙の忍者-鳥帳≫を裏守備でリクルート、それを使って≪蟲の忍者-密≫のモンスター効果無効
  3. それに伴い表側になった≪宙の忍者-鳥帳≫による相手ターン≪冑の忍者-櫓丸≫融合召喚による1枚除外

の最大3妨害となります。①と比べるとマイルド。≪クロシープ≫を≪忍法装具 鉄土竜≫で忍者化してゲツガとで≪忍者マスターSAIZO≫にしたいところでもありますが、そうすると次のターンのリソースが細いのでできればやりたくありません。

 

終わりに

スケイル初動ルートのために4枚も入っている装備魔法が邪魔なので、他の初動ルートが切実に欲しいです。どの誘発食らってもダメなのでなんとかして…墓穴…。