退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【ポケモンチャンピオンズ シーズンM-4(7~8月)ダブルバトル】メガキラフロル研究録 レート2001.272

チャンピオンズリリース後、初投稿です。

レートはまずまず、順位はあんまし。スマホ版リリースでプレイヤーが爆増し、上が遠すぎる。加えて体調不良も重なり、3桁以上順位、チャンピオン級の夢は果たせませんでした。

いじくる中で色々知見が得られたので、今後遊ぶ人の参考になれば幸い、として構築記事を残しておきます。

 

☆構築コンセプト☆

  • BIG6に強いメガキラフロル軸スタンパ
  • BIG6・雨・トリルの3強を意識してメタる

 

1.構築内容

引用元:バトメモ様

2.構築経緯

メガキラフロルを選んだ理由

リリース後のM-Aレギュで対戦する中で、常に対処に悩まされる構築がありました。それがリザードンY+ニンフィアorメガフラエッテ+エルフーン+ガブリアス

or

を中心に組まれたスタンパ、いわゆる「BIG6」です。

特徴は火力高い・耐久高い・タイプ受けしづらい、とポケモン対戦で求められる要素を全て兼ね備えた完成度の高さ。しかも自由枠が2枠もあり、

(場合によってはメガ)

と強力なポケモンを柔軟に組み込むことが出来、色々構築を練っては「リザYとニンフィア両ケア無理だよな…」と没にする日々を送っていました。

しかしこの炎+フェアリー軸を両方見れる素晴らしいポケモンがいました。それがメガキラフロルです。主力技を半減で受け、上を取りながら一致弱点+特性てきおうりょくで1発で沈める(※耐久に厚く振ったニンフィアは微残りする)と圧倒的に有利です。

環境にこれだけ蔓延っているパーティをガンメタできるなら、蔓延っている分だけ勝ち数が伸ばせるのでは?という考えから、メガキラフロル軸の構築を考え始めました。

 

苦手な相手の対策を考える

BIG6の軸には強いメガキラフロルですが、取り巻きは苦手なポケモンが多いです。↑の例で言うと、ガブリアス・ドドゲザン・オオニューラは対面勝てません。

また、BIG6のやや下の立ち位置にいる雨パ・トリパにも耐性がありません。これらにはこちら側も取り巻きで対処することとしました。

まず対雨パ。M-Bから解禁されたオーロンゲの、すてゼリフで動き見てから雨展開…が非常に強いです。なのでこちらも交代技+天候書き換えで対処することとしました。指導役は交代技のクイタンあり・水耐性あり・ブリジュラスへの打点ありのヒスイダイケンキを選び、天候要員はガブリアスに強いアローラキュウコンを選びました。

対トリパはいかく・すてゼリフ・壁・ねこだましによる遅延など色々対策を立てましたが、リキキリン絡みのガチトリパに効果が薄かったのでトリル+ふういんが最高の対策と判断。秘密兵器としてメガエルレイドを選びました。

あとはSの微妙なメガキラフロルを支えるおいかぜ要員としてエルフーンを、最後にオオニューラ・メガライチュウYに無防備なため地面枠としてガブリアスを取り、しばらくこれで勝っていました。

 

 

7月終わり~8月頭の大変革

ところが7月末から、メガキラフロルに不利な環境の変化が起こりました。砂パの再評価とメガムクホークの流行です。どちらもメガキラフロルは不利対面。ガブリアスが相変わらず砂パに強いですが、メガムクホークと組まれたバンドリホークの並びは本当に対処の仕様がありませんでした。

色々試行錯誤しながらデータを取ったところ、どうにもは外せない。残り2枠でバンドリホークを見ないといけません。しかし雨パ・トリパも一定数おりそちらも無視は出来ない。

結論として、サブのメガ枠にメガユキメノコを採用しバンドリホークを見ることにしました。そうなるとメガエルレイドは使えない。そもそもメガエルレイド自体が対トリルに特化しすぎて著しく汎用性に欠け、対トリル役には非トリル対面でも何かしらの役割が持てる必要性があると考えました。タイプ相性など加味して、最終的には先制技全般が辛いメガ枠2体をサポートできるポケモンとしてリキキリンを導入。最終的な構築は以下のようになりました。

 

 

3.個別解説

メガキラフロル

特性:てきおうりょく

持ち物:キラフロルナイト

技:パワージェム/ヘドロばくだん/マジカルシャイン/ニードルガード

性格:おくびょう

努力値:1-0-1-32-0-32

実数値:159-*-126-202-116-168

H奇数調整

この構築の軸。リザニンフフラエッテに強くあってほしいという要望に見事に答え、シーズン序~中盤の勝利を大きく下支えしてくれました。

終盤ではバンドリホーク流行⇒リザスタンの減少という環境の波に揉まれ、活躍の機会が目減りしたのが無念。それでもリザスタンがナーフされた訳では無く当たるときは当たるので、そういう時は存分に大暴れしてくれました。

技構成はテンプレのだいちのちからをマジカルシャインに変更しました。理由はだいちを打ちたい鋼や毒(ドドゲザンとかオオニューらとか)に基本力負けすること、もう1つが単純に範囲技が欲しかったことです。襷持ちの1ターン処理などで役に立ったので、個人的には正解だと思ってます。

 

ダイケンキ(ヒスイ)

特性:きれあじ

持ち物:いのちのたま

技:つじぎり/ふいうち/せいなるつるぎ/みきり

性格:いじっぱり

努力値:2-32-0-*-4-28

実数値:167-176-100-*-89-133

準速マンムー抜き=準速イダイトウ・メガカメックス+2

現環境においてあまりにも噛み合いがよすぎる。下手したらメガキラフロルよりキルレート高いかもしれない。M-Aでは若干火力不足だったのが、M-Bでのいのちのたま解禁で全てが満たされました。

①タイプが偉い!

水/悪複合が本当に偉い。キラフロルと組めば鋼/エスパーへの引き先となり、ユキメノコと組めば悪/炎への引き先となる、とメガエースとの相性補完が素晴らしい。

また、非常に限られたイダイトウの技を完受けできる複合であることも優秀。

②Sが偉い!

準速イダイトウを余裕を持って抜けるのが本当に偉い。スカーフならアクジェ以外を誘ってからふいうちで1発。非スカーフなら上から1発。イダイトウの破壊力は尋常じゃないので、それを速攻対処出来るのはとても偉い。

③技が偉い!

ふいうちの縛り性能が高く、メガエースに中途半端な受けを出すと即刻ダイケンキの支配下。このサンドイッチ構造は大変強いです。また、格闘技がB上昇を無視できるせいなるつるぎなため、ブリジュラスの処理が競合のドドゲザンと比べて非常に楽で、雨パへの勝率はダイケンキのおかげで高かったと言ってもよいです。

つじぎりも優秀。単純にきれあじ補正で威力がめちゃ高いため受けづらいし、アクアカッター採用と比べて、ヤバソチャ/リキキリンあたりのふいうちに引っかからない面倒なサポーターを高速処理できるのが本当に優秀で何度も助けられました。……ひけんちえなみ?外さない絶対的自信があるなら採用してもいいと思います…。

 

エルフーン

特性:いたずらごころ

持ち物:きあいのタスキ

技:ムーンフォース/おいかぜ/アンコール/まもる

性格:おくびょう

努力値:32-0-12-3-0-19

実数値:167-*-117-100-95-170

S:最速ガブリアス抜き

残りHb

ごっつい固いエルフーン。ファイアローの珠ダブルウィングを耐える等動きやすさを保証してくれるほか、この構築での唯一のガブのじしん巻き込み役であるので、B方面を固い配分にしました。お気に入りの配分ですが、エルフーンミラーに弱いのは欠点。

途中からガブが耐久振りがトレンドになり、無振りムーンフォースで確2取れない場面がちらほら出たので気持ち程度にC振りしてあります。

技はザ・テンプレ。悪タイプの層が薄く、テラスタルの無い今の環境だと先制アンコールがあまりにも強すぎる。無いことがバレると相手の動きが露骨に変わるので、この構成が現状ベストだと思います。

 

ガブリアス

特性:さめはだ

持ち物:こだわりスカーフ

技:じしん/いわなだれ/ドラゴンクロー/じだんだ

性格:いじっぱり

努力値:2-32-0-0-0-32

実数値:185-200-115-*-105-154

ASぶっぱ

あまり見なくなったスカーフガブ。この構築でのメガライチュウY/オオニューラへの唯一のはっきりした回答になります。あと、砂パへの安定択となるのも大きいです。

一時期マンムーと入れ替えていたのですが、耐久力が雲泥の差ですぐに戻りました。こいつバケモンですぜ。

 

メガユキメノコ

特性:ゆきふらし

持ち物:ユキメノコナイト

技:ふぶき/シャドーボール/みちづれ/まもる

性格:おくびょう

努力値:2-0-0-32-0-32

実数値:147-*-90-192-120-189

CSぶっぱ

メガムクホークと天候パを両方見られる枠として、終盤に緊急登板しました。実はM-Aレギュではユキメノコ雪パをずっと使っていたので、扱いに慣れていたのが幸いした。

オーロラベールの代わりに、悪質な爆弾技としてみちづれを採用。体力MAXのリザY・ドドゲザン・ブリジュラス等固くてどうしようもない相手への究極の切り返しとしてちょくちょく機能してくれました。

ブリジュラスのラスターカノンで落ちなくて不発になった時の気まずさだけ注意してほしい。

 

リキキリン

特性:テイルアーマー

持ち物:オボンのみ

技:サイコキネシス/ハイパーボイス/トリックルーム/サイドチェンジ

性格:ひかえめ

努力値:18-0-23-0-14-11

実数値:213-*-113-143-104-91

H16n+1

謎調整

なんだこの振り方は…?なんのS調整だ…?

最終日直前に投入したら意味不明な配分になってた。マジでこいつに関しては参考にしないで下さい。耐久なり火力なり、他に振るべき理由はいくらでもある。

技に関しては、トリックルームを返すためのトリックルームだけは確定枠。ハイパーボイスは構築準拠。この構築は範囲攻撃技持ちが乏しいので、それを補うために習得してもらいました。

サイコキネシスはサイコショックと選択。オオニューラ/ニンフィアなどB方向から叩きたい相手も結構いますが、10の威力差が響く局面もたまにあったため、考えどころ。

最後1枠は元々対トリパ最終兵器としてふういんを入れていましたが、それにより汎用性をかなり下げていました。よくよく振り返ってみるとオボン持ちリキキリンはめちゃくちゃ固く、ふういんせずとも後からトリル返しで間に合いそう、と思ったためふういんを切り、耐久やや不安の他メンバーを支える技としてサイドチェンジを採用。攻め重視ならてだすけも全然択に入ります。

 

4.選外になったメンバー

1.アローラキュウコン

雨・バナ絡みの晴れ対策として選ばれた。メガ枠を消費せずガブに強くなれるのは優秀だったが、最速メガムクホークの下を取るのでインファイトでの強化を許してしまうこと、エルフーンと同時選出した際に耐久も火力も不足しまくることから選外となった。

 

2.メガエルレイド

特性:せいしんりょく

持ち物:エルレイドナイト

技:サイコカッター/せいなるつるぎ/トリックルーム/ふういん

性格:ようき

努力値:16-25-0-0-0-25

実数値:159-210-115-*-135-170

最速ガブ抜き

最強のトリル始動である、ねこだまし+リキキリンへの最強の切り札として起用。特性でひるまず封印できるので、トリル側からすれば止める手段が無いので最強感があった。

せいしんりょくはいかく無効もあるのが優秀なのだが、それはメガシンカ後の話。初手でガオガエンを当てられるとA-1段階のまま場に居座ることになりぐだぐだしてしまうことと、いかくからメガ進化するメガクチートに勝てないことから離脱する運びとなった。

 

3.キュウコン(原種 ひでり)

鋼の処理がきついので、鋼を焼ける天候操作要員として起用。

バナ絡みの晴れパを対策できないし、雨パにはメガラグの地面技で蹴散らされるし、あげくは晴れかえんほうしゃでドドゲザンが落とせない貧弱ぶりすら見せつけ、選外となった。

 

5.終わりに

こいつら出来るポケモンだなぁと思えたのに、結果がいまいちだったのはシンプルに悔しいです。

今回紹介したメンバーは皆できる子らだったので、今後研究が進んでいけばいいなぁと思います。自分でももう少し深掘りします。リキキリンの調整とか…。

【名作】ドンキーコング バナンザ をクリアしたので批判する

先日、「ドンキーコング バナンザ」をクリアしました。全要素コンプリートまではしませんでしたが、ストーリーは完走した次第です。 

率直に評価を述べると、名作。だけど、傑作・神ゲーとまでは言えない。そんな風に思いました。コンプリートまで気分が乗らなかったのもそのためです。しかしながらネットでクリア後感想を見てみると、概ね神ゲー扱いされているようです。 

