退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【ポケモンSVシーズン19(2024.6月)ダブルバトル】最終742位 レート1766 輪るミライドラム

少年少女輪になって 伸ばした手は空を切って

 

1つ前に書いた記事で「好きなルールではない」とかのたまってた癖に、やっぱりやりたくなってめちゃくちゃランクマッチ潜って研究してました。

構築内容としては、ミライドン軸スタン的なものになっています。

☆構築コンセプト☆

  • ミライドンを中心に、受けやすく攻めやすいサイクル指向
  • 環境構築へのメタを妥協しない

 

※追記:超有名なプレイヤーのカ・エールさんの公開した構築と面子が5/6かぶってました。マジでたまたまです…。

 

 

1.構築内容

 

2.構築の経緯

伝説枠選び

Gレギュでは当然「どの伝説ポケモンを軸にするか」が構築のスタートとなります。自分はミライドン⇒ホワイトキュレム⇒ザマゼンタと乗り換えて、最終的にミライドンに回帰しました。理由はだいだい以下の3つ。

  1. エレキフィールドハドロンエンジンで火力マシマシになったイナズマドライブの高い受け破壊性能
  2. ドラゴン+でんきという優秀な耐性を構築に最初から取り入れられる
  3. エレキフィールドで未来パラドックスの動きを拡張できそうという期待感

自分はこういう「1体の軸を決めてから残りを肉付けしていく」組み方が好みなので、すぐ構築が出来た……訳はありませんでした。

メンバー選び

まずはミラーを制すため、ミライドンの主力技のうちオーバーヒート以外は半減以下に押さえ込めてかつ上から確1を取れる、テツノワダチを採用。

次にまずミライドンの性能はエレキフィールド依存であり、それをメタってくるゴリランダーが厳しい相手となるため、2枠ほど対ゴリランダーメタを採用したい。そこで、まずはS操作要員も兼ねられる化身トルネロス、続いてこのゆびとまれで横サポートが出来るかまどオーガポンを採用しました。

そしてこの4体は当然上を取って殴る想定なので、対トリックルーム枠も必須になります。最初は封印リキキリンでしたが、汎用性に欠け出せる相手を割と選ぶのが気になりました。そこで、コライドン対策にもなる封印ハバタクカミを採用。最後に相性補完とサイクルの潤滑油としてガオガエンを採用しました。

 

 

この型で5月は最終日まで350戦ほど潜っていたのですが、最終順位5,000位台の大惨敗を喫し、この型はダメだという結論を得ました。

構築の方向性を見直す

構築の型はダメでも、ミライドン自体に戦えなさは感じなかったので、6月こそ改めて結果を出すぞ、と再度研究を進めました。ミライドン以外の、全ての枠が一度以上は抜けを経験しているほど大量の入れ替えと組み合わせを試したましたが、いい結果は出ませんでした。

※参考 途中で入っては抜けていったポケモン

数はこなしたので、どんな要素が入っていると、どういう展開になると勝てていないか?を整理してみました。

  1. ゴリランダーに自由に動かれる
  2. トリルに持ち込まれる
  3. タケルライコがいる
  4. あくタイプが入っていない構築で黒バド構築に当たる
  5. 相手の構築だけおいかぜが入っている

この5点のうち、①と②がこちらの強みを全部消してしまうため、絶対対策必須となります。

まず①から。ゴリランダーは同じく特性でフィールド貼り替えの出来るイエッサンと比べて汎用性に優れ多くの構築に入りやすく、またミライドンの主砲のイナズマドライブを半減で安く抑えながら、10万ばりきでごっそり体力を削ってくる天敵です。

初手対面でも後投げでも貼り替えられるうえ、高水準の耐久値とねこだましがあるので一度交代してまた出すが容易かつ分かりやすくメリットがあるため、根本的な対処手段としてはサイクル戦をして制すほか無いと考えました。そのためにミライドンにボルトチェンジを搭載することで交代によるラグを1ターン節約し、さらにゴリランダーの弱点を突ける枠を2以上用意した上で補完関係のしっかりした構築を設計するのを①への対処基本方針、および構築の総合的な方針としました。

続いて②ついて。これに関してはふういん+トリックルームが、上から同様の技構成でふういんを打つ以外に対抗策が無い、一番手堅い方法なのでまずはそちらからのアプローチを試みました。

④⑤は入っていない要素を入れればいいだけなので容易に解決できます。残るは③ですが、テツノワダチを入れるのが一番スマートな解決策だと判断しました。ライコはテラバ水or地面以外に打点を持てず、しかもテラスタイプは基本的にでんきかフェアリーが選ばれているのでその機会はかなり少ないと言えます。地面+鋼のタイプ構成は半減タイプ10個と受けにも優れ、総合的な方針とマッチしているのも優秀です。

メンバー選びその2

上記の方針に沿ってまず最初に組んだのがこの型。

 

