退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【ポケモンSVシーズン2(2023.1月)ダブルバトル】最終871位 悪のノオーベアー雪パ

まさかの再投稿です。

 

最終順位871位で目標の3桁フィニッシュができました!これでノオーベアー雪パはやれる構築なのでは、の仮説をある程度立証できたので一安心です。

戦績は189戦106勝83敗。こんなに対戦に時間を注ぎ込んだのは初めてです。途中本当にめげそうにもなりましたが、それだけに結果を出せて感無量・・・!頑張ったのでご一読いただけると幸いです。

 

 

1.構築に至る経緯

先月の記事の終わりに書いたとおりノオーベアー構築が気に入ったので、とりあえず同じ構築で走るところからスタート。マスターボール級にはほぼストレートで上がったのですが、そこから4連敗と幸先の悪い結果に。その後も勝ったり負けたりを繰り返して順位はじわじわと下降。手応え的にも構築自体に弱みがあると考え、再構築することにしました。

 

「ドラパルト・デカヌチャンが手応えが特に悪い」「水タイプへの即時打点とツンベアー地震を躱せる引き先が欲しい」「サーフゴー・ドドゲザンを筆頭に鋼タイプが相当重い」の3点が一際気になったので、組み直したのが

の構築。残念ながら勝ち:負け比率1:2くらいで順位は下げ止まらず。

その後もケンタロスサザンドラなど色々入れ替えてみたり、先月の構築に戻してみたりとチャレンジは重ねるもののあれよあれよと負けがかさみ、気づいたら順位は3万位台と目も当てられない事態となっていました。しかもこの時点で1月20日と終盤戦の時期。

残り日数的にも巻き返すのはラストチャンス。1体ずつ真剣に見直すことにしました。

ユキノオー:今更コンセプトを変える余裕は無いので確定

ツンベアー:同上

サーフゴー:氷2体を抱える都合上鋼・ゴーストの耐性は切れない

リキキリン:トリル下のコータスに勝てないので切れない

この4体はそれぞれ上記の通り外せない理由があったので、残り2体で不足要素を埋めることになりました。この4体で負けに直結する不足要素は

  1. 炎が弱点3体半減なしで通りすぎ
  2. 鋼も通りが良すぎる
  3. 悪も通りが良すぎる
  4. いわゆる寿司構築(シャリタツヘイラッシャ)に無防備

の4点。1・2を考えると水タイプ、3を考えると格闘タイプが必要だと判断しました。4まで考えると、水タイプ枠はクリアスモッグ持ちトリトドンが適任でした。

格闘枠は1まで考慮してあついしぼうハリテヤマを当初は起用しましたが、構築が低速に寄りすぎて気がつくとトリックルーム展開に頼ってしまいがちで、リキキリンを早期に落とされると総崩れになる対戦が多く選出を窮屈にしてしまいました。また特性がピンポイントメタで働かない時は特性なしと同じという点もあり、どうにもしっくりきませんでした。そこで80~90台に固まっている環境ポケモンの上を取れる素早さがあり、特性が汎用的で、鋼も受け可能で同じ格闘タイプで特性いかくのパルデア水ケンタロスを採用。

「これでダメならノオーベアーは弱かったと諦めてやめよう」と思い再走してみたところ、結構勝てるように。じわじわ勝ち数を重ねていったところに、メタ環境にも変化が起きていました。環境のグッドスタッフ化です。シーズン1ではあまり見なかったらシングルバトルを主戦場としていた600族ポケモンや、Sが早く上から圧をかける性能の高いの採用率が激増していました。これらのポケモンは物理型、かつ氷・草・格闘技範囲を基本的に(メジャーでないテラスタルにしない無い限り)半減以下に抑えることができず、ノオーベアーにとっては打ち合い有利な相手であり、相対的に勝ちやすく変化したことになります。唯一タスキ持ちだけはノオーベアー以外がかち合うとガン不利な相手だったため、ケンタロスを耐性上有利なパルデア炎ケンタロスに変更、構築完成となりました。

 