どうにも納得できないので、完走者の特権として、どこに不満を持って減点しているのか書いておこうと思います。 

ちなみに重大なネタバレを含みますので、ネタバレなしでバナンザを楽しみたい人はバック推奨です。 

 

 

【名作だったところ】 

バナンザの批判点を一言でまとめると、「バナンザに期待していた点が最終盤ですべてひっくり返された」ことです。実を言うと中盤ぐらいまでは自分も神ゲーだと考えていました。 

そのため、バナンザの何がおもしろくて期待したのかを先に書きます。 

 

なんでも壊して進める自由度 

プレイした人全員がまず挙げるポイントであり、自分もこれを大いに楽しんでいました。 

左右どころか天井も床も叩き壊して、好きなようにルートを開拓する爽快感。これがオープンワールドに近い箱庭探索アクションと非常に相性が良い。 

目的地に向かって知恵と力技を融合させて到着する、というオリジナリティとクリエイティビティのある成功体験はゲームとしてとても良質だし、逆にちょっと気になる場所を適当に掘り進めていったらバナモンド(※バナンザにおける収集要素。マリオで言うスター)を見つけた!なんてサプライズなご褒美要素もあって心底おもしろいと思えました。 

探索が楽しい 

すでに①でも触れているんですが、フィールド探索自体が楽しかったです。気になるポイントを探索したらご褒美のようにバナモンドがあったり、ドンキーを強化するアイテムが隠してあったりと、探索自体がプレイヤーのインセンティブに繋がる作りは巧みでした。 

また、switch2の描画力をフル活用したきれいなフィールドも良かったです。「地下世界」という前提に囚われず、晴天の海やレーシングサーキットなど、バリエーション豊富に明るい世界を魅せてくれました。 

③変身が楽しい 

新要素の「バナンザ変身」はトータル5種類。どれもビジュアルが良い。そしてさらに各変身のテーマソングが良い。個人的にはゾウバナンザのテーマ、そして圧倒的にコングバナンザのテーマ曲がハマりました。ノリンノリで力強く、聞いているだけでウキウキ🐒させてくれる名曲。カラオケ実装してくれ。 

④新しい敵キャラクターの投入 

今作の敵サイドは新キャラ「ヴォイドコング」率いるヴォイドカンパニーの面々。雑魚キャラもヴォイドカンパニー製に一新されており、開発者インタビューで“新しいドンキーコングに挑んだ”と語っていた気概を感じました。 

個人的なお気に入りは「グランピーコング」。堅気な職人といったキャラで、初戦でドンキーに負けて以降、会社の方針とは関係なしに「自分の制作したモンスターでドンキーを倒したい」と意気込み何度もリベンジマッチを挑んでくる、なかなか高潔なナイスガイ。害意が無いのでクリア後にドンキーたちの住処の再建に協力しているのがほのぼのしてて好きですね。 

 

【不満だったところ】 

上記のいいところが終盤でことごとく反転してしまったところです。 

 

①何も壊せない 

中盤、ゾウバナンザを会得したあたりから感じてたんですが、徐々に壊せないものが増えていくんですよね。まず溶岩。触れたらダメージ。溶岩はゾウバナンザの吸い込みで対処するため、この時点では「ゾウバナンザを遊んでもらうために多く配置しているんだな」と納得していました。続いてトゲ。触れたらダメージ。対処法は地面や岩をつかみ上げてぶつけて破壊。コングバナンザとかが意味なくなってきたのでげんなりし始めていましたが、まだ自力で破壊できるのでステージギミックの一環として受け入れていました。 

しかしその先、ヘビバナンザあたりからコンクリートなどの名目で遂に破壊出来ない地形が出てきてしまいます。ヴォイドコング1戦目からポリーンの一時離脱あたりまではもう逆に破壊できる地形を血眼になって探すゲームと化してしまい、なんか違う味になってきた…と看板詐欺にあったような気分でプレイしていました。 

そして極まったのがヴォイドコング2戦目。ちょっとややこしいギミックステージなので箇条書きにしますが、 

  • 空中を逃げ回るヴォイドコングに、殴るかモノを当てるかで何発かダメージを入れればクリア 
  • ステージは前半、モノを投げるとその軌跡に沿って破壊可能な足場が形成される空中ステージ。後半は、マグマの海。 
  • ヴォイドコングは逃げ回りながら飛び道具を乱射してくる 

もうここに至っては殴れるものがそもそも存在しない。爽快感はどこへやら、細い足場を絨毯爆撃してくるミサイルを警戒しつつ細々と飛び移りながら、落下に細心の注意を払いつつヴォイドコングに逃げないようお祈りしなければなりません。あと変身禁止です。ここダチョウで飛べたら楽だったのに。 

あまりにゲーム性が変わりすぎて本当にここで萎えました。 

②探索が楽しくない 

溶岩やトゲ、コンクリートなど壊せないものと一緒に中盤~終盤に増えたものがあります。穴です。落ちたら即死(※救済として、ショップで残機代わりのふうせんが買えます)です。 

たぶん難易度上昇を狙ったのだと思いますが、これが壊せない地形と相まって相当にストレスでした。何がストレスって自由が制限されたことです。壊せない足場の上で開発が用意したギミックに従い、穴に落ちないよう細かいテクニカルな操作を要求される。好きなように思い描くルートを征くバナンザ序盤のおもしろさはどこかへ消えてしまいました。 

そしてルートが制限されたことで隠しボーナスのバリエーションも減り、だいたい物陰を見ればある状態でした。そうしてわくわく感も消えてしまったのです。 

③変身いらない 

5種類変身があると書きましたが、終盤では基本ゾウ一択です。 

まずコング。すごいパンチ力だ。しかし溶岩は殴れないし、トゲもモノを投げるしかないのでパワーに意味はない。その点ゾウなら溶岩は全て吸い込みで解決。トゲも吸い込み⇒塊生成⇒射出で秒で突破できます。ゾウの方が快適じゃないですか? 

シマウマ。足が速いらしい。しかし実は空中ローリングアタックとそんなに速度が変わりません。じゃあゾウでよくないですか? 

ダチョウ。空中が飛べます。しかし飛んでしか行けない、飛んだ方が早いという場所が少なすぎます。じゃあゾウでいればいいじゃないですか? 

ヘビ。高い垂直ジャンプでヘビでしか行けない場所が割とあり、使いどころはある方です。しかし歩き速度が非常に遅く、前提として変身したくありません。ゾウでいたくありませんか? 

そんな訳で基本ゾウ一択、ゾウハラスメント状態なのですが、極めつけが裏ボスにしてラスボス、キングクルール戦です。 

クルールとは計3ラウンド戦うことになるんですが、3ラウンド目が大問題。この時のクルールの基本戦法、マグマ。マグマをまき散らす爆弾を散布する。軌道上にマグマの残る大岩を投げてくる、マグマの波を起こしてくる、マグマの中に潜んで奇襲してくる、マグマの塊を射出してくる…嗚呼マグマ。一応、塊射出攻撃の際にコングバナンザでぶつけ返すとダメージ割増で入る、というギミックはありますが、それ以上に常にマグマに晒され続けるためゾウバナンザでないと難易度・ストレス度合いが跳ね上がります。 

繰り返しになりますが、他の変身は特定ギミックの突破以外にほぼ出番がありません。もうゾウが主役の別ゲーでもよかったんじゃない?(ゾウハラ) 

④新キャラ ヴォイドコングの肩透かし 

“新しいドンキーコングに挑んだ”と語った割には新ボス・ヴォイドコングの扱いがあまりに軽く、最後はキングクルールに全部持っていかせたのは非常にがっかりでした。 

というのもバナンザのストーリーは、ヴォイドコングが星の中心に向かう⇒道中でヴォイドコングが起こしたトラブルを解決⇒追う、の繰り返しです。そして肝心なのが、「なぜヴォイドコングが星の中心を目指すのか?」が徹底してぼかされることです。最初は分からないけどとりあえず危険人物なので追い、途中で「バナルート」という万能願望器の存在が明かされるもヴォイドコングが何を願うかは不明のまま、10時間以上に渡ってなんとなくでプレイヤーは追い続けることになります。 

ヴォイドコングにやっと追いつき、さぁ謎を明かしてくれよと期待していたところに、唐突にキングクルールが登場、ヴォイドコングは文字通りぶっ飛ばされて退場します。そして最後のセリフで地底深くまで掘り進め、各層の住民に被害を与えてまで願ったものが・・・「無限の富」であることが明かされます。 



は? 

 

地中から無限に金が生えてくる世界観で「無限の富」とか言われても…それぐらいその辺の土掘り続ければ手に入りますが?無制限の願望器に託す願いとしてはあまりにちっっっっっっさ過ぎるとしか言いようがありません。それで許されるのはゴージャス真拳継承者ハレクラニくらいだよ。

本当に無限の富が必要な人だから…

仮にFate/の聖杯戦争参加者で「金持ちになりたい」って動機で参加してる奴がいたらそんな奴200%小物のやられ役じゃないですか。そんなちっっっっっっさい動機がプレイヤーの数十時間のゲーム体験に釣り合っているかといえば全くそんなことないと思います。 

それでその後は濃密なキングクルールの時間。新ステージのエネミーは全てクルール軍団に統一、最後はトータル1時間以上に渡るクルールとの激戦でフィニッシュです。 

ここまででっっっっかく扱うなら最初からクルールでよかったやろがい!! 

ヴォイドコングの動機が激安すぎてクルールで置き換えても何の問題もないんですよ。エネミーまでクルール軍団で揃えられるならなおさら。クルールがお宝を奪ったので追ういつものドンキーにしておけば、敵の親玉は何考えてんだってプレイする不要なもやもやはなかったんですよ。不要なもやもやのせいで無駄な時間が多かったゲーム、という印象が残って、クリアしてから本当にがっかりさせられました。 

この有様で“新しいドンキーコング”が今後続くとは到底思えません。まず絶対ヴォイドコングは再登場しないし、再登場しても「動機は金」の相手にワクワクできます?俺は無理です。 

 

【なぜこうなったのか】 

どうして終盤に向かうにつれてバナンザらしさが抜け落ちてしまったのか、個人的な考察としては「いつものドンキーに寄せすぎた」からだと思います。 

バナンザ、過去のドンキーシリーズのオマージュ要素が非常に強いです。各バナンザ変身の挙動はスーファミ時代のアニマルフレンズのそれを踏襲しています。また途中でディディーコングがランビレースを開催しているのは完全に「ディディコングレーシング」を踏襲しているし、キングクルールのサプライズ登場それ自体もシリーズファンサービスでしょう。クルール戦の最後がボクシングリングになっているのは64のラストバトルをなぞっており、64でドンキーに触れた身としてはうれしいポイントでした。 

そうしたオマージュの延長線上で、“いつものドンキー”に変貌してしまったのではないでしょうか。いつものように難しくしよう、そのために壊せないギミックを置いちゃおう。いつものようにクルールを出そう、そのためにヴォイドコングは軽く退場させよう。 そんな感じで。

いつものように作るというのは、シリーズファンには喜ばれることです。なので今作も“ドンキーコングシリーズとして”は成功なのでしょう。クルール登場で喜んでいる人はたくさん見たけれど、ヴォイドコングの扱いに言及している人はかなり少ないですし。でも、“ドンキーコング バナンザとして”はどうなのでしょうか?俺はたぶんバナンザ2は出ないと思うし、バナンザ変身もスマブラのさいごの切り札で登場するくらいかなと思ってしまいます。

そういう“ドンキーコングシリーズとして”のプラスと、“ドンキーコング バナンザとして”のマイナスを評価を相殺して、自分は名作に評価を留めました。というか昨今、良ければ神ゲー・ダメなところがあればクソゲーと評価が極論で述べられる傾向が強いと思う。以上です。

「タオルケットをもう一度~Fury~」から考える、”Fury”と”Crazy"の違い

タイトルにも書いた、「タオルケットをもう一度~Fury~」というゲームをご存知だろうか?ある種のレアゲーなので、知っていたらあなたは幸せである。

「Fury」はRPGツクール製ゲーム「タオルケットをもう一度」のスピンオフ作品の1つ。多くのバグを抱えたままリリースされ、その後早々に公開を打ち切られたため、現代ではプレイも入手も極めて難しいという、まさしく幻の一本である。

 

筆者がプレイしたのはかなり前ですが、未だに忘れられないほど、シリーズでも指折りに衝撃的なストーリーです。そしてプレイ後の余韻に浸っている最中ふと、"Fury"ってなんだろう?と思い、今までずっと考えてきました。

