退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【シーズン6 ダブルバトル】一般的バニラインテ霰

たぶん初投稿だと思うんですけど(名推理)

 

 

今回はシーズン6(2020年5月)で使用した構築の紹介です。

戦績はマスターボール級最終3,331位、瞬間最高2,121位でした。

めちゃくちゃいい訳では全然ないですが・・・自己ベストを更新したので記念記事ということでひとつ。

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1.構築経緯

前シーズンは積みゲーをやりたかったので、充電期間として対戦に一切触れませんでした。その中で次のシーズンで握ろうと確信していたのが、「バニラインテ霰f:id:pukuff:20200614184359p:plainf:id:pukuff:20200614184325p:plain」でした。理由は

①霰パは5世代、7世代と使ってきたので愛着がある

②環境を見るとドラパルトf:id:pukuff:20200306195848p:plainトゲキッスf:id:pukuff:20200614184700p:plainエルフーンf:id:pukuff:20200407200709p:plainなど氷抜群勢が幅を利かせており、霰パの特色であるふぶき連打が勝ちにつながりやすい

葉緑素フシギバナf:id:pukuff:20200614184937p:plainという運ゲー製造機に対抗できるので精神衛生に良い

④6月になるとエキスパンションパス解禁でコケコやレヒレf:id:pukuff:20200614185301p:plainf:id:pukuff:20200614185307p:plainなど上からふぶきを通すことを許さない、または負担をかけにくくさせてくるポケモンが環境に居座ることが予想されるので、使うなら今が最後のチャンスの可能性が高い

の4点です。

 

 ①から霰パの辛い相手、またそれに対する回答方法はある程度把握できていたので、残り4体でそこを補完していく訳なのですが、今回はそれに中々時間がかかり、構築完成までこれまでで一番時間がかかりました。次の項でそこをプレイバックしていきたいと思います。

 

 

 

2.構築の変遷

●最初期の型

ルチャブルパッチラゴン型

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どういう霰なら勝てるかとネット徘徊をしていた際に、こちらのブログ様https://popporo.hatenablog.com/entry/2020/01/16/233546

に激しくインスパイアされて組んだ型。

「霰パが永遠に悩み続ける対バンドリに対するかるわざルチャブルという最強解!かるわざ発動で確実にバタフリーの上を取ってダイサンダーすることで、催眠対策も完備!これだー!」

「あとは現環境で言うとキョダイラプラス展開に対する回答が欲しい・・・ダイマックスした玉はりきりパッチラゴンなら一撃で沈められるからこいつを採用しよう。(第1の間違い)

「サポーターはひらいしんねこだましラプラスを守るコンボを防いで欲しい・・・ねこだましを食らわなくて避雷針を消せるポケモン・・・?・・・!!パンプジンだ!!!ねこだまし無効かつ、なやみのたねで避雷針を消す!完璧だな!!!!!貼り換えでトリックルーム対策もできるし」(第2の間違い)

「なんだこの面子・・・めちゃくちゃ脆そうだし色々一貫しすぎてるじゃないか・・・そのへん全部ギルガルドがなんとかしてくれそうだから採用!(第3の間違い)

 

以上で6枠が決まったのでいざランクマの海へ。

 

結果:弱すぎて泣いた

 

↑で示した3つの間違いがどう間違っていたかを一応ご説明すると

ダブルバトルなので4体選出しなければいけないのに、ダイマックスが半分前提になっているポケモンルチャブル、インテレオン、パッチラゴンと3体も入れているので、どれか1体は戦力をいまいち期待できないのに選出しなければいけない

パンプジンがあまりにもピンポイントメタすぎて活躍する機会がなさ過ぎた。火力も耐久もすべて期待を下回ったし、どうしてこいつでトリックルームを返せると思ったんだ?