この型で10戦回したところ、4勝6敗と残念な結果が出ました。気になったのはやっぱりトリル対策枠のリキキリンの汎用性が低いうえに、耐性が少なくサイクル戦に向かない点。あと新たに、「襷パオジアンからの負荷が重すぎる」ということにも気づきました。

襷パオジアンを1ターンで処理できるという条件を満たしながら、幅広い相性補完を取れるポケモンを考えた結果れんげきウーラオスが最も適していたので、同じかくとうタイプのテツノブジンと入れ替える形で採用。

そしてふういん+トリックルームでないトリル対策として、ちょうはつ+バークアウトの構成を新たに考えました。火力インフレによりメンタルハーブの所持率が減っているGレギュでは、ちょうはつが通りやすそうというのがまず起点。しかし横でこのゆびや怒りの粉でトリル起動役を保護されると当然通りません。それに対しては、Gレギュではトリル下アタッカーが白バドレックス以外は特殊に偏っている点に着目し、バークアウトで火力を削いで凌ぐプランを追加導入することで解決できるのでは、と期待しました。。

バークアウトを打ち続けるには場に居座り続けなければいけないので、超高耐久で信頼でき、さらにタイプ一致イカサマで白バドレックスに負荷をかけられるブラッキーを採用しました。

そうして出来たのがこちらの型。

 

勝率は良かったものの、格闘半減が雨を降らせてしまうペリッパーしかいないことから相手のれんげきウーラオスが激烈に重く、またペリッパーが草等倍なため相手のゴリランダーへの対抗力が低くなってっしまったことから、少し入れ替え。

 

これはこれでまぁまぁ勝てたのですが、この型だと何戦かしている内に「テツノカイナがどうしようもないほど重い」事を思い知らされました。そこで自分の把握している中で最良のテツノカイナキラーとしてヤバソチャを採用することにしました。

入れ替え先はかくとうキラーという観点から考えるとテツノブジンになりますが、そうすると全体的に火力不足な構築になってしまいます。そこで十分な火力を出せてかつゴリランダーにも強めな悪タイプ枠として、イーユイをブラッキーと入れ替えしました。

 

以上の経緯を経て構築が完成しました。

「ミライドン+ワダチ」「ウーラ+あまごいトルネ」「イーユイ+日本晴れトルネ」等ぱっと見で3つほどコンボが想起させられる心理戦要素も副次的にですが搭載できました。

 

3.個別解説

ミライドン

特性:ハドロンエンジン

持ち物:おんみつマント

技:イナズマドライブ/りゅうのはどう/ボルトチェンジ/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-0-0-252-6-252

実数値:175-*-120-187-136-205

テラスタイプ:でんき

この構築の根幹。当然、選出率は100%。

特性による高火力で、中耐久以下をなぎ倒していく最大のエースが主な役割。そして恵まれた耐性と無振りでも十分なほどの耐久を活かしてサイクル戦の受け先もサブの役割として担います。

高水準な火力も素早さもありったけ欲しいので、CS特化の最速。そのおかげかミラーで先手を取られたことがほとんどなく、動かしやすかったです。

技はメイン火力のイナズマドライブ、エースなのでHPを慎重に管理するためのまもるはまず確定枠に。イナドラが通らない相手への打点としてのドラゴン技の択はりゅうせいぐんりゅうのはどうでしたが、りゅうせいぐんの10%の命中不安がどうしても受け入れられず、りゅうのはどうを選びました。最後の1枠は範囲技が欲しくなってパラボラチャージも入れたい…とかなり悩みましたが、構築の総合方針を遵守しボルトチェンジに収まりました。

持ち物のおんみつマントは、ねこだまし対策です。Gレギュでは「1匹だけ入るオーバースペックな禁止級伝説を、いかにたくさん行動させるか」が勝負を分けると思っています。マントにより行動ターンを減らされるのを防ぐのは、自分の理想にぴったり合いました。

テラスタイプはでんきにしました。持ち物で盛れない火力をテラスタルで補おうという狙いです。

 

テツノワダチ

特性:クォークチャージ

持ち物:いのちのたま

技:10まんばりき/アイアンローラー/はたきおとす/まもる

性格:ようき

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:165-164-141-*-90-173

テラスタイプ:あく

高速アタッカー枠。選出率は82%。

ミライドンとタケルライコ、その他オーロンゲやピッピなど、ミライドンを通すのに障害となる特定タイプの耐久高めの相手を処理するのが主な役割です。

特にひねらず最速ASフルアタ構成としました。火力実数値が物足りませんが、エレキフィールド下ならスカーフ持ちのイーユイやウーラオスの上を取れるのが大きすぎて、性格は素早さ補正のようき以外とれませんでした。