 

今記事では①ストーリー概要の紹介、②主人公とラスボスに見られる"Fury"の現れ、③対称として描かれるあごちゅ博士の死に様、④"Crazy"の例、の順で触れていき、”Fury"とは何を表しているのか?を考えていきたいと思います。

 

 

1.ストーリー概要

舞台は人類と、人類より強く残虐な「鳥族」がいる世界。

主人公は双子の姉弟だったが、産まれてすぐに鳥族の襲撃に遭い母親は死亡、姉は誘拐され、主人公は姉の存在を知らないまま孤児院で育つことになります。

 

そして、村祭りの日に2人のヒロインのうちどちらと祭りにデートしに行くかを選べるのですが……なんとその後の鳥族の襲撃で選んだ方のヒロイン(以後ヒロインA)が死亡、主人公は逃亡生活を続ける中でずるずると選ばなかったヒロイン(以下ヒロインB)と恋仲になり、子供まで設けてしまいます。

しかしそれでも主人公は愛をヒロインAにしか向けておらず、子供が産まれてからはセックスレス状態。鳥族との激戦により人類は着実に絶滅の道を進み、協力者のあごちゅ博士がなんとか人類を存続させなければならない、と主人公にヒロインBともっと子供をもうけるよう説得するのですが、主人公は全く靡きません。その心はこの期に及んでも今は亡きヒロインAに捧げているのです。

 

一方、鳥族に誘拐された主人公の姉・にゃにゃも様(シリーズのお約束で様付けを欠かしてはならないのでぅ)も苛烈な我が道を突き進みます。

鳥族の中に混じる人類として幼少期から迫害され続けた彼女は、力をつけるやいなや暴力によって鳥族の実権を完全掌握。鳥族として人類を、迫害し続けてきた憎き相手として鳥族を怒りのままに殺し尽くし、果てはそれを制止しようとした恋人をも反逆された怒りから殺害してしまうのです。

 

そして終盤。世界のほぼ全てを滅ぼしたにゃにゃも様。主人公は妻であるヒロインBの懇願に耳を貸さず、最後の戦いに向かいます。

結果的には相討ちとなり、肉の繭の中でお互いを実の姉弟だと知ることも無いまま、醒めない眠りにつきます。ヒロインBは愛に執着し、決して振り向いてはくれない主人公を待ち続けます。残された娘は戦いの中で子供が産めない身体になっており、ただ1人静かに人類の終わりを悟ります。

 

救いは、無い。

 

2.主人公とにゃにゃも様に見られる"Fury"

ひとまず"Fury"の意味をネット検索してみます。主な日本語訳としては「強い怒り」「激情」あたりが一般的なようです。

にゃにゃも様は「強い怒り」がぴったり合うでしょう。迫害への怒り、裏切られたという怒り、産まれた瞬間から燃え続けてきた激しい怒りの炎が彼女の原動力となっています。

翻って、主人公はどうか。タオルケットシリーズの主人公は基本無口系で固められており、「タオルケットをもう一度~Fury~」内でも自分から発する台詞は全然ありません。なので怒り要素は無いのですが、ここで「激情」を物差しとすると主人公もまたFuryが原動力と言えるのです。

ストーリー概要を見ても分かると思いますが、主人公は死んでしまったヒロインAに妄執とも言える愛を最期まで捧げていて、現実のことをほったらかしにし続けます。愛してくれる妻よりも実の娘よりも、人類の存続よりもヒロインAへの強すぎる愛情=激情こそが彼の優先事項であり、Furyが原動力なのです。

 

この2人から、Furyには2種類あると定義できるでしょう。

1つは、強烈な怒りのままに周りを壊す「動のFury」

もう1つは、周りの一切を無視して激情をひたすらに貫き続ける「静のFury」

どちらにも共通して言えることは、強すぎる信念を一貫して抱き続けている、ということですね。

 

3."Fury"に身を任せられなかった普通の人、あごちゅ博士

物語中のFuryの定義をした上でCrazyとの比較をしていくわけですが、その橋渡し的に触れておきたいキャラとして、あごちゅ博士がいます。

あごちゅ博士はその名の通り天才科学者ポジションであり、鳥族に対抗できる手を模索し人類存続のために様々な手を尽くします。

そして終盤。主人公一行は鳥族本拠地に乗り込むのですが、一行はそこである部屋へと呼び集められます。その部屋では……回収されたヒロインAの死体を使ったクローンを媒材に、鳥族が育てられていました。あごちゅ博士は主人公にその様子を見せた上で、全てのクローンをマシンガンで目の前で射殺、主人公にヒロインAへの執着を捨てるよう告げます。

 

そして…その直後。あごちゅ博士は自らの腹をマシンガンで撃ち抜いて自殺するのです。

 

例え人類を救う最善の一手と分かってはいても。殺すのがクローンだと分かっていても。あごちゅ博士は激情に身を任せることは出来ず、罪悪感に押しつぶされ、死を選んでしまったのです。

この凄惨な最期を見てもなおヒロインAへの愛情を捨てない主人公の姿を描くことで、プレイヤーに陰惨なバッドエンドの入り口を開く、非常に印象に残るシーンとなっています。博士…そんなにさ、がんばんなくて良かったんだよ……。

 

4."Crazy"なキャラの一例

では、Furyと比較する”Crazy”なキャラとはどんな言動をしているのでしょうか。今回はタオルケットシリーズより、外伝作品の「夜の海でお月様を釣る」に登場するふりくすくすを取り上げてみたいと思います。

彼女は超セレブで口調も丁寧なお嬢様言葉なのですが、その性格はヤンデレ&束縛癖のメガトン級地雷女。金の力で主人公と結婚するととにかく愛するよう束縛しまくり、疲弊した主人公は屋敷内のメイドと恋仲になってしまいます。それを知ったふりくすくすは主人公を拷問の末殺害……するに留まらず、外法を研究して死後の世界まで主人公を追ってきて、再び結ばれようと画策するのです。

 

ふりくすくすの特徴は、とにかく一貫性が無いことです。愛無き結婚で愛するよう迫り、不倫されたら殺すほど憎むくせに死後の世界まで追ってくる。矛盾が凄い。好きなら殺さないで…。

辛うじて「自分の欲しいものを欲しい形で所有していたい」という非常に歪んだ思想があるのかな?と思えますが、あまりにも常人の思考と離れすぎていて正直理解はしがたい

 

余談ですが、初登場時のやりとりの途中で発する「金目当てかよ。ふざけるな。・・・ここでキスしろ。」の台詞、、、めっちゃよくないですか?

お嬢様口調からの豹変で凶暴性を出しつつ、愛の証はキスっていう少女感のギャップ、、、いいんですよね(断定)。

 

5."Fury"とは何なのか

比較しての結論としては、「理解は出来るけど共感は出来ない」が"Fury"で、「理解も出来ないし共感も出来ない」が"Crazy"かなと思いました。

 

にゃにゃも様の殺戮の動機ってまぁ分かるじゃないですか。鳥族として育てられたから人間は敵、でも見下して虐げてきた鳥族も敵。みんな敵だから殺す!で一貫している。ただ、その怒りのままに恋人も無関係な人間も皆殺しにするって心の境地は、ちょっと並び立つことは難しいですよね。

主人公もそう。初恋の相手を愛し続けるってのは心情として分かる。でも、別の人と子どもができても人類の存亡がかかってでもそうしつづけるかって言われると……そうはならないよぁと思います。

その点あごちゅ博士は共感できる。「人殺しの罪悪感」という人が普遍的に持つ感情に突き動かされ、壮絶な自殺を遂げた最期はだからこそ記憶にいつまでも焼き付く。

 

逆にふりくすくすはほぼ何も分からないんですよね。キスしてほしいのだけは分かるけど。愛してるのに殺しちゃう、殺しておいて追いかける、ものすごい心情の揺らぎは常人のそれを超越しすぎている。

 

簡潔ながらこの記事は以上です。・・・ここでキスしろ。

【ポケモンSVシーズン39(2026.2月)ダブルバトル】最終805位 レート1680 オリジンパルキアを救うスイッチ

Q.キュレムを最後に9世代環境やらないって言ってましたよね?

A.Switch2が手に入ったのでスイスイ動く9世代見たくって……

 

☆構築コンセプト☆

  • オリジンパルキアで勝とう!
  • おいかぜ+トリルの懐かしきスイッチ構築だ!!
  • 技外すなバカ!!!

 

1.構築内容

提供:パルデアカードマン様

 

2.構築経緯

オリジンパルキアの選ばれた理由

一通り遊んだ上でまだ擦るなら、他の人が使ってない禁伝を擦りたいなぁと考えたところからスタート。例えば黒馬ゼンタ・ミライ白馬・ルナコライなんかの強さはもう他の人の実績で証明されているので、自分が今更マネしても新しい知見もおもしろみもないなぁと思いました。

最初は以前マッチングしてボコされた剣舞ノマテラレックウザ+パオジアンの並びを使っていたのですが、そこまで通す難易度が普通に高いうえ、黒馬白馬ザマゼンタルナアーラと環境上位禁伝への通りが軒並み悪く、成績は伴わず。

そこで次に目を付けたのがオリジンディアルガ。しかし別の方が上手い構築+実績を既に残していたので、自分がやらなくてもいいなと断念。その時ふと目に留まったのが隣にいたオリジンパルキアでした。

正直最初はイケなさそうと思ったのですが、数少ない構築記事・動画を見漁ったところ「攻撃面は強い」という心強いアドバイスを発見(すいませんどなたのか忘れました)。

じゃあイケるやん!試してみましょう。

 

オリジンパルキアの強み

攻撃面は本当に強い

C実数値222+タイプ一致+だいしらたま1.2倍補正から放たれる、威力100ドラゴン技「あくうせつだん」と威力110水技「ハイドロポンプ」の火力は十分であり、基本タイプ受けでしか受けが難しいレベルです。

~主な例~

・あくうせつだん

:HD特化 49.7%~59.3%の超高乱数2発

  :H252-D188振りまで確定2発

:H252-D44振りチョッキまで確定2発

・ハイドロポンプ

:チョッキ無しの場合HD特化でも確定1発

:チョッキ無しの場合HD特化でも確定2発、チョッキ込みでもH252-D132振りまで確定2発

また、あくうせつだんはデメリットがないので、たとえ相手が一時的に凌いでも、もう一度撃つだけで負荷をかけ続けられるのも優秀です。

 

外さなければ。

及第点の耐久を持ちながらSも余裕を持てる

今回のオリジンパルキアは補正無しながら最速ウーラオス抜きまでSを伸しています。それでも120族のためHにやや回すことが出来、これが絶妙に足りています。

分かりやすい指標としては、強化アイテム無しEフィールド下C特化ミライドンのイナズマドライブが84.2%~98.8%の確定耐えです。

これはアナザーパルキアには出来ない調整で、アナザーでウーラオス抜きをするにはSに補正+努力値236を割く必要があります。その上で耐久ラインも揃えるとCを大きく削ることになり、実数値にして20もの差が出ます。

火力・耐久・素早さの並立、オリジンを使う意義はここにあると思います。

メジャー禁伝のテラスタルに対応できる

ドラゴン・水の技範囲は絶妙に噛み合いが良く、オリジンパルキア横の圧からテラスタルを切るともう片方の負荷が大きくなるというパターンが結構あります。

炎テラスのコライドンや、ドラゴンテラスのザマゼンタ、炎テラスの白バドなどが該当します。

 

取り巻きと相方選び

キュレムの時は相方の禁伝選びから始めたのですが、今回は取り巻きから決まっていきました。

まず始めにゴリランダーを採用。たくさんいるミライドン構築への対抗枠+パルキアの行動回数を稼ぐねこだまし枠として、他に代えが思いつきませんでした。

続いておいかぜ枠として化身トルネロスを採用。中速のパルキアが盤面制圧するにはS操作は欠かせず、1番影響力の大きい先制おいかぜは必須と考えました。競合はパルキアのドラゴン弱点をカバーできるエルフーンですが、ハバカミ・ミナモなどが取り巻きとして入っているコライドン構築が明らかに重く、「あまごい」での天候書き換えがないと安定して勝つのはかなり厳しいかなと判断しました。

ここまで決めて相方禁伝の枠をどうするか。相方に求める条件として、

  1. タイプ耐性が多い←半減タイプの少ないパルキアの補完
  2. 特にドラゴン・フェアリーに強い←パルキアの弱点カバー
  3. 水・炎・鋼を誘う←パルキアの有利相手を誘うことで役割強化