★ここまでボロボロな耐性をギルガルド一人で切れる訳はなかったし、そもそもゴーストと悪の一貫が切れていない

 

と問題山積み。ハイパーボール級にすら上がれない体たらく。さすがにこれはあまりにも不味いということで全面的な見直しをすることにしました。それが次の型。

 

 

●アップデート①大幅入れ換え編

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軸となるバニラインテを残して、全取っ替えした型。

ルチャブル⇒自分には御しきれなかったので、バンドリメタの仕事をタイプ相性と防御力で代行してもらうアーマーガア

パッチラゴン⇒ルチャブルを手放したことで催眠対策ダイサンダー役がいなくなったので代行してもらうドラパルト

パンプジンギルガルド⇒ゴーストと悪の一貫をまとめて切れるS操作役としてオーロンゲ、あとなんか他全部ごまかすためにイエッサン

 

こちらに変えたところ劇的に勝率が伸び、マスターランクへ到達。

しかしながら上に昇るためには、「トリックルーム対策がない」「マジカルフレイムを獲得したニンフィアを筆頭に対フェアリー受けが思った以上に手薄」とまだ明白な弱点がある状態でした。

 

 以上の点を克服しながら、抜くポケモンを考えると・・・

 

 

●アップデート②ばいばいイエッサン編

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役割がふんわりとしていたイエッサンに抜けてもらい、先に述べた2つの弱点をきっちりケアしてくれるシャンデラを採用した型。

対トリパへの動きが明白になり、かなり対応力が上昇。

 

物理方面の火力が貧弱、という問題点こそあったものの、各ポケモンの役割がはっきりしかつ、単体性能が高いこともありかなりいい手応えだったので、これでしばらく回して順位をちょこちょこと上げられました。

 

しかしシーズン後半になって増加した水ロトムアシレーヌ、ほかラプラスといった高耐久水への有効打がなく、居座られて仕事をされまくって負けが急増するというピンチに直面。三度目のアップデートをやむなくすることに。

「水・でんきに耐性を持っていて」「高耐久水タイプに十分な有効打を持っている」ポケモン・・・そして優秀どころの揃ったこの型から抜けるポケモンは・・・?

 

 

 

3.最終的な編成

 苦渋の決断でドラパルトを抜いた最終形がこちら。

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パッチラゴンが戻ってきました。

 

【個別解説】

f:id:pukuff:20200614184359p:plainバイバニラ

特性:ゆきふらし

持ち物:きあいのタスキ

性格:おくびょう

努力値:CS252、残りH6

 

構築のコンセプト1号。

ゆきふらし役はガラルだと他にユキノオーとAキュウコンがいるのですが、参考にさせていただいた構築がどこもバイバニラを採用していたのと、せっかくだから使ったことのないところを使ってみようということでバイバニラを選びました。流行に流されていけ。

 

実数値144というメジャーどころにそれなりに上を取れる絶妙な素早さと、半減されなければだいたい程よく削れる絶妙な火力を両立させており、他のゆきふらし役ときちんと差別化できる優秀なポケモンでした。

 

技はふぶき/フリーズドライ/まもる、は確定枠として残り1枠は構築によってオーロラヴェールを搭載したりとかなり割れるところですが、今回はパッチラゴンの弱点保険起動コンボをやってもらいたかったのでこおりのつぶてを採用しました。

「先制技として相手に撃つならAを可能な限り上げたいけど、味方を殴るときにあまり強すぎても困る」というジレンマに終始悩まされました。どちらも利があるので好みでいいんじゃないでしょうか(投げ槍)

 

f:id:pukuff:20200614184325p:plainインテレオン

特性:げきりゅう

持ち物:いのちのたま

性格:臆病

努力値:CS252、残りHP6

 

構築のコンセプト2号。型は完全テンプレ型。

ガラル在住の霰パアタッカーは他にユキメノコツンベアー・冷蔵庫ロトムあたりもあげられます。

インテレオンは上記3体のように「タイプ一致でふぶきを撃つ」「特性ゆきかきで超高速アタッカーとなる」ことは出来ませんが、霰パが常に悩まされる「ふぶきを半減しながら弱点を突いてくる炎・鋼タイプ」に水技で有効打を持てるという非常に有用性の高い個性を持っているため、エースアタッカーをやってもらうことにしました。

 

種族値の高さのおかげで、サブウエポンとなるふぶきの火力がへんげんじざいゲッコウガに近い感じの上に、ハイドロポンプゲッコウガを上回る火力が出せるので予想より活躍度が高かったです。

 

f:id:pukuff:20200615200231p:plainパッチラゴン

特性:はりきり

持ち物:弱点保険

性格:陽気(ハーブ使用)