2.構築内容と個別解説

種族値は正義」という格言を聞いて、じゃあ種族値低め(最高値はサーフゴーの550)なこの構築は”悪”かな?とふと思って今回のタイトルに付けました。

チーム名がずっと間違って表示されている

ユキノオー

特性:ゆきふらし

持ち物:きあいのタスキ

技:ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる

性格:れいせい

努力値:252-6-0-252-0-0

実数値:197-112-95-158-105-72

テラスタイプ:くさ

この構築のコンセプト担当。合計種族値494ながら、雪による補正で耐久実数値は実質H197-B142-D105となり、過去作までとは別ものレベル。おおよその目安として不一致2倍弱点は耐える、タイプ一致でもいわなだれ程度の低火力技なら耐えるラインの耐久値です。加えて持ち物にきあいのタスキを持たせていたので行動が保証されやすく、先発でも後発でも安定して動かせました。

技は高火力を2体にまとめてぶつけられるふぶきと、他の面子で打点を持ちづらい、水テラスした等の高耐久水タイプへの打点としてエナジーボール、雪のターン管理や縛りを横で解除する待機ターンを作るためのまもる、そしてこおりのつぶてでほぼ固定していました。

数戦だけオーロラヴェールを試しましたが、ユキノオーが動いているタイミングは先手を譲りながら殴らなければいけない相手がいるときorトリックルーム中、つまり攻撃すべきタイミングだったため貼る余地は無いと感じました。逆にこおりのつぶて等のタスキやのマルチスケイルを潰して横と合わせて行動を許さずに沈める動きがとても強く、多くの試合で流れを引き寄せるのに貢献したためこれがベストと判断しました。

 

ツンベアー

特性:ゆきかき

持ち物:いのちのたま

技:つららおとし/インファイト/じしん/まもる

性格:いじっぱり

努力値:6-252-0-0-0-252

実数値:171-200-100-*-100-102

テラスタイプ:じめん

エース担当。合計種族値505。雪の補正により耐久実数値は実質はH171-B150-D100ですが、命の珠でHPはどんどん無くなっていくこと、テラスタルを切って氷タイプを失うことが多いためユキノオー程の耐久力はなく、出す際は基本的に先発でした。

つららばりじしんインファイトの氷/地面/格闘はそもそも安定して受けづらい範囲ですが、基本的には相手が技ラインナップを知らないことを頼っての闇討ちで勝負していました。例えばノオーベアーの並びを見たときに、多くの人は氷の半減され方を鑑み「鋼に打点ないからサーフゴー投げとけば楽勝じゃん」「炎に打点無いから炎テラスニンフィア崩せないでしょ」「サザンドラで鋼テラス切ったら打点ないでしょ」といった風に考えます。これらの読みの盲点を2つの高威力サブウエポンで突いて崩していました。あけすけに言ってしまえば分からん殺しですがそれで勝ちを拾えるならガンガン拾っていきましょう。

以下ダメージ計算

●テラス地震

H4振り:106.7~125.7%

H252振り炎テラス:117.3~139.1%

H252振り:100.5~120.3%

H252振り:86.4~103.1%

インファイト

H4振り:116~137.5%

H252振り:148.3~175.8%

H4振り:99.4~118.3%

特にテラス地面+地震が強力。A種族値ガブリアスと同値なので特性ゆきかきと合わせると、やっていることはいじっぱりスカーフが命の珠持って地震打ってるのとだいたい同じです。

4枠目の技は地面技が無効なし半減がユキノオーのみの構築のため、地震を打つ際に横へ巻き込みorまもるを強要してしまうのがちょっと渋く、単体地面技のテラバーストがめちゃくちゃ欲しい局面もそこそこありました。しかしながらエースなので相手のテラスタルを確認するなど慎重な取り扱いが必要なことから、まもるから変えられませんでした。

 

サーフ

特性:おうごんのからだ

持ち物:こだわりスカーフ

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/きあいだま/トリック

性格:ひかえめ

努力値:6-0-0-252-0-252

実数値:163-*-115-203-111-136

テラスタイプ:はがね

種族値合計550。ノオーベアーが痛手を負う格闘・岩・鋼への受けが第一の採用理由。また構築が全体的に遅めのため、そこそこの素早さなのでスカーフを持つことで多くの対面に先手が取れる&高威力全体技があることによる上からのスイープ性能をプラスしたかったのが第二の採用理由です。