以上3つを求めた結果、ザマゼンタとザシアンの2択になりザシアンを採用することにしました。決め手としては攻めっ気が強いためザマゼンタよりドラゴン・フェアリーの処理速度が速いこと、またトップシェアのミライドン・コライドンよりSが高いので動かれる前に処理できる点でした。

ここまでで、「S操作とねこだましで行動保証を作り、伝説2体の超火力を通す」とコンセプトがまとまり、パルキアの技構成はあくうせつだん/ハイドロポンプ/こごえるかぜ/まもる、に決定。

 

あと残り2枠に何を求めるか。まだ足りない、不安な要素としては「黒バド対策」「トリル対策」「白バドへの圧」「ミライドン対策」あたり。これらを補うため、おんみつマント挑発イーユイと、S操作の追加枠+地面タイプとしてスナノケガを採用し、初期案6体が決まりました。

 

 

そしてスイッチへ

パルキアに光るものは感じつつ、順位は1000~2000台で勝ち負けを繰り返し上がりきれず。その原因は「おいかぜミラーに勝てない」「トリパに勝てない」の2点でした。

前者はよく考えれば当然のこと。特に黒バドエルフーン構築が全然勝てませんでした。おいかぜを展開し合えばパルキアは当然のこと、ザシアンも黒バドを抜けないので上から一方的に殴られ続ける展開になります。珠やおふだ型黒バドならイーユイを合わせれば勝ちを狙えますが、1番メジャーなゴーストテラス襷型だと普通に押し負けて無理でした。

後者はまず対白バド始動構築が怪しい。イーユイの耐久が低すぎて、挑発読みでブリザードランスから入られるだけで消耗が酷く止めきれない試合が多発しました。また当然ながら横でいか粉この指で護衛されると対策として成り立たなくなります。さらに決定的だったのがメンタルハーブ持ちルナアーラ始動で、もう完全に挑発で対策とするのは無理だなと考えました。

 

これを悟った後色々迷走して、バンギラスが入ったりゴリランダーを抜いてしまったりヒスイバクフーンを入れてみたりと、変な入れ替えがいっぱい起こりました。

 

この2つの欠陥を纏めて解決する手段として思いついたのが、パルキアにトリックルームを搭載することによるスイッチ構築へのシフトです。おいかぜには張り合わない、トリルにはトリル返しかこちらのトリルアタッカーをぶつけることで好きに動かさせない。

このための変更点として最初は、スナノケガワ⇒トリルエースとしてハチマキ霊獣ランドロスへの変更を行いましたが、より黒バド構築へ強くするため最終的には原種ガチグマを採用。またイーユイでトリパを見なくなったので、型をおんみつ挑発から、シンプルに黒バドに強気に出られるスカーフに変更しました。そうして構築が完成し、とりあえずだいたいの構築に五分の戦いが出来るようになりました。

 

3.個別解説

オリジンパルキア

特性:テレパシー

持ち物:だいしらたま

技:あくうせつだん/ハイドロポンプ/トリックルーム/まもる

性格:ひかえめ

努力値:64-0-0-252-4-188

実数値:173-*-120-222-141-164

テラスタイプ:フェアリー

S:最速ウーラオス抜き

C特化、残りH

この構築の主役であり要。アタッカー兼スイッチ起動役であり、消耗させず維持し続けることがちゃんと勝率アップに繋がる立派な禁伝枠でした。

あまりSを伸すと耐久ラインが厳しくなること、スイッチ後動かしづらくなることからほどよく中途半端なラインとして最速ウーラオス抜きに調整。

専用技のあくうせつだん、役割技のトリックルームは確定。トリルを貼るか判断したりテラスタルを見るための時間を作る、まもるもほぼ確定。水技枠のハイドロポンプはなみのり採用もメジャーなようですが、ガオガエン確1とれるか取れないかは試合のテンポ取りに大きく関わるので、リターンの大きさを考えハイドロポンプ採用としました。

こごえるかぜ・じならしと順当にS操作する技もあるためトリル所持がバレにくいのもまた長所。ザシアン入りなど、ガチグマを頼るしかない相手以外ではなるべくトリルを秘匿し、警戒が緩んできたところでトリル展開するのがベストです。1ターン目ゴリラねこだましパルキア行動、2ターン目ゴリラとんぼ⇒ガチグマ着地パルキアトリル展開、が鉄板ムーヴ。

テラスはドラゴン透かしのフェアリーを選択。ザマゼンタのボディプレスへの耐性でもあります。ドラゴン半減でき白バドに強くなるはがねも候補でしたが、役割対象のほのおタイプに弱くなる、構築的に苦手なザマゼンタに更に弱くなるということで没となりました。

 

ザシアン

特性:ふとうのけん

持ち物:くちたけん

技:きょじゅざん/じゃれつく/みがわり/まもる

性格:ようき

努力値:92-252-0-*-0-166

実数値:179-202-135-*-0-207

テラスタイプ:フェアリー

最速パオジアン+2

相方枠。パルキアが困るドラゴンを受けられ、さらに切り返し火力もあり。特にミライドン・コライドンに上から有利なのが大きいです。またザシアン側の苦手なほのおタイプ・じめんタイプにパルキアが有利であり、相互に弱点を補完し合っているベストパートナー。

きょじゅうざん・まもるは確定。じゃれつくも先述の通り対ドラゴンの役割が大きいためほぼ確定。そして残り1枠にみがわりを採用しました。いかく・ねこだまし避けがメインですが、ガオガエンには同時に盤面にいる状態でみがわりを置かないといかく対策にならないし聖剣を切っているので、タイミングは結構選ぶテクい技でした。とはいえ置ければ相手への負荷が爆増するので、刺さって勝った試合も多かったです。

Bが高いので白バドのブリランをみがわりが耐えるのも非常に強いのですが、3連続で急所に当たりみがわり解除で負けが3連続で引き、コントローラーを放棄させた罪深いポケモン。あとじゃれつくもしこたま外したものの、シーズン終盤ではほぼ前段当ててくれたので免責となった。

テラスタルはごり押しとザマゼンタへの受けを兼ねるフェアリーを選択。

どのくらいごり押し出来るのか?仮想的としてきょじゅうざん内に対しH252ミライドンが交代受けで出てきた場面で考えてみます。A+1きょじゅうざんが34.7%~40.5%入り、その後テラスを切ってじゃれつくを等倍で受けると、ダメージは61.3%~72.9%入ります。乱数の低いところを引くとギリ落とせない…のですが、同条件フェアテラじゃれつくだと82.1%~97.5%入り、受けが成立せずミライドンが落ちます。ミライドンが生き残った場合の被害を考えると、この流れで落とせるのは合格点でしょう。

ザマゼンタ対面の受けはどうでしょうか。まずテラスを切らない場合、HB特化+1ザマゼンタのボディプレスは52.6%~62.8%の確2です。一方フェアテラしていると同条件で26.3%~31.1%の確4まで下がります。そこからきょじゅうだんのダメージが64.8%~78.2%入るので、中乱数でもう1発耐えられる計算になり居座り性能は大きく向上します。

総じて、攻防どちらの立ち回りも強化幅が大きく、みずテラスよりも使いやすいと個人的には感じました。

 

ゴリランダー

特性:グラスフィールド

持ち物:とつげきチョッキ

技:グラススライダー/ウッドハンマー/どんぼがえり/ねこだまし

性格:いじっぱり

努力値:172-212-4-*-28-92

実数値:197-189-111-*-94-117

テラスタイプ:炎

前から使ってる奴の流用

ミライドン対策と言えばこのゴリラ。特に説明不要でしょう。特性で生やすグラスフィールドはガチグマのじしんを阻害してしまうのはやや困るものの、持続回復が耐久に恵まれたパルキア・ザシアンと良いシナジーを形成してくれており、総合評価は良好。特にザシアンはみがわり展開後ヘイトを集めやすい為まもるを多用することもあり、非常に回復のリターンが得やすかったです。

炎・ドラゴンに何も出来ない構成なので10万ばりきがあればなぁ…と思う時もありましたが、とんぼがえりの役割が大きく、技枠を捻出できませんでした。

テラスタルもテンプレのほのおのまま。

 

トルネロス(化身)

特性:いたずらごころ

持ち物:きあいのタスキ

技:こがらしあらし/おいかぜ/あまごい/まもる

性格:おくびょう

努力値:150-0-4-164-4-188

実数値:173-*-4-166-101-170

テラスタイプ:みず

S:最速化身ランドロス+2

C:無振りウーラオスをダブル補正こがらしあらしで高乱数(93/7%)確1

残り耐久

おいかぜを2周できると大きくペースを握れるため、まもる持ち+襷の生存優先型。

対コライドン・グラードンの時、相手が高確率でほのおテラスなのを考えると、1番負担の少ない処理ルートがあまごい+パルキアなのでエルフーンより優先されました。

そうでなくても雨+ハイドロポンプが相当な火力が出るため、シンプルにごり押し択としても重宝しました。

テラスタルはみず。ほとんど切らなかったので特に問題は無かったのですが、トルネミラーやエルフーンと戦う局面を想定するとはがね、もしくは黒バド前で生存できエルフーンのアンコを防げるあくでも良かったかもしれません。カスタマイズポイント。

 

イーユイ

特性:わざわいのたま

持ち物:こだわりスカーフ

技:ねっぷう/あくのはどう/かえんほうしゃ/バークアウト

性格:ひかえめ

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:131-*-100-205-140-152

テラスタイプ:ゴースト

CSぶっぱ

黒バド・ザマゼンタ対策のあく・ほのお枠。最初は耐久調整をしていたが、あまりにもHが低く恩恵を感じられなかったのでぶっぱになった。

テラスタルで弱点を躱されて返り討ちにあったり、横の黒バドからのダメージを増やしてしまったりとあまり活躍しなかった印象。

テラスタイプはザマゼンタに強くなるゴースト。ザマゼンタを倒した後黒バドに大きく隙を見せるのでもう少し良い択があったかも。

 

ガチグマ(原種)

特性:こんじょう

持ち物:かえんだま

技:じしん/からげんき/ぶちかます/まもる

性格:ゆうかん

努力値:140-252-0-0-118-0

実数値:223-211-125-*-115-63

テラスタイプ:みず

H16n-1

B≑D調整

トリル展開の最強エース。パルキアが横であれば特性テレパシーのお陰で気兼ねなくじしんを連打できるのが最高にシナジーしていて、制圧力が非常に高い。

おいかぜ構築とザシアン入り構築には必ず選出します。

白バドと撃ち合う局面が多かったのでテラスをゴーストからみずに変えて採用しました。白バドのトレンドがブリラン/やどりぎ/トリル/まもる@たべのこし型に寄っていたため、テラスで形勢を一気にひっくり返すことが出来るようになり、大変助かりました。

 

4.選出パターン

1.パルキア+ゴリランダーから

先発+後発or

基本選出。ザシアンがガオガエンを誘うので、初手パルキアから圧をかけます。だいたいパルキアにねこだましから入ってくるので、横次第でねこだまし+パルキア攻撃orトリル展開・パルキアまもる+ゴリランダーとんぼがえりでザシアン着地などの手順で盤面有利をとっていきます。

 

相手がおいかぜ構築でトリル展開する場合とミライドンが重すぎる場合は後発ザシアン・ガチグマ、おいかぜ無し構築の場合はイーユイを控えさせておきます。

 

2.パルキア+トルネロスから

先発+後発or

おいかぜ無しのミライドン・黒バド系、および晴れ系の構築に対する選出。優先度的にはゴリランダー>イーユイ。

 

3.ザシアン先発から

先発or+後発

相手にガオガエンがいない時たまにやった選出。ねこだまし+集中をちらつかせてみがわりを置いてアドを取ったり、シンプルにおいかぜで上をとってザシアンをごり押ししたりします。場合によってはザシアンが3タテしてパルキアが出ないまま降参を貰うこともあるほど圧のある選出なので、狙っていきたいところ。

 

5.おわりに

愚痴入ります。

本当はレート1700台には乗せたかったのですが、正直対戦していてあまり楽しくない環境だったので3桁乗せで諦め撤退しました。

ザシアンのみがわりにブリランが急所で当たって砕けて横に処られて負けが3連続したり、ぼうふうの30%混乱⇒3連続自傷で動けず負け、などしょうもない運負けに何度も見舞われたのもありますが、それ以上にテンプレ・コピー構築が蔓延していたのに辟易してしまいました。

何度やっても見たことのある並びと繰り返しマッチングするのは、何時間も取り組む中で普通に飽きました。もうチャンピオンズ発売で末期環境なのでしょうがないんですけど。せっかくテラスタルで幾多のポケモンが活躍の機会を得たのだから、その人なりのオリジナリティ・工夫が見せてほしいもの…と思うのはまぁ思想の押しつけなのでやめときます。