努力値:AS252、残りHP6

 

こちらはやや変則的な型のパッチラゴン。採用理由はすでに述べたとおり高耐久水タイプへの崩しです。

パッチラゴンの性格は意地っ張りがメジャーですが、バタフリーの上からダイサンダーを撃って催眠を止めるために性格はS補正をかけることにしました。

そうなってくると当然火力が不足します。いのちのたまをインテレオンに持たせているのでなおさらです。そこでドラパルトから弱点保険を流用し、無理矢理火力を底上げすることにしました。保険発動ダイサンダーでのダメージ計算を載せると

・H252キョダイラプラス⇒140.5~165.8%

・同条件ラプラスオーロラヴェールあり⇒93.6~110.5%

・H252水ロトム⇒166.8~197.4%

・同ロトムダイマックス⇒83.4~98.7%

・H252半減実アシレーヌ⇒189.8%~223.5%

・同条件アシレーヌダイマックス⇒94.9~111.7%

と、役割対象を即死or致命打まで持っていくことが出来ます。特に2項目が重要で、ラプラスにキョダイセンリツを撃たれた後でも高確率でワンキル出来ます。そのために採用したのが、まもるです。守ってキョダイセンリツを耐えて弱点保険発動⇒次のターンにダイマックスしてダイサンダーで貫通殺という流れを対面したら狙います。

 

技は、役割技のダイサンダーの元になりかつ素の状態の圧も強くかけられるでんげきクチバシ/同じく役割技のまもる/ダイマックスした時のバリューが高いドラゴンダイブ、を確定として、残り一枠はダイジェットの元のつばめがえしか、ダイアースの元になる地震で悩みましたが、相手の上を取れるバリューの高さと特性による命中率ダウンを無視して打てる詰めの安定技が欲しかったので、つばめがえしを採用しました。

 

f:id:pukuff:20200615204742p:plainシャンデラ

特性:すりぬけ

持ち物:シュカのみ

性格:ひかえめ(ハーブ使用)

努力値:H196,B4,C54,D4,S252

A192ウォーグル ダイジェット(140) 15/16で耐え
C167ドラパルト シャドーボール 15/16で耐え

 

対トリルが主な役割で、そのほかフェアリー・炎を受けてからの切り返しを担っています。

持ち物に関してはトリル貼られた後の返し役として考えたときに、コータストリトドンなど地面技で落とされそうな場面が散見されたのでシュカのみを持たせました。不意のダイアースにも対応できたので悪くないチョイスでした。

 

耐久ラインはこちらのブログ様

https://pamela-emuritto.hatenablog.com/entry/2019/12/08/210308

を拝借しながら、性格のみひかえめに変えました。対ブリムオンイエッサンへの動きとして1ターン目ねっぷう。トリルは貼らせる⇒2ターン目横でオーロンゲでひかりのかべを展開して攻撃を耐えさせトリルを返す⇒3ターン目再度ねっぷう、でトリル展開を失敗させるのを狙っての変更です。

その割にハーブ使用前のS振りがそのまま残っているガバをしている!ので次使うときはきちんと調整使用と思うので今回はゆるして。

 

f:id:pukuff:20200407200941p:plainアーマーガア

 特性:ミラーアーマー

持ち物:こだわりハチマキ

性格:いじっぱり(ハーブ使用)

努力値:H12,A252,B220,D4,S20

H16n-1  

ダイジェット1回で最速70族抜き、2回で最速インテレオン抜き

A極振り  

残り可能な限りB

 

バンドリに強く、フェアリー受けも出来る点を買って前回から引き続き採用。

ただし、Aを削りSにも努力値を振り分けていた前回で、アイアンヘッドとブレバを撃ちたい場面も多いのに火力が届かなくなっていた反省を活かし、Sをガッツリ削いでAを最大まで上げました。 

構築単位で苦手どころのニンフィア等D方面の固いフェアリーや、ローブシンあたりへの遂行速度が格段に向上し、貢献度は非常に高かったです。

 

f:id:pukuff:20200615203421p:plainオーロンゲ

特性:いたずらごころ

持ち物:オボンのみ

性格:わんぱく

努力値:HB252、残り6をAに

 

