退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【ポケモンSVシーズン5(2023.4月)ダブルバトル】最終1125位 テツノツツミ+イーユイフレンズ雪パ

シーズン5お疲れさまでした。

今回の最終順位は1125位。

目標にしていた最終3桁達成できませんでした。すごく悔しいです。言い訳は無しに、ひとえに自分が未熟な所以です。

今後ランクマッチを続けていく上での教訓としたいのと、雪パ構築の際に多少の助けにはなるかと思い、構築記事としてしたためておくことにします。

 

 

1.構築内容

 

2.構築原案~完成まで

シーズン5からの環境の変化は、「チオンジェン」「ディンルー」「パオジアン」「イーユイ」4体の準伝説ポケモンの解禁。4体とも高いスペックを持ち、環境の中心になることは明らかでした。ちょっと考えて思いついたのが、

「この4体テツノツツミ軸雪パ有利では?」

という推測。パオジアン以外の3体は(とりあえずテラスタルを考慮しなければ)テツノツツミが弱点を突け、対パオジアンもBを下げる特性わざわいのつるぎを雪補正で相殺できます。この推測を起点に構築を考え始めました。

 

コンセプト上テツノツツミユキノオーがまず確定。この2体の懸念点としては若干火力が足りないことがあります。性格無補正の場合テツノツツミのCは実数値176、ユキノオーは性格補正をかけても実数値は158止まりです。テラスタルを切ることで多少のフォローはできますが、毎試合切ること前提だと立ち回りが窮屈になります。

そこで火力補強として、特性わざわいのたまで相手のDを下げられるイーユイを同伴させることにしました。炎・悪の複合なので、雪パが苦手とする鋼・炎タイプに強いため構築にも自然に組み込めます。ということで、対戦で目指す流れとしては、先発ツツミノオー⇒イーユイを後続から投げて高火力ふぶきを押しつける、というのが理想となります。

基本選出と流れを決めたので、あとは相性補完と苦手な構築へのメタを考えます。確定している3体だと格闘・岩が一貫しているので、その両方を半減で受けられるコノヨザルを4枠目に選びました。鋼タイプへの崩しがイーユイに依存しているので、第2の崩し役が務まるのも魅力的でした。この4体だとハバタクカミの圧を思いきりかぶることになるので、ハバタクカミの潰し性能の高いハッサムを5枠目に選びました。最後に、トリルと寿司構築への回答がなかったのでクリアスモッグモロバレルを採用し、原案が完成。

 
 
ランクマッチに臨んだところ、予想していたよりパオジアンカイリュー等高火力先制技持ちが多く、かつ圧が強くて無対策ではいられませんでした。とりあえず先制技さえ封じてしまえば圧を軽減できると考え、ハッサムを外してリキキリンを採用。トリックルームを展開できるようになったので、トリックルーム展開を補佐しながら、アタッカーとしての性能もある格闘枠としてテツノカイナをコノヨザルを抜いて採用しました。格闘耐性は高いB数値で強引に受けきるつもりでいました。
 
この構築には以下2つの致命的な欠陥がありました。

1.リキキリンが役割対象のパオジアンに弱点を突かれるので役割遂行できない

2.トリル時の全体火力がユキノオーしかおらず、攻めきれない

また、テツノカイナも地面技が弱点というのが例えばディンルー対面などで響き、地面無効・半減に乏しいこの構築では動かすのが思った以上に窮屈でした。よってリキキリンでの先制技対策・トリル展開は諦め、別の方法を探すことにしました。

 

そこで思いついたのがファストガードです。一手使うことになりますが、選ぶポケモンの選択肢はかなり広がります。習得ポケモンを一通り見て、耐性の観点からソウブレイズ(後述)ハッサムに絞り、役割対象のパオジアンへの耐性を鑑みてハッサムを再度採用することにしました。続いて格闘枠をコノヨザルに戻しました。

 
改善を施したはずなのに、勝っては負けてを繰り返し、順位が伸びませんでした。色々考えてタイプバランスチェッカーに放り込んで何かいい案がないか考えていたところ、「苦手な相手」に表示されたテツノブジンが目に留まりました。コノヨザルの採用理由としていた岩・格闘耐性を持ち合わせているので互換性が有り、構築単位で苦手なコノヨザル・テツノカイナに打点を持ち、同じく苦手なイーユイを抜けるS種族値を持っている、と構築の穴を埋める要素を複数持ち合わせています。とりあえずコノヨザルと入れ替えて試したところ、勝率が向上したのでそのまま組み込みました。
最後にモロバレルの枠を悩みました。モロバレルの役割は対トリパと対寿司ですが、対トリパにはちょうはつを、寿司にはクリアスモッグを打てる競合相手としてソウブレイズ(後述)が存在し、一時は実際に入れ替わっていました。最終的にはキラフロルのどくびし展開が相手取ったときにかなり苦しかったので、どくびしを回収できるモロバレルに落ち着けました。
 
