退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【バトルスピリッツ】緑軸ディアボロモン

※※デジモンカードの記事ではないです※※

 

自身の効果で次々と同名を呼び出し、圧倒的手数で盤面を蹂躙するロマン溢れるこのカード、ディアボロモン。

ただ代償に10という高コスト&バラバラな軽減を課せられているため出しにくく、構築にはそれなりの工夫が求められます。

 

基本的にメジャーなのは、

ディアボロモン&ケラモン&ディアボロモンでデッキを埋め尽くす構築

ディアボロモンを何らかの方法で踏み倒す構築

の2パターンです。今回紹介する構築は②のパターン、そしてメインカラーを緑軸としたモノ。本記事では(1)なぜ緑軸なのか、(2)構築紹介、(3)各カード紹介の順で紹介していきます。

 

 

なぜ緑軸なのか

①最大出力を出すため

ディアボロモンのアタック時効果で次のディアボロモンを呼び出して連続アタック”という理想的な動きをするには、最低でも「アタック中のディアボロモンの維持コア×1」「呼び出されるディアボロモンの維持コア×1」の2コアが必要になります。

さらに、これはディアボロモンのLv2ドロー効果に頼らずとも手札にディアボロモンをずっと持っておける状態、例えば≪逆襲のディアボロモン≫で5,6枚ディアボロモンを抱えられた場合に限るので、現実的ではありません。基本的には「アタック中のディアボロモンの維持コア×1」「呼び出されたディアボロモンがLv2になれるコア×3」の計4コアが要求されます。

さらにディアボロモンを煌臨させる/踏み倒し召喚する手段用のコアも少なからず必要となるため、実際の要求コア数はもっと多くなります。よって最大限に出力を出すためには、緑を使ったコアブーストが必要と考えました。

 

②相性の良い踏み倒し手段があるため

ディアボロモンは6色スピリットであるため、多くの踏み倒し手段が考えられます。色々と模索しましたが、一番相性が良かったのが≪煌天凰ジオ・シルフィード≫でした。

煌臨時効果でディアボロモンを展開し、その後ドローが入るため、ディアボロモン切れを防ぐことができるとディアボロモン側が欲しい要素を全て持っています。

さらに緑のコスト5以上の煌臨というスペックにより、≪八月幼皇アウグスター・キッズ≫によるオープンサーチ+それに便乗して≪三十三代目風魔頭首ヤタガライ≫もサーチ⇒ヤタガライ召喚⇒アウグスター・キッズ効果によりメインステップ煌臨・・・とスムーズに展開するコンボも組み込めます。

 

以上の2点から、緑軸で考えたのが下記のリストとなります。

 

 

構築紹介

ナウマンティー3枚⇒2枚に減らして、オワリノ世界を現在試験的に試しています。

 

各カード採用理由

相棒機スターク

どこにでも出張するせいで、本来所属する銀嶺は低評価なのに単体価格は同期契約スピリットで一番高い不思議なカード。

採用理由は勿論コアブですが、後ほど紹介するナウマンティーの軽減になってディアボロモンの早出しに繋がるので、単なる置物ではありません。とはいえ1~2ターン目に盤面にいれば仕事量的には十分なので、2枚目以降は採用していません。

 

選ばれし探索者アレックス(リバイバル

防御札。ドローorコアブができて、シンボルを全色として扱える、と欲しい要素が全部入っている便利屋。

以前はジオ・シルフィードの煌臨元として使おうと考えてリバイバル前(6コスト)を採用していましたが、アレックスから乗るタイミングに全く遭遇しなかったことと、展開準備前ディアボロモンを手札に抱えすぎる事故の発生をどうしても無くせず、そういう時の一時凌ぎとして軽量&バースト関係なく効果を使えるリバイバル後の方が明らかに構築の安定に貢献すると考え、リバイバル後の採用となりました。

 

インフェルモン

ディアボロモンの煌臨元。安定してディアボロモンを出すために最大枚数採用しました。軽減がバラバラなため重いですが、コアシュートで相手スピリットの処理が出来、また謎の効果破壊耐性も持っているため意外と場持ちが良いので、1ターン凌いで次のターンディアボロモンを煌臨して始動という流れも少なからずあります。

 