そういった受け身な採用理由だったのと、とても強いポケモンのためメタが進んでいたことから、後発に置いて選出することがほとんどでした。

技はスイープ用のゴールドラッシュ、通りやすい安定打点のシャドーボール、補助ポケモンを機能停止させるためのトリック。最後の4枠目はテラス鋼を切ったやテラスノーマルを切ったへの打点としてきあいだまを採用しましたが、すみませんパワージェム覚えることを知りませんでした。対炎、特に処理に苦しむこの構築だと絶対パワージェムの方がいいと思います。次使うときには直します・・・。

テラスタイプは鋼・ノーマル・飛行が好捕になりますが、スイープの役割上強引にでもダメージを蓄積させるのが優先になると考え、範囲技のゴールドラッシュを強化できる鋼に決めました。

 

リキキリン

特性:テイルアーマー

持ち物:オボンのみ

技:ハイパーボイス/てだすけ/トリックルーム/ふういん

性格:ひかえめ

努力値:92-0-164-0-252-0

実数値:207-*-111-143-122-80

テラスタイプ:ノーマル

H16n-1、D極振りあまりB

種族値合計520。ねこだましトリックルームをかいくぐってトリル封印ができて、モロバレルトリックルームにも圧をかけられてトリル択を強く拒否できる、を両立できるのはの3体。このうちイエッサン♂は耐久が低すぎてトリル封印には向かないので実質2択。ら特性いたずらごころや、高威力先制技持ちのテラスノーマルなど厄介な先制技持ちがかなり幅を利かせていたため、特性でそれらもまとめてカットして横を動きやすくできる優位性が大きく採用となりました。

トリルメタとして採用しましたが、追い風構築に正面から勝つ手段が無いので自分からトリルを貼りにいくのがサブルートとして確立していました。

技は採用理由であるトリックルームふういん、火力を盛って強引に突破する(例えば、上記の通りを確一で落とせるかは本来低乱数なところをてだすけを足すことで初手から落とす、など)ためのてだすけ、最後に攻撃技として、トリルルートを取る際に邪魔なモロバレルへの打点としてサイコキネシスを採用しました。無効タイプの無いイカサマ、封印と合わせてメタができるハイパーボイスも利点があるので、最後まで悩んだ枠でした。

 

トリドン

特性:よびみず

持ち物:こだわりメガネ

技:だくりゅう/だいちのちから/クリアスモッグ/ひやみず

性格:ひかえめ

努力値:180-0-0-228-100-0

実数値:209-*-88-155-115-59

テラスタイプ:みず

C特化ペリッパーのぼうふう2耐え

種族値合計475。一番の採用理由は無対策だとどうにもならない構築(いわゆる寿司構築)への対策ですが、他にも鋼・岩・炎・水など幅広い耐性の穴埋め、トリルエースになりうるSの遅さと全体技の両立、対雨(特に入り)性能、と役割が多く、代用が利かなかったので一時は抜いていたものの復権しました。

技は役割のクリアスモッグ、トリル下で圧になる全体技のだくりゅうが確定、残りを非テラス時の一致技で強力なだいちのちからと穴埋めにひやみずを採用しました。ひやみずは全く使わなかったので別に何か入れたい技があれば変えられる枠です。持ち物はトリル下制圧役にしては火力に欠けるのを強引に強化するこだわりメガネが合っていて、変えたいと思った局面は寿司を後投げされた時だけであったし、代わりになる持ち物も見当たりませんでした。

テラスタイプは更に火力を盛ってトリル下での制圧力を上げるためにだくりゅうに補正のかかる水。調整は本来有利なはずの対雨でに突破される展開が辛かったのでDに振り直しました。

 