以上、愚痴終わり。

(追記)

各所で上がっている構築記事を見たところ、ドレディアやコンパン、ズルズキンやテールナーなど思った以上に多様なポケモンが活躍しており、読んでいて大変楽しかったです。

俺はこういう光景を見たいがためにポケモンを続けた節がある。好きを貫いたポケモンプレイヤー達に惜しみない拍手を。

 

最後に、ピンクでかわいいパルキアの勇姿と、一応レンタルコード置いておきます。

 

【ヴァイスシュヴァルツ】安く!どかんと!!8電源リコリコ【WS】

ヴァイスシュヴァルツは初投稿です。

 

8電源でリコリコ(リコリス・リコイル)を組むぞー!ってなった時に、参考レシピ少ねー!!と困ったので自分で書くことにしました。

タイトルにも書きましたが、人気の高い8扉軸と被るカードが殆ど無いので安く組めるのがいいところです。自分はOFRとかプレブ金枠とかで全カード光らせましたが、それでも1万届くか届かないかくらいで組めました。

その割にパワーも個性も割かし出せるので、参考にしてもらえると幸いです。

 

 

1.デッキレシピ

デッキコード:4NA0B

 

2.動かし方

多くの電源軸デッキと基本同じです。

電源でキャラアンコ持ちの高スタッツキャラを早出しして、盤面を圧迫。

最終的には最低でも2ストック・手札4枚の状態で3連動≪花火大会 千束&たきな≫を2面は揃え、ダメージ+山破壊で大雑把にどかーんとフィニッシュを狙います。

 

弱点は、メインギミックが山を掘れないため弱い山になった時に解決しにくいのと、ストックに噛んだCXを吐く手段に乏しいこと、の2点。そのため、レベル0はなるべくこの2点を解決できるカードを選んで採用しています。

 

3.採用カードと使い方

メジャーだったり単純なテキストだったりで、あまり説明の必要の無いカードは画像を割愛しています。

画像は公式カードリストより。

レベル3

≪花火大会 千束&たきな≫ 4枚

フィニッシャー。CXコンボは2コス・2ハンで「2ダメージ⇒相手山上10枚落下⇒パワー+4000」というド派手な火力指向。

相手が山が固くても、なんとかなれー!で特攻したらCX落としまくって勝てる夢のあるテキストな一方、相手の山がただ固くなっただけに終わることもあります。そんな遊び心を楽しんで許容できる人向け。

また手札から出た時のヒールと、電源で出た場合に手札に戻すことが出来るテキストも付いています。パワーがレベル3にしては低いため、積極的に戻して温存+ヒールをしにいく方がいいゲーム展開を作りやすいです。

≪選んだ道 千束≫ 3枚

自前で最大11500キャラアンコ+相手の控え操作。

花火大会前の打点担当。控え操作はCXも触れる上に、山上でも山下でも置けるのが珍しい気がする。

打点盛りだけでなく、逆にCXをトップに仕込んで強制キャンセルでダメージ調整したり、相手が次のターン触りたそうなカードを山下に送って妨害したりと、結構小回りが利きます。

≪夏祭り満喫中 たきな≫ 1枚

≪久々の再会 たきな≫ 1枚

それぞれ縦引き効果持ち。3連動対応CXをいざという時にこれらで引きに行きます。

詰めが大雑把なこのデッキだと再会たきなの1点バーンが(燃費の悪さには目をつむるとして)結構ありがたいので、存在は忘れないように。

 

レベル2

≪おいしく楽しく 千束≫ 3枚

よくいる自己パンプ+キャラアンコ持ちの2/2電源アタッカー。

≪まだ見ぬ土地へ 千束≫ 1枚

≪戦うワケ たきな≫ 1枚

3000思い出助太刀と、2500疑似リフ助太刀。花火大会が打点が低いため、電源で出した後のケアとして計2枚採用。

≪初めての私服 たきな≫ 2枚

何枚もいるたきなの中でもとりわけ採用率が低いため、誰も知らない。

テキストは4面早出し+永続全体1000パンプ、といたってシンプル。なのだがこれが割と生命線に近いレベルで強い。

早出し持ちのレベル2なので、手札にいても控えにいてもレベル1から出せます。これによりレベル1帯でのメインアタッカーである1連動千束がほぼ毎試合、常時8500のパワーで立っていられることになります。この8500というライン、実感はすぐ湧かないとは思いますが毎ターン安定して超えるのが絶妙に辛いラインです。

よく役立つのが6000+CX1000+追加バフ1000、みたいな1連動対面。計8000で通常の1連動千束7500だと超えられるラインですが、8500に上昇しているとさらに追加でバフが必要で、だいたいそういうのは使いきりだったりで余分にコストが必要になったりします。一方こちらはキャラアンコの1コストで盤面継続できるので、よほどリソース補給が太いデッキで無ければリソース面で差がつくのです。

騙されたと思って是非採用してみてほしい。

 

レベル1

≪予期せぬ襲撃 千束≫ 4枚

CXコンボはおまけ。上記の私服たきなと組み合わせた8500+キャラアンコの突破のしにくさで、レベル0~1、相手次第ではレベル2帯まで戦線を支えます。

≪夏をおすそわけ 千束≫ 2枚

レベル1のサブアタッカー。元々は≪いのち大事に 千束≫を採用していましたが、あちらの効果が安定せず単なる5500バニラになる局面が多すぎて嫌だったので、こちらをチョイスしました。

行きのみですが6500まで、私服たきなと組み合わせれば7500と大抵のレベル1を踏み越えられるので及第点。むしろCXを引きすぎた時の処理ルートになる下のテキストが優秀です。

 

レベル0

≪天性の才能 千束≫ 4枚

特定条件で行きのみ3500打点を出せ、さらに条件を満たせば手札に戻ることが出来る序盤のアタッカー枠。

序盤の行きのみ火力としては≪選んだ居場所 たきな≫の方が扱いやすいですが、①色が赤で電源の発色として置けること、②手札戻し効果の条件でデッキ単位で苦手気味な山掘りを行えること、の2点からこちらをとりました。

山掘りは強制ですが戻るのは任意なため、ダメージを抑えたい時や1連動千束の味方3面要求が崩れてしまう時など、戻さない択をとることも結構あります。

≪待ち合わせ たきな≫ 4枚

条件次第で3000火力になり、「加速」で山から手札交換が出来る序盤の足回り役。

1連動千束を持ってきてすぐ捨てることで電源の準備がスマートに行えるので、序盤からの攻めを安定させてくれるので最大枚数採用しました。

≪捕縛体勢 たきな≫ 2枚

一時的に盤面離脱する集中。電源との相性の良さは言わずもがなで、延々と盤面維持してくれます。

≪”山葵のりこ” 千束 ≫ 1枚

リコリスの使命 たきな≫ 2枚

控えのキャラに触れるカード2種。CX入れ替えなど小回りの利くレベル0に集中たきなでアクセス出来ないので、これらカードで外付け補強しています。

≪私服の千束≫ 1枚

ルーター+収録中。電源がかさばった時のケアとして便利です。色が合わないので≪送り迎え ミズキ≫などこの枠は諸説あり。

≪喫茶リコリコinハワイ ミズキ≫ 1枚

≪励ますたきな≫ 1枚

CX交換2種。

縦引きしにくいデッキなので、CX詰めの安定度を上げるため多めにとりました。

≪メニュー係 クルミ≫ 1枚

CX詰めの安定度を上げるためのトップルックサーチ。また、効果で1コスト払えるため、噛んでしまったCXを吐く手段のかさ増しの意味合いも込めて採用しています。≪私服の千束≫抜いてもう1枚採用しても良いかも?

≪”お出かけ”のお誘い 千束≫ 1枚

0相殺と、1コスト+自身を払って4ルックサーチ。4ルック持ちは≪トロピカルガール たきな≫もいますが、色と、コストを払って噛んだCXを吐く手段をかさ増しするのが重要なためこちらを採用。

 

イベント

≪未知への興味≫ 2枚


弱い山を掘る手段に乏しいので力尽くで解決すべく採用しています。キャラではないのがデメリットですが、ノー自傷ノーコストで掘れるので割と優秀。

また、レベル入れ替えが地味に≪夏をおすそわけ 千束≫とシナジーするのも悪くないところ。

 

CX 電源8枚

1連動も光ってくれればよかったのに…。

 

 

おわりに

質問ありましたらTwitterのDM(@KaeruFF)までお問い合わせ下さい。

可能な限りお答えいたします。

 

 

やりたかったゲームをやったので語る 【.hack//G.U Vol.1~3】

やりたかったけど手が出せていなかったゲームシリーズ。3回目。

今回プレイしたのは自分にとっての大本命、.hack//G.U.シリーズです。

元々はPS2にて2006年にリリースされた、3本構成のゲーム。プレイ環境はPS4でリマスター+新シナリオVol.4が追加された「Last Recode」版です

 

Vol.4はまだこれからなので、また追加で書こうと思います。

トータルプレイ時間は約70時間。ジャンルはたぶんアクションRPGです。

プレイ動機は前に書いたとおり、中学生時代からの憧れです。

前準備として無印をやっていたことなどもあり、プレイ時間の割には、本シナリオクリアまでにかなり時間がかかってしまいました。

ただ、無印をやっていると格段に良さが上がるシーンが多く、やっぱりちゃんと触れておいて良かったなと思いました。

 

もう結論から言ってしまいますが非常に良質なゲームでした。ゲーマー全員やってほしい。

無印の感想が結構とっちらかってしまったので、「シナリオ」「キャラクター」「システム」の3つに分けて、良いところ・悪いところを語らせてください。

なお、当然ネタバレ全開です

 

 

良いところ

シナリオ

目的が変化し、成長していくストーリー

無印は「友人の意識を取り戻す」という大目的があり、その間に立ちはだかる障害と闘っていく、という王道な構成となっていました。

今作G.U.でも「友人(かなり恋人寄り)の意識を取り戻す」という大目標は同じですが、その過程に立ちはだかるのは単純な敵だけではありません。時には思惑を持って動く人間であったりします。それに伴って主人公ハセヲの目的が、そして人間性が変わっていく巧みな構成になっていました。

 

まずゲーム開始前。この時のハセヲ「友人の志乃の意識を取り戻す」、この一点しか見ていません。

志乃は舞台となるMMOゲーム『The world』内で謎のPC(※プレイヤーキャラ=ゲームプレイヤー)「三爪痕(トライエッジ)」にPK(※プレイヤーキル、人対人の対戦で相手を倒すこと)されたことで意識不明に陥ったことから、ハセヲ「強くなって三爪痕さえPKすれば志乃の意識を取り戻せるはず」と決めつけ、誰かと協力することも無く、一人でひたすらゲーム内でレベリングとプレイスキル磨きをし続けます。

この時点で、無印主人公の自分は非力だと自覚し、まずは仲間を募って戦ってくれるよう説得する、という思考とは真逆なわけです。

そして三爪痕に遂に相まみえるもあっけなく敗北、データ改竄を受け初期化されたところから.hack//G.U.は始まります。

 

そんな決めつけと敗北から、ハセヲの目的は「また強くなって三爪痕と再戦する」にシフトします。結局強さ一点集中なのは変わりませんが、初期化で強大なパラメータを失っているので仕方なく他PCと協力することとなります。

そんな中で謎の超常的電脳ウイルス「AIDA」と遭遇し、さらにそれを倒す力である「憑神アバター)」と適合者であることが明かされると、もうハセヲまっしぐら。力、力!とさらに盲目的になっちゃいます。しかも適合した憑神が無印の下手すりゃ最強ボス"一相「死の恐怖」 スケィス"なので、無印経験者からすると「それとんでもなくヤバい奴だけど!?」でイベントが進む度にハラハラが加速する恐怖体験…!

これですけど大丈夫!?