 

3.個別解説

ユキノオー

特性:ゆきふらし

持ち物:きあいのタスキ

技:ふぶき/エナジーボール/てだすけ/まもる

性格:ひかえめ

努力値:252-6-0-252-0-0

実数値:197-112-95-158-105-80

テラスタイプ:くさ

ギミック起動担当。構築内に先制技持ちが他に2体用意できたので、こおりのつぶてに技枠1スロット割く必要がなくなりました。そこで性格をれいせい⇒ひかえめに変更し、空いた技枠にてだすけを採用しました。削られてやれることが無い時に打つ技としては、つぶてより盤面への影響力が高く要所要所で十分な働きをしてくれました。

パオジアン+カイリューのような物理中心の並びが前シーズンより増えたので、雪補正が働きやすく環境での立ち位置はそれなりに良かったと思います。

 

テツノツツミ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:ふぶき/ハイドロポンプ/フリーズドライ/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:131-*-135-176-80-206

テラスタイプ:こおり

火力エース担当。前回から技がアンコール⇒フリーズドライに変わりました。中盤から増えたギャラドスに回答が無かったため変えましたが、他にもイルカマンに対応しやすくなったり、ユキノオー無しでの単騎選出もしやすくなったりとメリットが大きく、ある方がしっくり来ました。

反省点としては、努力値配分をもっと考えたらよかった、というのが挙げられます。イーユイやてだすけなど火力補強を仕込めていたので、耐久に努力値を回して行動回数を稼ぎにいった方が総合力は高められた可能性が高いです。

 

イーユイ

特性:わざわいのたま

持ち物:いのちのたま

技:ねっぷう/かえんほうしゃ/あくのはどう/まもる

性格:おくびょう

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:131-*-100-187-140-167

テラスタイプ:ほのお

ギミック担当その2。最初はこだわりスカーフを持ったスイーパー兼任でしたが、拘ったときの技の通りの善し悪しが極端だったのと、構築にまもる持ちが減ってしまったので珠まもる型に変更しました。しかし珠でもS100族+低耐久で縛られ続けて動けない場面が少なからずあったので、どちらがいいとは断定しにくいです。

 

ハッサム

特性:テクニシャン

持ち物:クリアチャーム

技:バレットパンチ/テラバースト/おいかぜ/ファストガード

性格:いじっぱり

努力値:236-252-22-0-0-212

実数値:175-200-123-*-100-85

テラスタイプ:みず

A特化、H252調整、余りB

ハバタクカミへの回答、およびパオジアン+カイリュー、イルカマン、ウインディといった高火力先制技で縛ってくるポケモンへの対策としてファストガードを使えることを鑑みて採用しました。ファストガードはそれなりに多くのポケモンが使えますが、パオジアンの1番ベーシックな技範囲であるあく・こおり・かくとうを等倍以下に抑えられる場持ちの良さを買いました。

特にテツノツツミしか対策が用意できていないウインディの処理を重く見て、テラスタイプみずでテラバーストを採用。持ち物もいかくをカットできるクリアチャームにしています。しろいハーブと悩みましたが、ファストガードを継続して貼るために居座りたい都合上、2回目以降のいかく繰り出しにも対応できるクリアチャームの方が合っていると判断しました。

他の技は必須技のバレットパンチと、終盤増えたおいかぜ展開に対抗できるようこちらもおいかぜを採用しました。ただはがね+みず(テラス込)の範囲が刺さらないはとことん刺さらないので、素直にインファイトを採用して技範囲を広げた方がずっと良かったと思います。終盤一気に増えたテラスはがねハバタクカミへの打点にもなります。その場合、しろいハーブを採用する意義も高まります。

 

テツノブジン

特性:クォークチャージ

持ち物:とつげきチョッキ

技:ソウルクラッシュ/インファイト/フェイント/はたきおとす

性格:ようき

努力値:0-164-0-*-126-220

実数値:149-171-110-*-96-180

テラスタイプ:フェアリー

A:HB無振りテツノカイナをソウルクラッシュで確2
S:最速イッカネズミ+1

余りD

対格闘とS種族値100付近の相手のスイーパーを担っていました。B方面は十分なのですがDがあまりに低すぎて簡単に縛られて動きにくかったので、とつげきチョッキを持たせました。努力値も振れる分は最大限Dに回しましたが、改めて役割を考えるとそうする意義はあったのか怪しいところ。