放浪者ロロ

ディアボロモンの展開ルートの択を増やすために採用。制限カードなので1枚のみです。同じく6色シンボル持ちとして≪オラクル二十一柱0 ザ・フール≫が最近出ましたが、場持ちの良さと、フールが4コストなのに対して6コストなので必要であればジオ・シルフィードが煌臨できる点を評価して、ロロの方が良いと判断しました。

 

ディアボロモン

主役。10枚入っておりデッキの1/4を占有しており、多過ぎでは?と思われる方もいるのではないでしょうか。

自分も最初そう思って8枚採用からスタートしたのですが、この構築では≪逆襲のディアボロモン≫を採用しておらず、またドロソも豊富とは言えないため、ディアボロモンの供給はディアボロモン自身の効果に頼ることが多いです。そうなると8枚や9枚だと引けずに止まってしまう場面が多く、さらに上乗せして10枚でやっと切れ目無く引ける感触だったので多過ぎに見えるこの枚数になりました。

 

アーマゲモン

ディアボロモンをサルベージして手数を強引に増やす役割を担っています。ただしかなり状況を選ぶカードであること、必要なときにはディアボロモンの大量ドローで引き込めるだろうという目算から1枚のみの採用となりました。

同じくサルベージ効果を持つ≪クリサリモン≫ですが、≪巨人王子ラクシュマナ≫等のメインステップ中に手札のディアボロモンを切るギミックをほぼ抜いたため、使う機会が減ったので不採用としました。

 

アウグスター・キッズ&ヤタガライ&ジオ・シルフィード

先述したとおりの踏み倒しギミック。

アウグスター・キッズはディアボロモンのサーチ、という観点から見れば≪逆襲のディアボロモン≫にオープンサーチ枚数で劣りますが、その分他のギミックパーツをロストする量が減る、とも言えます。そもそも、メインステップ煌臨ができるのでギミック始動能力では勝っているおり、個人的にはこちらを推します。≪逆襲のディアボロモン≫と使って何度でも効果を使えるので、3枚採用しました。

ヤタガライは、キッズでディアボロモンやジオ・シルフィードを掘りに行く際に自動で手札に加わりながら、アクセルによる防御・コアブースト・シルフィードの煌臨元、とデッキコンセプトに応じた複数の挙動を一手に任せられる唯一無二のカードです。なるたけ手札に握っておきたいので、こちらも3枚採用。

ジオ・シルフィードはギミックの中心であり、如何に早く握れるかで展開スピードが大きく左右されるため、手早く手札に加わるよう3枚採用しました。

 

湖に咲く薔薇&緑の世界

コアブできる足場2種類。湖に咲く薔薇が置けるとロスなくディアボロモンを大量に並べられるので、とにかく早く引けるよう3枚投入して祈りましょう。≪No.25 グロウセレブレーション≫でも代用は利きますが、薔薇はメインステップ中の召喚にも反応してコアブするため、薔薇推奨です。

緑の世界はスロットの都合上どうしても防御札が手薄なため、転醒時のバウンスは割と命綱。よってこちらも3枚です。

 

要塞都市ナウマンティー

第2の踏み倒し手段。従来だと基本的に白軽減は望めないためどうにも重い感が否めず、採用を渋っていたのですが、初手に確定で持てる白シンボルのスタークが登場したため格段に扱いやすくなりました。

1ターン目スターク召喚し効果でコア1個をトラッシュへ⇒2ターン目使えるコア5個⇒1軽減4コストでナウマンティー配置⇒ディアボロモン踏み倒し・・・と最速2ターンでディアボロモンが着地します。

残念ながらLV2にはできないのでそのまま一気に攻めることは難しいですが、ディアボロモンの高サイズゆえに2ターン目で除去されることはそうそう無いため、3ターン目まで生き残ってコンボ始動は十分望めます。

 

キングスコマンド

コンボパーツを詰め込んだ後全体的に見てみると、ディアボロモンが出るまでのドローと防御が薄かったため、両立できるカードとして白羽の矢が立ちました。バースト効果のコストもディアボロモンを切ってアーマゲモンで回収すればいいので特に困りません。

 

 

 

紹介は以上になります。ちょっと薄味解説記事になってしまいましたが、ご拝読ありがとうございました。