もちろん力に溺れて暴走するのですが、仲間PCクーンの本当に命懸けの説得によって、危険すぎる力の適合者であることをやっと自覚。

そしてVol.1終盤で三爪痕と再び相まみえ、遂に撃破。したものの志乃の意識は戻らず、それどころか仲間PCにして本作メインヒロインのアトリがAIDAから深刻なダメージを受けたことで、ハセヲの目的が「AIDAを倒しつつ、志乃の真の仇を探す」方向に修正されます。ちょっと視界が広くなった訳です。ただ、ここまではまだあくまでハセヲの中での目的配分は、志乃の敵討ち>AIDAを倒すというバランス。

それでもAIDAを倒し続ける中で他PCとの交流が増えていき、さらにハセヲの視界は広くなっていきます。他PCと一緒にロールプレイで遊びたい、プレイヤースキルを極めたい、好きなアイテムを集めたい、他人PCとの交流で心を癒やしたい……PC各々の価値観があり、そしてそれがAIDAに脅かされる事態に直面し、なんとか守りたいと奔走します。ハセヲの目的配分は明らかに志乃の敵討ち≒AIDAを倒す、へと変化していきます。

 

Vol.2終盤以降、AIDAを悪用してネットからリアルを支配しようとするPC榊との戦いが始まった頃には、志乃だけに固執するのではなく、「『The world』を楽しむPC達を、AIDAによって脅かさせない」へとハセヲの目的は変わっています。志乃一人だけを見ていたハセヲが、『The world』(せかい)全部を見て立ち向かっていく姿はあまりに胸熱。3本立てという現代基準では豪華とも言えるボリュームでしっかりと裏打ちされたハセヲの成長物語は、なんというか親心をくすぐられるというか、非常にジンと来るものがありました。

 

ややトーンダウンする最終局面…だがしかし

榊を破り、その裏でとある目的のために動いていた「真の三爪痕」である旧友オーヴァンをも撃破し、その影響でAIDAは消滅。とVol.3中盤で、Vol.1から戦い続けていたAIDAを根絶するのですが…そこからの展開はちょっと展開が上手くないなぁ、と思ってしまいました。

というのも、展開が唐突なんですよね。これまでの話で一切出てこなかった「クビア」という敵が登場し、三爪痕らこれまでのボス敵と比べて異常な展開の早さで動き、あっという間に世界の危機になるのです。

AIDAや榊、オーヴァンなど他の敵がじっくり前段階を踏んで世界を危機に陥らせていたのと比べると、どうにも納得が足りない。この辺の詳しい私見は後述します。

 

とはいえ、要所は押さえていて、決着までちゃんと感情移入して楽しめました。

まず、『The world』中にクビアの分身体であるゴモラが巻き散らかされ、クビア本体の居場所を突き止めたがたどり着けない、という事態が発生し、ここに作中全ての仲間が駆けつけゴモラの足止めをになってくれます。ここどまりだったらよくある展開の1つなのですが、なんと主人公の元敵も加勢に駆けつけてくれるのです。

ハセヲが『The world』を初めて最初にPKしてきたPK2人組、そして中盤まで執拗に追い回してくるPKボルドー率いる3人衆。因縁を持ちつつも大好きな『The world』を守るために協力してくれる展開は、キャラ達の『The world』への愛着がリアリティを持って表現されていて一気に熱くなれました。

 

そしてラストのクビア戦。最後はハセヲに仲間達全員の力を集中して全身全霊の一撃を放つのですが、この時のハセヲの、

俺たちが『The world』で過ごしてきた全ての時間をこの一撃に込める!

という台詞が非常に良い。ハセヲ自身、仲間PC、元敵PC達の『The world』を想う気持ちをちゃんと描写しているので説得力があるのは勿論、70時間近く遊んでキャラ達を見てきたプレイヤー自身の時間すらこもるようで、上質な没入感を感じられました。

また、戦闘に参加していないキャラも、定期的に主人公に近しいレベルまで自動で上がってくれるシステムも貢献していました。レベルが上がっているということは『The world』で過ごして、レベル上げをしていたということなので、「過ごしてきた全ての時間」が嘘をついていないのです。

 

と最終局面の駆け足感や浅さは否めないものの、〆はベスト。よってストーリー評価は満点から少し落とすけれども、素晴らしいゲーム体験を得られたので気持ちよいものでした。

 

キャラクター

成長型主人公ハセヲ、でも少年なハセヲ

本作主人公ハセヲは、ゲーム開始時点ではかなり嫌な態度で登場します。売られた喧嘩は倍付けで返すぐらい口が悪いし、ちょっとでも気にくわないとすぐ煽る。無印主人公が最初から良い子なのと比べるとはっきり分けられていますね。

と言っても1番の思い人である志乃は意識不明、最大の恩師であるオーヴァンは理由も言わず失踪、志乃の意識を取り戻すために悪質PKと戦い続ける日々……とちゃんとそこまで荒れた性格になったバックボーンは示されているので、嫌いになるというよりは、今後が心配になってハラハラさせられるキャラクターをしていました。

その後は三爪痕に勝つための力を求めて、態度はそのまま憑神使いの集まり"プロジェクトG.U.”に加入。スケィスの力を得た後は案の定ほぼ闇墜ちし、先述のクーンの命懸けの作戦「意識不明になる攻撃をクーン自身へ撃たせることで、ハセヲに自分の力を危険性を実感させる」を経てようやく力を律することを覚えます。

(※クーンは自身の憑神"三相「増殖」 メイガス"の特殊能力により、自身の身代わりコピーを作れたので出来た作戦。しかも身代わり出来るかどうかが不確定な賭けというハイリスクな作戦です。)

そこからは力を律すると共にコミュニケーション能力も向上し、口の悪さや煽りも軽くしたり抑えたりすることを覚え、やがて自身の力で『The world』全体を守ろうとする姿は、もう立派な人格者。マイナスからプラスへ、まさにVol.3のサブタイトル「歩くような速さで」成長し、終盤にもなると「ハセヲ大人になったなぁ…!」とおじプレイヤーをほろりとさせてくれました。

 

それでもただ一人、オーヴァンにだけは最後まで少年らしい脆さを見せていたのが印象的でした。

オーヴァンは序盤からちょくちょく姿を現しては謎の助言をして去っていくのですが、その時のハセヲはただ、なぜ自分の前から消えていったのかを聞くのです。すぐキレる時期だったハセヲが、志乃が意識不明になるという1番大変な時期に姿を消したオーヴァンに対し、突っかかっていかないところにおや?と思わせるひっかかりがまずありました。

そしてストーリー終盤、オーヴァンが自分こそが志乃を意識不明に追いやった「真の三爪痕」であると明かすシーン。PS4版の追加ムービーが入り、「これは、ハセヲ大激怒でしょ!」と思って見ていると……ハセヲ怒らないんですよ。むしろ信じたくないというか、泣き出しそうな顔するんです。

その後もハセヲは「オーヴァンを止める」とは言うんですが、『倒す』とか『復讐する』とか、敵意のこもった言葉は使わないんですよね。結局冤罪だった三爪痕(仮)に対しては、廃人級のやりこみと鬼気迫る執念で追い回していたハセヲが。オーヴァンとの詳しい過去は派生作品を見ると分かるそうなんですが、もうこれらの表現だけでいかにハセヲ少年が、オーヴァンを心から慕っていたかが分かるかってものですよ。

そして最後の、別れのシーン。消えゆくオーヴァンに声を掠れさせながら逝くんじゃないと叫き散らすハセヲの姿は、もう言葉に出来ないほど切ない。どんなに強く、かっこよくなっても、根は普通の脆い少年。でもそれだけに、最後の最後、仲間達からの元気なメールがたくさん送られてくるのが、本当に報われて良かったと思わせてくれました。

 

ヤバすぎる、かっこよすぎる三爪痕

本当は三爪痕ではないので、途中やむなく三爪痕(仮)と表現した三爪痕こと”蒼炎のカイト”さん(冒頭画像の後ろでヤバい顔をしてるヤバい人)。これがもう自分の厨二心を最高に刺激してくれて大好きです。もっとガキの頃に触れていたら間違いなくもっと大きく影響されていたし、モンハンでは双剣しか使ってなかったと思います。

まず「トライエッジ」って読みがカッコイイ。その由来となっている三つ叉の相剣、これの構え方もキマりすぎている。ずるい。

出典:https://hackgul.bn-ent.net/character/tri_edge.php

そこからハセヲとの初戦。レベル134という尋常ではないレベリング※筆者がクリアした時のレベルが120ちょっと。しかもこの時点でのハセヲはソロプレイ、かつ経験値の入らないPKキルをこなしながらというプレイスタイルだったので、単純計算で筆者の3倍を超える苦労をしていると考えられる。)をしたハセヲの猛攻を片手で軽々と受けきる姿は圧倒的強者のそれ。こんな痺れる敵役をストーリー開始時点で登場させるってずるでしょ。

 

そんな登場時点でかっこよさトップギアな”蒼炎のカイト”……この呼称、あまり使われないし長いのでここからはトライエッジと表現し直しますが、Vol.1のラスボスとして相まみえ、倒してもなお格が落ちないのがさらに凄いところ。

まず倒された後の再登場。さすがに撃破直後なのでデータ破損しており、再生用の棺桶に入った状態での登場……なのですが、「ハセヲが逐一憑神を使って削り倒しているAIDA…を一撃で破壊した羽男こと”蒼天のバルムンク本作の『The world』では羽のあるPCメイキングは他にいないのでまぁ分かる)と裸男こと”蒼海のオルカ”さすがにもうちょっとあったろ!)の背後で、彼ら2人のリーダー然として佇んでいる」という圧倒的な威厳ある存在として描写されており、強敵感は全く衰えていません。

その後もハセヲに倒された榊の前に低い呻りを上げながらトドメを刺しに来る、という怖すぎる復活を経て、全ての黒幕オーヴァンに挑みかかるも敗北…するけどその後のオーヴァンの強さ描写が十分すぎて格落ちを感じさせないのが素敵。

 

そしてそして最終盤、ハセヲの真価を試す試練としてバルムンク・オルカを従えた3vs3対決をすることになるのですが、ここがかなーーり難しいのもまた良し。

戦法はバルムンク・オルカがガンガン近接戦を仕掛けてきて、時々トライエッジが高威力のビームを放ってくるというスタイル。味方PCが殴られているのを救援に行ったら背後からビーム被弾、スタンしている間に今度は自分が囲まれて殴られる上にビームも…という結構エグい状態に追いやられること必至。

とりあえずバルムンク・オルカを沈めてさぁトライエッジを!と攻撃を始めた瞬間、あろうことか復活魔法でバルムンク・オルカを全快で蘇らせてくるせいで、自分はこの戦いが作中1番のリトライポイントとなりました。解決としては「バルムンク・オルカは適当にいなしてトライエッジだけを集中して削る」というプランになるわけですが、こうなると当然味方PCの被ダメージは増えてしまうので、隙を見つけて高額回復アイテムをじゃぶじゃぶ味方PCに注ぎ肉壁になってもらい、かつ自分はバルムンク・オルカの攻撃に巻き込まれないよう立ち回る、細かいプレイが求められて非常に悩まされる戦いでした。

 

総じて、ストーリー序盤から最終盤まで一貫して強者の雰囲気が衰えない、最高にイカした敵役なのでした。

 

光あるところに闇あり、そして闇の中にも…?

他のキャラも、危険なヤンデレトライアングルを作り出すエンデュランスや朔、妙に豊富な専用BGMで笑わせてくるぴろし3、命張れるほど兄貴肌なのに女癖の悪すぎて小学生までナンパしてしまうクーン……などしっかりキャラが立ってるどころか濃ゆすぎる魅力的なキャラばかりなのですが、全員語ってると終わらないので、どうしても語っておきたい1キャラだけ紹介します。

それが彼。

ネギ丸です。

誰だよこの雑魚そうな奴…?と思ったそこの貴方。確かに彼はやられ担当の悪役なのですが、その実彼の一連のイベントは、ある種本作のメッセージの1つをプレイヤーに強く訴えかけるものだと自分は思うのです。

ネギ丸は姉御のボルドー、同僚のズシと共にPKを積極的に行う迷惑系PCチームとして登場します。中盤でボルドーハセヲに勝つ執着が過ぎてAIDAに自ら感染して暴走した結果ハセヲに倒されて意識不明状態に、ズシもその余波で同じく意識不明状態となり、ネギ丸も同様に物語からフェードアウト……するかと思いきや、意外にも1人再登場を果たします。

最初のイベントは味方に加入したばかりのPC、朔のギャグイベントとして処理されるのですが、さらに意外や意外、1人PKとして名を上げようとする2度目のイベントが起こります。なんだまたギャグイベントか、と思わせておいて、ここでその真意が「自分は他2人に見限られたのかもしれないので、PKとして名を上げることで2人に戻ってきてほしい」だと明かされます。

そして続く3度目のイベントでもまた同様の目的で一騒ぎを起こしてハセヲにボコされるのですが、ここで同僚のズシが再登場。再会を大いに喜んで士気MAXの状態でハセヲと再戦。無論ハセヲが勝つのですが、ネギ丸は落ち込む様子はなくまた3人で有名PKになろうと楽しそうに語り、むしろハセヲが「負けていたかもしれない」とパワーアップぶりに感嘆するのです。

 