一番最初の型でダイジェットにS操作を依存するのは荷が重すぎると感じたので、S操作要員を入れるのは早期に決めました。

競合相手にエルフーンがいますが、あく/ゴーストの一貫を切れることと、上記の通り壁貼りでトリックルームを凌ぐ役割を任せられることを買ってオーロンゲを今回は採用しました。

 

壁2枚とS操作のでんじはは確定で使っていて、残る1枠は最終的には優秀な追加効果のあるソウルクラッシュを採用しましたが、途中で使ったふいうちやイカサマなどもそれぞれに一長一短なのでここも自由枠。

ちなみにAに100振るとH4振りドラパルトをじゃれつくで落とせます。ただ生き残る分だけ仕事を出来るのがオーロンゲなので、今回は防御に振り切りました。

 

 

 

4.選出

●基本選出

f:id:pukuff:20200614184325p:plainが先発なこと以外は、パターンを決めず流動的に選出していました。火力が高いが後投げ性能のないインテレオンが先発に来るのは当然といっちゃ当然ですね。

 

大きな差はないですが一応一番やっていた選出は、パッチラゴンを選出していないときは基本的にインテレオンが初手ダイマックスするのでそのサポートをオーロンゲが担う先発インテロンゲ、手広く受けつつ負担もかけられるアーマーガアと後投げふぶき詰めを狙う後発バニラアーマーガア

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でした。

 

●対バンドリ

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相手は100%初手バンギラスダイマックスから入ってくるので、インテレオンがダイマックスしてダイストリームをバンギラスに当て、アーマーガアのボディプレスで残った体力を削りきります。

バンギさえ落とせばバニラの天候操作でとインテレオンの暴れで一方的に殴り勝てます。

 

この選出の弱点は

ドリュウズいわなだれでアーマーガアがひるむとバンギが落ちず、弱点保険発動で手痛いカウンターをもらう

バンギラスがSに努力値を76以上振っていると先手を取られて弱点保険で手痛いカウンターをもらう

の2点ですが、どちらも運なので割り切って動いていました。

 

●対雨

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初手バイバニラはまもりながら、インテレオンがダイマックスしてダイアイスを撃って天候奪取を狙います。これさえ通ればすいすいを潰してバイバニラフリーズドライで暴れ回れるので大きくこちら有利です。

バイバニラが天候的にも技的にも大事な役割を担うので、バイバニラに水技集中で落とされそうな時はパッチラゴンを投げ、それ以外で集中してきそうな時はオーロンゲを投げて壁を貼ってバニラを守り切るのが大事です。

 

●対トリル

(1)イエッサン+ブリムオン等トリラー

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シャンデラでトリル失敗を狙いつつ、ドサイドン先発でシャンデラを狩りに来る動きをされるのがしばしばあるので保険としてインテレオンを置いていました。

ドサイドンだったらインテレオンダイマックスで先に潰し、イエッサン+トリラーだったらインテレオンはオーロンゲと交代し、先述の通りねっぷう⇒壁+トリル貼り替えで相手の消耗を誘います。

(2)バタフリー+トリラー

f:id:pukuff:20200615204742p:plainf:id:pukuff:20200615200231p:plain+あとは相手次第

トリックルームは貼らせないようシャンデラを動かしながら、パッチラゴンのダイサンダーでバタフリーの催眠を防止。

 

●対キョダイラプラス展開

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先に述べたとおりパッチラゴンはまもるから入って弱点保険を誘発、ロンゲは壁貼りでパッチラゴンを落とさせないよう立ち回ります。

パッチラゴンを地面タイプで押さえ込もうとする相手は、バニラインテで打点を持てるので問題ありません。

 

●勝てないやつ

ラプラストゲデマルラプラスライチュウ

 

パッチラゴンでラプラスを潰せないので、壁貼られて打点押しつけられて負けです。

だからといってパンプジンを採用する予知もないのでこれは本当に諦めていました。環境から減ってて良かったです。 

 

 

 

5.終わりに

 エキスパンションパスでまた環境がガラリと変わるので、この構築をそのまま使っていくのは厳しいかなあと思います。

環境適応した新たな霰パを組むぞ!という人の考える土台になれれば幸いです。

 

f:id:pukuff:20200615200244p:plain<サヨナラ!