そのため技は威力重視で選びました。まず相手のミライドンとタケルライコを処すため地面技が必要なので、最大火力の10まんばりきを採用。命中90に泣かされる試合がとても多かったのですが、じだんだだと流石に火力不足すぎるのでばりきにせざるを得ませんでした。続いてフェアリーテラスしてきたミライドンやタケルライコへ差し込む鋼技として、アイアンローラーを採用。癖のある技ではありますが、安定技のアイアンヘッドと比べて威力40もの差があるのは大きすぎるメリットです(H244振りフェアリーテラスライコへのダメージ⇒アイアンヘッド:75.3%~91.3%の確耐え アイアンローラー:122.5~145.0%の確1)。

そして丁寧に動かして役割を全うしてもらうためまもるを採用。残り1枠は範囲技のじしんや全体的に重めなランドロスへの打点になるアイススピナーが候補にあったのですが、最終的にはたきおとすに決めました。使えることを広く認知されていないため、黒バドレックス対面でイージーウィンしやすく、またチョッキをはたき落としてミライドンの火力圏内に押し込んだりスカーフをはたき落として横の縛り解除をしたりと、非常に小回りが利いて便利な技でした。

持ち物はまもるを使いながら最大打点を出せる技として、いのちのたま。

テラスタイプははじめ、ウーラオスに強いくさやドラゴンにしていました。しかしダメ計してみると霊テラス黒バドレックスがはたきおとすで確1にならないことが分かったため、絶対に確1にする手段としてあくを選びました。

 

ウーラオス(れんげき)

特性:ふかしのこぶし

持ち物:こだわりスカーフ

技:すいりゅうれんだ/アクアジェット/インファイト/とんぼがえり

性格:いじっぱり

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:176-200-120-*-80-149

テラスタイプ:みず

パオジアンのような襷持ち低耐久へのスイープを担当。選出率は60%。

一貫させると厳しいこおり(パオジアン、白バドレックス)、みず(カイオーガ、水ウーラオス)ほのお(イーユイ)全てへの耐性は、途中何度も採用したオーガポンだとどれかは一貫してしまうので、補完として大変優れていました。

技はテンプレ通りなので割愛。

持ち物はパオジアンが動く前に処理するのが大きな役割なので、抜くためのこだわりスカーフ。最速にするか悩みましたが、準速でも黒バドレックス抜きというちょうどいい素早さが出せるので、火力重視で準速にしました。

ラスタルも火力重視のみず。くさとかなり悩みましたが、対岩オーガポンなどごり押し気味にいかないと倒せない局面が無視できない数発生したので、みずのまま使いました。

 

トルネロス(化身)

特性:いたずらごころ

持ち物:きあいの襷

技:こがらしあらし/おいかぜ/あまごい/まもる

性格:おくびょう

努力値:84-0-4-166-4-252

実数値:165-*-91-166-101-179

テラスタイプ:はがね

C:耐久無振りウーラオスを、ダブル補正こがらしあらしで93.7%確1、HA特化チョッキゴリランダーを同条件こがらしあらしで確2

最速

H16n-1調整

おいかぜ構築と晴れ構築へのメタ枠でありつつ、ゴリランダーへの打点要員。選出率45%。汎用パーツなので特に語るべきことがありません。

持ち物は最初ゴツゴツメットやオボンを持たせていましたが、致命傷をもらう前提で2回行動してもらわないとマズイ局面(晴れパ対面で、おいかぜもあまごいもしたい、など)が多く発生したので、襷で正面から無理矢理受け止めてもらうことにしました。

ラスタルははがねになっていますが、まず切らないので結構なんでもいいと思います。なんだったら火力バフ出来るひこうテラスでもアリでしょう。

 

ヤバソチャ

特性:おもてなし

持ち物:オボンのみ

技:シャカシャカほう/いかりのこな/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:228-0-60-0-220-0

実数値:175-*-147-141-128-90

テラスタイプ:ほのお

H16n-1調整

ほか不明

前に使った個体を、特性だけ変えて投入しました(実際は特性パッチを使うのを渋って色違いで捕まえなおしましたが)。ほのお半減が3体いるので、たいねつで耐性を補強する必要性は薄く、おもてなしでサイクルを回すのに貢献した方が総合方針に適するという狙いです。選出率は63%。

主な役割は天敵であるテツノカイナの足止め。そして後述になりますがちょうはつ+バークアウトはトリル対策にはならなかったので、トリルメタもサブの役割として担わせることにしました。シーズン終盤に白バド構築が大きくシェアを伸ばしており、役割のサブ・メインは逆転する形となりました。

技も前に使ったときと同様、役割上必須なふういん/トリックルーム、優秀な専用範囲回復技のシャカシャカほう、横を護衛をする搦め手のいかりのこなのままにしました。一時期トリル対策をイーユイのちょうはつに任せてイカサマ/ちからをすいとる、の構成にしていたのですが、メンハ持ちリキキリンに遭遇して負けてからちょうはつを即座に切ってふういん+トリックルームに戻しました。