このイベントのメッセージは「誰もが善悪を併せ持っている」だと自分は解釈しています。ネギ丸の勤しむPKという行為はだいたいのプレイヤーには迷惑な行為で、やり方も1対複数で囲むなどはっきり悪役側として描かれています。しかし、それでも彼はそれを楽しみと感じてエンジョイし、そして代えがたい友情を築いているのも事実な訳です。『The world』を愛し、そこで友情を育む。プレイスタイルは悪でも、その楽しみ方は善と言えるのではないでしょうか。

そしてハセヲの味方サイドは、善人側でありつつ心の闇を『The world』のプレイに滲ませています。うまく自己表現できない現実からの逃避先にしているアトリ、ネット友達への依存心が強すぎるエンデュランス、承認欲求から尊大な態度をとってしまう八咫…など。

皆が善なるところ、悪なるところを両方持っている。そして善なるところが光る時、人は強くなる。現実も、案外そんなモノじゃないでしょうか。そう考えると、ネギ丸の内面を描いたイベントは本作のキャラクター達にリアリティと愛着を与える、欠かせない描写であったと思わざるを得ないのです。

 

システム

難易度大幅低下でサクッと遊べる

本作は無印と比べると、バトルの難易度が大幅に下がっています。特に大きいのがスキルトリガーの存在でしょう。スキルトリガーは発動すると、いわゆる暗転演出が入り演出中は無敵状態になるので、慣れれば被ダメージを極端に抑えることが出来ます。どれくらい抑えられるかというと、味方からの回復がハセヲに飛ばなくなるくらい抑えられるほどです。

一応使用にはSPゲージを使用するという制限があるのですが、途中で「攻撃時SP回復」のアクセサリーを入手して手数の多い双剣に付けることで、暗転無敵を実質無限に使うことが出来てしまいます。

そのうえ経験値効率は大幅に向上しているので、適正レベルのダンジョンに潜れば特にピンチも無く2,3レベル上昇が見込めます。なので敵がちょっと固いなぁ、と感じたら短時間のレベリングをすることであっという間にちょろくなるので、割と無双気分でサクサク進められました。

 

 

悪いところ

ストーリー

クビアの拭いきれない唐突感

良いところでも触れたのですが、やはりクビア登場後のストーリーの駆け足感はどうも納得できません。

クビアというキャラ自体は無印で序盤から登場し、何度か対戦機会もあるのですが、そちらですらイマイチ何者なのかハッキリせず、かかる火の粉を払うような流れで倒しています。本作では名前すらVol.3後半のオーヴァン撃破後まで一切登場しないので、本当にぽっと出なんですよね。

その癖、脅威度は異常に高く、ものの数時間のプレイであっという間に世界中のネットワークにダメージを与え現実世界の滅亡(※世界中の原発がシステム制御を失い、メルトダウンすることが示唆される)まで直結するので、なんか強引に畳みに来たな…と正直困惑してしまいました。

敵味方PCが総出で立ち向かう展開が熱かったのでスルーできましたが、下手すれば竜頭蛇尾ながっかりゲーになってたかもしれません。普通にオーヴァンの憑神にして最後の八相である、”八相 「最誕」 コルベニク”あたりをラスボスにしてた方が綺麗に閉じられたような気がしてなりません。

 

あと、クビアへのトドメの一撃の時に味方全員の憑神の力をハセヲに託す、っていう王道な展開をするんですけど、その直前にクビア体内へ侵入するために味方全員の憑神の力をハセヲに託す同じ展開やってるんですよね。いい展開だけに短時間で繰り返されたせいで、ちょっと萎えちゃったことも書き記しておきます。

 

キャラクター

特に無し☆

 

システム

親切すぎる目的地ガイダンス

本作は無印と同様、イベント進行のフラグが「メールを見る」「『The world』内で誰かと話したり、指定されたダンジョンに潜る」が大半を占め、たまーに「掲示板をチェックする」に仕込んであったりします。

その度にハセヲの独り言として「メールでも見てみるか」「○○へ行って話を聞いてみよう」「掲示板をチェックしよう」と次にやることが提示されるのですが、贅沢を言うようでアレですがちょっと親切すぎたかなと。

常にそうして教えてくれるし、見逃すと例えばメールなら「重要な1件のメールが届いています」とシステムメッセージまで出てリマインドを徹底してくれるのですが、そのせいで悩む余地、言い換えれば探索の余地が無いんですよね。ずっとレールが敷いてある感じ。手探りで疑問を解決して、「これだ!」って見つけた瞬間の快感はゼルダとかが証明してくれているし、探索箇所もメール・『The world内』・ダンジョン・掲示板の4カ所と少ないので、もっとプレイヤーに委ねても良かった気がします。

 

全く個人的な話ですが、1番「これだ!」であっと言わされたのは「地球防衛軍6」です。最新ミッションをクリアするもストーリーが進行しなくなり、どうすれば…?とりあえず武器収集でもするか……で前のミッションを遡ってみたら、間に知らないミッションが挟まってる!ここか回答ーーーーーー!と感服せざるを得ませんでした。すごい。

 

 

最後に

本当にやって良かったと思ったゲームでした。

原作の雰囲気は尊重しつつ、追加ムービーやシステム改善でユーザーへの思いやりがビシビシ伝わってきて、遊び甲斐があってとにかく満足です。

時間が無い人用に「チートモード」というストーリーだけ味わえるモードも実装されているので遊ぶ時間が…という人にも優しいです。とにかく認知広まってくれー!

【ポケモンSVシーズン32(2025.7月)ダブルバトル】最終863位 レート1724 ラストダンスをキュレムと

久しぶり、そして9世代環境最後のポケモン構築記事です。

最後の悲願である「一番好きな禁止級伝説のホワイトキュレムで上位帯へ昇る」、この実現のために2ヶ月・トータル約500戦を費やしました。

その間の考察や構築変遷は語り尽くせないほどですが、伝えられる限りのことを備忘録的に、そして後の世代でキュレムを使いたいと思った人の史料になれば、と思い書き残しておきます。

 

☆構築コンセプト☆

 

 

1.構築内容

引用元:パルデアカードマン 様(https://www.cardman.org/

 

2.構築経緯

禁伝枠選び

ホワイトキュレムを使いたい。以上。

腹は括ったので、レギュIの目玉である2体目の禁伝選びをスタート。候補は以下の3体でした。

①ホウオウ 岩以外の弱点タイプを補い合える

②黒バドレックス 攻め駒として圧倒的スペックを有する

カイオーガ キュレムが対処を苦手とする炎タイプに強い

それぞれ試した結果、最終的には黒バドレックス(以下黒バド)を選びました。決め手はミライドンのシェア率。使用率1位という圧倒的なシェアを誇り、体感2戦に1回は当たる相手です。

それに対し、ホウオウ・カイオーガを選ぶとキュレムと共に上から縛られるうえ、主力技も半減で抑えられるので、常に劣勢にならざるを得ませんでした。その点、黒バドは受けは無理なものの上から等倍高火力を叩き込めるため、「キュレムで削りあいをして黒バドで削りきる」という試合の形をとりあえずは作ることができます。

よって一番現実的に勝てる組み合わせとして「キュレム✕黒バド」の形から構築をスタートさせました。

 

型選び・取り巻き選び

キュレムの主な持ち物は、こだわりスカーフ・命の珠・こだわりメガネ…などですが、それらではなく、以前のシーズンで高成績を残していた方の構築を参考にとつげきチョッキとしました。採用理由は大まかに2点です。

まず第一に、キュレムの持ち味である広い技範囲を最も活かすことができる点。キュレムがとりうる技範囲は氷(フリーズドライで水も範囲圏内)/地面/ゴースト/はがね/炎、と多岐に渡り、どう役割を考えても4枠埋まってしまいます。それを逆にメリットにできるのが、強くシナジーしています。

第二に、単純明快に居座り性能を強化してくれる点。キュレムはタイプ構成はアレ(オブラートに包んだ表現)なのでタイプ受けは草単や水単など一部相手を除いて難しいですが、H-B-D数値は高水準なので数値受けには適性があります。よってチョッキでさらに数値を伸ばすことによって行動回数を稼ぎ、伝説枠を消費するだけのリターンをもたらしてくれます。このことは広い技範囲+命の珠の構成にしない理由でもあります。技範囲+命の珠の構成にするならもっとSが高く、押しつけ性能の高いポケモンに持たせる方がリターンは大きいです。

 

続けて黒バドはきあいの襷or命の珠の2択でした。耐えて行動回数を増やすのも、一発一発の火力を高くするのも、相手に対する負荷を大きくするのには変わらないのでここは一旦保留に。ちなみにこだわりメガネも一瞬考えましたが、基本的に絶対選出したい禁伝2体が、両方まもる無しだと全体として動かしづらそうに思えたので却下に。

 

そしてキュレム独自の強みとして、最高火力のふぶきアタッカーなことは見過ごせません。むしろ、そうしないと氷タイプのアタッカーとしては白バドの後塵を拝してしまいます。そう考えると当然特性「ゆきふらし」がほしいので、アローラキュウコンを採用。

これまでひかりのねんどやきあいの襷など、オーロラベールを貼るためのアイテムを持たせていましたが、軸の2体が脆めで壁を貼ったところでさほど場に要られるターン数が延びるわけでは無いため、何か別の物が良いと考えました。そこで目を付けたのはこだわりスカーフ。準速でもスカーフ込みで黒バドを抜けるため行動保証が付くと共に、とある爆弾戦法も仕掛けられるようになりました。

「雪」を入れることと「雪パ」にすることは違うという話

それぐらい分かる、という方も多くいらっしゃると思いますが、自分用の整理として小話を1つ。

元々のふぶき必中に加え、7世代から特性「ゆきかき」の追加、9世代からBアップ効果の追加と、天候雪(旧あられ)の恩恵は着々と強化されています。しかし雪を構築に組み込む際、それらが手段か目的かはレギュレーション次第です。

例えば過去に自分が最高レートを達成した「アローラサンドパンメガユキノオー」のレギュレーションでは氷+鋼の技範囲が環境的に通りが良く、また環境の主力がアロパンで上を取るかメガユキノオーで下を取ることで有利を取れる相手に偏っており、天候を雪にすることを目的とすることで大きなリターンを得ることができるレギュレーションでした。また、今世代で使用した「ハルクジラ+アローラキュウコン」当時のレギュHはガブ・カイリュー・ドラパなど物理ドラゴンが環境の中心になっていたため、それらを抜けるゆきかき+弱点を突ける氷+物理耐性とこちらも雪にすることを目的とすることで大きなリターンを得ることができるレギュレーションだったのです。

翻って、今回戦ったレギュI、そしてキュレムはそういった大リターンは得られません。環境に氷弱点は多くおらず、環境は特殊範囲技主体です。それでも今回天候雪を採用したのは目的それ自体は得られなくても、その過程である手段にはなり得るからです。例えば氷等倍の相手2体の上をキュレムが取っており、ワイドガードが無い場合。キュレムの「必中ふぶき」だけでは一気に倒すことは大概できません。しかしざっくりチョッキ込みの撃ち合いで、体力3~4割くらいは削ることができるでしょう。その上から黒バドを重ねればどうなるか?アストラルビットで2体を一掃しさらにC+2と一気に有利に戦況を傾けられます。この「バドレックスで無双する場を作る」ために「必中ふぶき」を取り入れる、これが手段として雪を構築に組み込むということなのです。

なので、自分が月途中やっていたキュレムキュウコントルネロスで雪に大きく寄せる、という組み方は目的化しすぎていて失敗したわけです。4天候の中で雪はまだ晴れや雨ほどのリターンは無いので、目的と手段、どちらに雪を使うか?=雪パにするのか?は常に頭に入れて構築を組みたいものです。以上、小話終わり。

 

ここまで固めて、残り3枠で必須要素を取り入れながら、相性補完を取っていきました。必須要素と考えたのはこれら。

1)先制おいかぜ⇒キュレム・黒バド共に上から殴ること前提なので。

2)悪タイプ⇒盤面支配力の強い相手の黒バドへの対処。

3)ミライドンの受け要素⇒こちらも盤面支配力の高さゆえ。タイプ受けorフィールド書き換え。

4)トリル対策⇒白バド・ルナアーラによるトリル制圧力への対処。トリルふういんや躱し受けによるターン稼ぎ?