いじっぱりS全振りでも最速100族を抜けるので、いじっぱりにしてAを伸ばし役割対象への圧を増していた方が良かった感は否めません。

技はタイプ一致のウルクラッシュ/インファイトは確定。あとは崩しに便利なフェイントも確定枠としていました。守り状態を崩せるのはもちろんのこと、優先度+2なのでしんそくの上から叩けたり、ファイアローに対して打つことで「はやてのつばさで優先度+1の飛行技より先にフェイントのダメージ⇒体力満タンで無くなったことによりはやてのつばさの優先度+1が切れる⇒横のテツノツツミのハイドロポンプファイアローを動かせずに処理」というルートが取れたりと大活躍の技でした。

最後の1枠は汎用性を買ってはたきおとすにしました。ほか3つの技では有効打を入れられないサーフゴーに刺さるのがそれありにありがたく変更しませんでしたが、どくテラスタルされた時にも有効打が無くなるので、ピンポイント対策になりますがしねんのずつきでも有りだったと思います。

 

モロバレル

特性:さいせいりょく

持ち物:オボンのみ

技:クリアスモッグ/キノコのほうし/いかりのこな/まもる

性格:のんき

努力値:236-0-252-0-20-0

実数値:219-*-134-105-103-45

テラスタイプ:フェアリー

再生力最大効率のH3n
B特化、余りD

対寿司、対トリパ対策枠。結果的にはここが1番の問題枠となりました。寿司は鋼テラス+ラムのみ所持などで対策の対策が進んでおり、トリパはイエッサン+グレンアルマorブリムオンで構築されており容易に処理されて対策になっていませんでした。

そこが分かっていたのに代案を出せず、実質1枠消えている状況で対戦を続けていたのは本当にひどい失敗です。

 

4.反省点

①基本選出ができない構築だった

先に述べたように、この構築が目指す理想の選出はユキノオー+テツノツツミ+イーユイです。ところがこの3体だとDの高いハバタクカミを倒せずこちらはやられてしまうので、ハッサムが入ってきます。このまま4体を選出すると耐久の高いかくとうタイプを倒せないので、誰か1体抜いてテツノブジンを入れざるを得なくなります。ハッサムは抜けず、雪の強みを出すためにノオーツツミも抜けないため、結果的にイーユイ抜きが多発しました。

これではイーユイを採用している意義がありません。無駄に1枠封印して5体で対戦しているのと同じです。一方対戦相手は6体使えます。この差は歴然です。

 

②対かくとうタイプの目算が甘かった

雪パは氷タイプ2体を抱える都合上、テツノカイナやコノヨザルのような耐久の高いかくとうタイプが苦手です。

今回その点をイーユイの特性によるDダウンで解決しようと考えていたわけですが、①のとおりイーユイが出しにくいのでその考えは既に誤っています。途中からテツノブジンでのメタもしていますが、メタになるのはあくまでタイプ構成上の話であり、つまるところテラスタルで容易にひっくり返されます。

 

③欠点を修復する努力が足りなかった

各個別紹介を見てもらえば分かるとおり、洗い出せば欠点がいくつも出てきます。しかし順位のそこそこの高さにあぐらをかき、それらをきちんと考えて構築を修復し、もっと上を目指そうという努力が足りなかったと言わざるを得ません。最終3桁逃しという結果は自業自得でしょう。

 

番外.魅惑の存在ソウブレイズについて

構築を考える中で、妙にソウブレイズが競合相手に上がることが多かったです。

ファストガード/クリアスモッグ/サイドチェンジと技にやたら恵まれており、ほのお/ゴーストの構成はかくとうやフェアリーなど重くなりがちなタイプへの耐性として優秀です。ただ一方でゴーストやみず、あくなど技から考える仮想敵が軒並み不利(ファストガード⇒パオジアンやイルカマンに不利、クリアスモッグ⇒ヘイラッシャに打ちたいがウェーブタックルで落とされてしまう)だったので、本採用には至りませんでした。

 

一応育てた個体は↓のような感じ。

 

5.終わりに

ダメな点が多く振り返って恥ずかしいことばかりですが、みずテラスハッサムやテツノブジンなど、あまり見かけないながら高いポテンシャルは感じるポケモンを発掘できたのは楽しかったです。今後はもっと精進して楽しいをより多くの勝ちに繋げられるようになりたいです。