タロス(パルデア

特性:いかく

持ち物:クリアチャーム

技:フレアドライブ/インファイト/がんせきふうじ/まもる

性格:ようき

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:151-162-125-*-90-167

テラスタイプ:あく

種族値合計490。に強くて、環境の多くに上から打点をたたき込める早めの素早さを持つ格闘枠として抜擢。想定通りの活躍をしてくれて大満足でした。

技は一致役割技のフレアドライブインファイトツンベアー地震に巻き込まれるのを防ぐためのまもる、最後になんらかの搦め手が欲しかったので適当にがんせきふうじを採用しました。この何気ないがんせきふうじが終盤に増えて他の面子が不利だったにぶっ刺さり、試合運びを有利にしてくれることが多発したのでこの4枠で完成の運びとなりました。

持ち物はただでさえ不足気味の火力を母数は少ないもののいかくで下げられるとかなり動きづらくなるので、クリアチャームを持たせました。が、後でたつじんのおびにすれば足りない火力を補ってレイジングブルが落とせるようになったり、多少Bに厚い程度のなら速やかにワンパン処理できたことに気づきました。とはいえいざいかく入り構築に当たった際に非常に助けられたので、一長一短どちらでもOKだと思います。

 

3.対面と選出

基本選出

先発+後発は相手に合わせて

ノオーのつぶて+ベアーの範囲の広さで見られる対面が多く、この手の構築にしては異例なぐらい出していけます。後発優先度は

 

追い風スタンパ

先発or+後発or

一番よく見る選出がヤミカラスサーフゴー。サーフゴーが眼鏡でもオボン込みでゴールドラッシュ+イカサマをキリンが耐えることと、トドンが鋼耐性持ちなのを盾にしながらトリックルーム。トドンのテラス眼鏡だくりゅう+ノオーのふぶきで削っていき、トリルが切れた後はゆきかきベアーかサーフゴーで再度上を取って押し切り。

マスカーニャが入っていると先発で出てきがちなので、トドンは後発にしてケンタロスを先発に。いかくでキリンワンパンを防ぎながらトリルを通します。

 

寿司

先発+後発、残り

いきなりノオーベアー、ベアー先発ノオー後発でゆきかきを後出し誘発させて盤面を荒らしていく、ベアーキリンでベアーまもるキリントリルの3パターン。どのパターンでもマスカーニャ等草タイプを最優先で処理してトドンの安全を確保します。ヘイラッシャが鋼テラスタルクリアスモッグが通らない場合もあるので、必ず相手のテラスタルを確認してからトドンを投げます。

 

トリパ

先発+後発or

イエッサングレンアルマ初手の場合、相手の行動はこのゆび+トリルなので、ベアーのテラス地震に手助けを重ねてグレンアルマを落としトリルを失敗させます。トリル始動要員がそれ以外の場合はキリンが封印を選択すればいいので同じ選出。

 

雨パ

先発+後発

天候変化+よびみずで有利対面っぽく見えますが、ペリッパーのぼうふう・カジリガメの草テラバーストなど打点がしっかりと準備されているので油断なりません。先発カジリガメ+α、後発からペリッパー投げて天候取りという対面が多かったので、ケンタロスキリンでまずいかくを撒いてカジリガメの火力を下げつつ水技を誘導しながらトドンに交代、トリックルームを貼って上を取る、という対応のこの選出がほとんどでした。

 

砂パ

先発+後発

バンギラスルガルガンバンギラスハカドッグ、いずれの場合も物理で鋼・地面が通る対面なので、かなり有利です。バンギラスが飛行テラスで格闘をケアしに来ることが多いので、サーフゴーのゴールドラッシュを雑に押しつけながら、テラス切ったバンギラスvsベアーの対面を作るよう意識しました。

 

晴れパ

勝てない

コータスより下を取れないのでドレディアにノオー交代をぶつけられるか勝負になるのですが、全部失敗して全部負けました。母数少なくて良かったです。

 

 

4.おわりに

次シリーズはパラドックスポケモンが解禁⇒古代サイドの特性こだいかっせいが晴れでも発揮される⇒コータス増える⇒ノオーベアー絶滅では?

と考え、時間も迫って焦る中走り続け、納得のいく結果が出せて本当に良かったです。次シリーズも何か夢中になれるポケモンが出たらいいなぁと楽しみにしておりますo(^-^)oワクワク