持ち物は今回はオボンのみで確定にしていました。Gレギュの火力インフレ環境ではこれがないとついていけない。

テラスタイプは白バドレックスのブリザードランスを受け止めるため、みずとほのおのどちらか。最初はサブウエポンとして持たれがちな10万ばりき警戒でみずだったのですが、最大の役割対象であるテツノカイナに打点を持たせてしまうのがダメだったので、ほのおに変わりました。

 

イーユイ

特性:わざわいのたま

持ち物:こうかくレンズ

技:ねっぷう/あくのはどう/バークアウト/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:131-*-100-187-140-167

テラスタイプ:ゴースト

対ゴーストというか黒バドレックスへのメタ枠ついでに、ゴリランダーへの打点要員。選出率50%。

ほのおやゴースト等無いときつくなるタイプへの受け補完でありながら、攻めにも回れる優秀な補完枠。同タイプのガオガエンだとちょっと攻めっけが足りなくなります(トルネ、ヤバソチャと合わせて補助要員が構築の1/2を占有してしまう)。

ヤバソチャの項で書いたとおり最初はちょうはつ持ちだったのですが変更して、バークアウトにしました。ピッピ+瞑想黒バドレックスorテラパゴスの構築への対抗策として重宝しました。

持ち物は襷を持たせたかったのですが、トルネロスに獲られて持たせられません。そこで採用したのがこうかくレンズ。10%の外しで落とした試合があまりにも不快だったので怒りの採用。それでも外れるときは外れる(1敗)けれども、安心感があって連戦をこなすのに助かるのでオススメです。

ラスタルねこだましをスかして動くためにゴーストにしましたが、役割対象の黒バドレックスに打点を与えてしまうので終盤ほとんど切りませんでした。火力を盛るほのおやあくの方が良かったかもしれません。

 

4.選出パターン

各伝説ポケモンごとに書いています。おおむねよく当たった順です。当たった回数の少ない伝説(ホウオウ、レックウザ等)は割愛しています。

黒バドレックス

初手

不利。

ウーラをミライドンに即交代し、ワダチが黒バドレックスの上からはたきおとすして奇襲します。奇襲が通らなかったらウーラオスでスカーフ奇襲。とにかく奇襲なので相手の腕前や構築依存で苦しいです。

白バドレックス

初手or

微不利。

先発を見てブリザードランスぶっぱだろうなぁ、と予測できても、読み違えてトリックルーム貼られたら負け確定だし…でヤバソチャでテラス+ふういんばかりしてしまい、結局ブリザードランス打たれてて1ターン無駄にした、という流れで押されやすい対面。

ただトリルさえ阻止すれば基本的に上から殴り続けられるため、黒よりはきつくないかなぁという印象。

ザマゼンタ

確定以外はばらばら。

微有利。

結構取り巻きのバリエーションが広いため、臨機応変に誰を出すか判断していました。草テラスザマゼンタが処理きついので、イーユイの優先度高め。

主砲のボディプレスを受けずに怒りの粉で行動制限できるヤバソチャの存在や、エースのミライドンが特殊アタッカーでBアップがそこまできつくないことから、有利寄り。

テラパゴス

は確定、あとは相手の取り巻きに応じて臨機応変に。微有利。

バークアウト連打で脅威度を落とせるためイーユイは絶対に出し、あとは刺さり具合を見て残り2体を決めていました。特に、瞑想を積まれても負荷をかけられて、メガネ型やハーブメテビ型にもはたきおとすで妨害できるテツノワダチをよく出していました。

カイオーガ

初手

有利。

ミライドンの性能がカイオーガに圧倒的に強いので、立ち回りやすいです。

終盤に海外大会で結果を残して流行した、チョッキ草テラスカイオーガ+チオンジェンの組み合わせに対しては、ワダチのはたきおとすででチョッキを外してしまえば、テラスを切られようとトルネロスのこがらしあらしで2体一気に負荷をかけられるので有利には変わりありません。

コライドン

初手

不利。

トルネのあまごいで相手のアドバンテージを削ぎたいですが、タケルライコが標準搭載されているのでトルネを出すこと自体が不利だったり、にほんばれエルフーンが同居していて天候奪取に失敗したりと、ちゃんと対策されていました。

ミライドン

初手未定、面子は

五分。

ワダチがどれだけ仕事を出来るか勝負になります。

グラ―ドン

初手

かなり不利。

対晴れパはコライドンの項で触れたとおり厳しいまま、ミライドンがグラードンに対して有効打点を持てないので、コライドン以上に厳しい相手となります。

 

5.おわりに

まだ1シーズン残っているので、レンタルを残しておきます。

もし興味を持ってもらえたら使ってもらえると幸いです。