これら4点を念頭にこねくり回していった結果、6月にできたのがこちら。

 

(水)

 

200試合やって勝ち越し無し、最終成績10,000位台と過去最低の成績をマークしたクソ構築でした。

 

7月になって色々、実に色々なポケモンを試して、7~8,000程度の順位をふらふら。その頃暫定で使っていたのがこちら。

 

(水)

このうち、取っていたデータを見てみるとトルネロスが極端に選出率が低いことが判明。先制ゆきふらしができる唯一のポケモンではあるものの、先述の通り雪パにすることは必要条件では無い。そして実際ミライドンと白バドレックスが猛威を振るう中でまぁ出せるわけでもない。

と言うわけで先制おいかぜ要員として差し替えで入ったのがエルフーン。白バドは厳しいがミライドンなら1回受け出しが可能で、それ以外にも格闘やドラゴンなどキュレムの苦手タイプを受けにいけると非常に良くマッチします。問題は持ちアイテム。耐久用の襷・オボン、ねこだまし対策のおんみつマント、ミラーで光るメンタルハーブ。候補が多く決めきれなかったので、こちらも一旦保留。

そしてデータと体感で、リキキリンとイエッサンが属するノーマル/エスパーのタイプ構成がガオガエンだと処理が遅い、その分存分に仕事されてしまう(トリル貼り、この指など)のが課題と考えました。そうなると高火力あくタイプ、しかもエレキシードでBアップ・サイコシードでDアップをも貫通して高速処理できるポケモンがベスト。そこまで求めてつつ耐性面も考慮に入れるとウーラオス(悪)が最良の択でした。ウーラオスはスカーフでは無い場合、襷がベストと考えているためきあいの襷を持ってもらい、黒バドにはいのちのたまを持たせることにしました。

 

そうなると当然水ラオスの炎・水・鋼耐性は他に任せないといけません。そして構築がかなり前のめりなので、受けがそこそこできて横サポートができてほしい。最初に思いついたのはガオガエンですが、そうすると相手のガオガエン処理がだるいので、この枠は水タイプがいい。そこで目を付けたのはカメックスねこだましのほか、あくび/てだすけなど他のサポートもそこそこ優良で、ガオガエンにもウェーブタックルでがっつり削りを入れることができます。

というわけで6体決まり、新構築スタート。なかなかハマって勝ち進み、7/27時点で781位と3桁まで到達。夢叶った……と思ったのもつかの間、あと1勝して3桁を確実にしたいと思って7/28夜から潜り始めたところあれよあれよと惨敗に次ぐ惨敗をかまし、7/29時点で9,000位台まで転げ落ちていました。この辺で心折れかかり、データ放棄。

しかし夢を諦めきれず、30日夜~31日まででラストダイブを敢行。今更2体も3体も変えるととても練り上げられないだろうということで、一番活躍後が見られなかったっぽそう(⚠データは捨てずに取りましょう⚠)カメックスを外して他の水タイプの導入を考えました。ここでやってもらいたいサポートをより具体的にすると、ねこだまし/このゆびとまれ/ワイドガードのいずれかによるトリル凌ぎ+ガオガエンを殴り倒せる火力、と整理できたので、この条件を満たせかつ炎タイプ耐性を持っているポケモンを探した結果、オニシズクモしかおらず(水オーガポンも考えたものの、テラスを切らないと炎等倍なのが×)。

 

以上をもって真の6体が完成。

1)先制おいかぜ+3)ミライドン受け⇒エルフーン

2)悪タイプ⇒ウーラオス

4)トリル対策⇒ワイドガードによる凌ぎ、先制アンコール・ふいうちによるトリルを無視した縛り

必要条件も全て満たしています。これをもって一昼夜のラストダイブでなんとか3桁順位/レート1700超えまで盛り返し、敗北エンドを回避して終えることができました。

 

(悪)

心残りはパルデア出身ポケモンが1体もいないことだけ。

 

3.個別解説

ホワイトキュレム

特性:ターボブレイズ

持ち物:とつげきチョッキ

技:ふぶき/フリーズドライ/だいちのちから/シャドーボール

性格:おくびょう

努力値:86-0-0-252-0-236

実数値:211-*-110-222-120-150

テラスタイプ:どく

S:S1段階下降の最速黒バド抜き=準速ウーラオス抜き

本構築の核。以前のシーズンで使ったときはあまり好印象に感じなかったが、詰めていくとちゃんと禁止伝説相応に強く、選出率は圧巻の100%でした。

その最たる要因は非常に広い技範囲。特性ターボブレイズ込みでフリーズドライ+だいちのちからを等倍未満に抑えられるポケモンはおらず、誰と対面しても何かしら打てるので出して腐ることがありませんでした。

さらにサブウエポンで隠し球としてシャドーボールを採用。完全に黒バドとルナアーラに絞ったガンメタですが、どちらも環境に多くおり、打ち所がなく腐る…ということはなかったです。この枠はクロスフレイムの人が多いかと思いますが、個人的主観としては威力が若干高い以外はフリーズドライ+だいちのちからのセットで事足りる対面が多かったので、採用に至りませんでした。炎テラス+クロスフレイムでザシアンを確一に取れる点、パオジアンへの有効打になる点は魅力に感じましたが、後に述べるとおり炎テラスにしなかったのと、パオジアンは結局襷をもっていることが殆どで有効打を持つ意味が薄い点から、やはり不採用にしました。

また、既に述べましたがチョッキ・雪込みの高耐久も強み。どれぐらい固いかというと黒バドのアストラルビット(ダブル補正)を2発耐えるくらいタフ。そして、B方面は雪状態ならザマゼンタのB+1ボディプレスをギリ耐えるくらい。

努力値調整は準速ウーラオスカイオーガグラードンあたりはよく居るし役割対象なので、その辺を抜けるようSを定め、余りをHに回して固く。火力は特化しても過剰or足りないのどっちかなので、Sを取った方が絶対いいです。

テラスタイプは参考元に倣ってどく。構築全体でザシアンが重いのでほのおもかなり有力候補でしたが、ザマゼンタの前で動かせるかどうかがかなり大きかったので、やはりどくがベストと感じました。

 

バドレックス(こくば)

特性:じんばいったい

持ち物:いのちのたま

技:アストラルビット/サイコキネシス/アンコール/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:175-*-100-217-120-222

テラスタイプ:あく

CSぶっぱ最速

相方枠。耐性面でのシナジーはせいぜい格闘無効くらいしかないが、暴力的な素早さと範囲火力でシナジー関係なく大活躍。キュレムが高耐久を盾に暴れ、残った削れた相手を黒バドが一掃する…というのが最強の勝ちパターンでした。

型は特筆することもない普通の型。アンコールがちょっと地雷?テラスタイプは最初ノーマルだったのをあくに変更しました。ゴースト半減エスパー無効なのでミラーで圧倒的に強いのが利点です。加えて、いたずらごころ+デバフ技をカットできるのも便利なので、今後も流行るんじゃないかと思います。

 

キュウコン(アローラ)

特性:ゆきふらし

持ち物:こだわりスカーフ

技:こごえるかぜ/ムーンフォース/フリーズドライ/ふぶき

性格:ひかえめ

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:149-*-95-146-120-161

テラスタイプ:ゴースト

CSぶっぱ

キュレムのサポーターであると共にこの構築最大の爆弾。スカーフこご風でバドレックスの襷を破壊しつつキュレムの下に押し込み、シャドーボールでワンパンする初見殺しでいくつもの勝ちを無理矢理もぎ取ってくれました。

ミライドンやザマゼンタより先に特性が発動してしまうので、ちゃんと画面を見ている人ならバレる対面もあるのですが、9割くらいのプレイヤーはキュウコン=壁貼りと信じ込んでいるのでめちゃくちゃ通りました。挑発もよく無駄打ちされて美味しい思いをしていました。

あまりにも火力が無いのでスカーフに甘えて準速にしたのですが、スカーフイーユイに抜かれてプランが崩壊することもたまーにあったので、より安心を求めるなら最速がいいかもしれません。テラスタイプはねこだましをすかすゴーストを選びましたが、キュウコンキュレムと並んでいるとさすがにねこだましキュレムに飛んでくるので特に意味は無かったので、途中から意地でも切りませんでした。。

 

エルフーン

特性:いたずらごころ

持ち物:おんみつマント

技:ムーンフォース/おいかぜ/アンコール/まもる

性格:おくびょう

努力値:252-0-150-0-0-108

実数値:167-*-124-97-95-165

テラスタイプ:みず

S:最速ウーラオス抜き

残りHb

貴重なミライドンへの受け枠。そして、先制アンコールでいつでも役割のある腐らないおいかぜ役として抜擢しました。キュレム・黒バドの圧にチキって補助技を打った相手をロックして機能停止させるほか、トリルをアンコしてトリル崩しするなど、随所で活躍してくれました。

テラスタイプはみず。素のタイプが優秀なのでほとんど切りませんでしたが、白バドトリパをアンコールで崩す際に重宝しました。努力値配分はDに振った個体を使っていたと思ったら、うっかり間違いでBに振ってました。はずい!

 

オニシズクモ

特性:すいほう

持ち物:クリアチャーム

技:アクアブレイク/とびかかる/ワイドガード/まもる

性格:いじっぱり

努力値:252-188-70-0-0-0

実数値:175-125-121-*-152-62

テラスタイプ:くさ

H特化

A:とびかかるでH252振りゴリランダー確2、余りB

ガオガエン対策枠その1、サポーター部門。クリアチャームでいかくをカットして徹底マークしています。確定1発は努力値H252-B68(実数値202-119)までで、それより固くしているガオガエンは倒しきれないのですが、それでも赤ゲージまでは削れるので処理を格段に楽にしてくれて頼りになりました。

また、特性すいほうがやけども防いでくれるので、終盤増えたウルガモスへの対処手段としても非常に優れていました。

その上で一般ワイドガード枠として、白バドに強いのが売りポイント。氷半減・地面半減なため、最もベーシックな攻撃技がブリザードランス/10まんばりきの白バドに、ワイガ択を外しても易々と倒されないので強気に出ることが可能です。総じて、構築の苦手部分を綺麗に埋めてくれるラストピースとなりました。

テラスタイプはミライドン前でも一時的に動けるよう、耐性のくさ

 

ウーラオス(いちげき)

特性:ふかしのこぶし

持ち物:きあいのタスキ

技:あんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/みきり

性格:いじっぱり

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:175-200-121-*-80-149

テラスタイプ:あく

ASぶっぱ

エスパー複合への強力な崩しのほか、特殊に寄っているこの構築的に重い瞑想テラパゴスへの回答、ガオガエン対策枠その2でもあり、バランス良く活躍してくれました。

レギュIはS100族付近がガラガラであり、そのライン付近までSを上げる必要性が薄いため性格A補正のA特化で圧を最大にしました。テラスタルあくを採用し圧を更に延ばし、ちょっと無理のありそうな場面でも強引に突破してもらうことしばしばでした。

 

4.選出パターン

環境が煮詰まってきて当たる構築もパターン化してきたので、その中から特によく見る4つの構築への選出パターンを書いておきます。

1.黒バド✕ザマゼンタ

先発+後発

多くの場合、先発黒バドザマゼンタで来るので、キュレムで毒テラスを切ってボディプレスへの耐性を付けながら、こご風+シャドーボールの闇討ちでバドレックスを出落ちさせます。その後はだいたいキュウコンが先に落とされるので、黒バドを出陣させて圧をかけ、ワイドガードを誘発してアンコールで縛り、黒バドキュレムvs相手1体の盤面まで持ち込んで有利を取りにいきます。

相手にドーブルがいる場合は、先発を黒バドエルフーンねこだまし耐性2体にし、集中砲火で厄介な動きをされる前に出落ちさせましょう。

 

2.白バド✕ミライドン

先発+後発

よくエルフーンも入っており、おいかぜ展開かミライドンがボルトチェンジしてからのトリル展開が判別しにくいです。なのでキュレムで様子見しながら、エルフーンでおいかぜ展開の場合はおいかぜ合わせ、トリル展開の場合はトリルアンコと対応していきます。

オニシズクモワイドガードも駆使しながら相手のS操作ターンを凌ぎ、切れたところで黒バドでの一掃を狙います。

 

3.ミライドン✕ルナアーラ

先発+後発

基本構造が白バドミライに近いため、似たような選出・動きで対応します。ただ白バドミライと違って範囲技が少ないためオニシズクモは出さず、ふいうちでS操作無視して行動できるウーラオスを選出することが多かったです。

 

4.白バド✕カイオーガ

先発+後発

白バド系列の中でも特にトリルに寄せていて、+αでイダイトウも入ってるパターンもありました。先発キュレムラオスで圧をかけながら、オニシズクモワイドガードでトリルを凌ぎ、黒バドで〆がベスト。

 

5.おわりに

とにかく仕上がるまで苦しい思いをし続けたシーズンでしたが、わがままを貫き通して目標を突破できた、最高に良いゴールを迎えたシーズンでした。

自分はSV環境からはこれで引退、育て方からガラリと変わるバトルチャンピオンズではどんなことができるんだろうとワクワクしながら、他のゲームでのんびりしようと思います。

さようなら9世代!グッドゲーム!