6月は使える構築のレパートリーを増やそうと思って色々使ったので、まとめて紹介してしまいます。
晴れ滅び
【はじまり】
トリル鉢巻ディンルーからの流れで「読みの負担を減らせる構築を組みたい!」と思って、一定のルーチンをこなせば勝ちになる滅びパがよさげに思えたので組んでみました。
【構築までの流れ】
滅びの核となるかげふみゴチルゼルがまず確定。続けて歌い手として最も素のスペックの高いポケモンとしてハバタクカミをチョイス。歌い手は2体くらいいると安定するだろうと考え、特性フレンドガードで居座り続けるゴチルゼルの耐久を補強できて、さらに上記2体に一貫しているゴーストの一貫性を切れるポケモンとしてプリン
を採用しました。
トリルを仕込める構築であるし、ハバタクカミの特性こだいかっせいを活かせるし、歌い手2体のはがね一貫も切れるということでひでりコータスも入れてみました。残りはトリル・晴れ両方の恩恵を得られて、サポーター適性もあるアラブルタケ、晴れ展開でのスイーパーとしてスカーフイダイナキバを採用して完成とし、ランクマッチに送り出しました。
【結果】
だいぶ弱かった。
レギュレーションC環境は高火力環境なので3ターン滅ぶのを待っているうちにこちらが壊滅させられてしまう。たまに勝つときはだいたいトリルコータスからのこだいかっせい組で滅び関係なく相手を壊滅させてました。
ゴチルゼル+歌い手2体以外の3枠をもっと耐久サポート系にすべきかなぁと思いはしたものの、どうしても3ターン待つより3ターン殴った方が強いのでは?と思わずにはいられず解散する運びに。
個別解説
現在使える唯一のかげふみ使い。思っていたより弱かった。
因ったのは、相手の行動を阻害する技がねこだまししかない点。1ターン目ねこ+ほろびで始動した後、ゴチルゼルにできることはいやしのはどうしかありません。そのため「ゴチルゼルを放置して1ターンで片方に高火力を注ぎ込む」択を取られるだけで、滅ぼす前に残数有利をとられてしまいます。火力比べをせずに残数有利を取るのが滅びパの意義なのに、これでは本末転倒。
かつてのかげふみ役であったメガゲンガーは、かなしばりやさいみんじゅつ等行動妨害する技を持っていたので、自身も残数有利をとらせない駆け引きに加われる点が強かったわけですね。
HB高め
S:最速イッカネズミ+1、余りC
歌い手としてはたぶん単体スペックが一番高い。しかしアタッカーに回したらもっと強いという当然の事実に目を向けた結果、構築解散の決め手となった。
プリン
特性:フレンドガード
持ち物:しんかのきせき
技:ほろびのうた/かなしばり/アンコール/まもる
性格:なまいき
努力値:6-0-252-0-252-0
実数値:191-*-72-65-84-*
テラスタイプ:みず
第2の歌い手。フレンドガードにより横のゴチルゼルが全然倒れなくてホクホクしてたら、プリンが普通に落とされて負けました。しんかのきせきにも限界はあるというオチ。(同じプリン族ならサケブシッポを使った方が賢かった可能性が)濃いすか?
特性:ひでり
持ち物:こだわりメガネ
技:ふんか/ねっぷう/だいちのちから/ソーラービーム
性格:れいせい
努力値:252-0-0-252-6-0
実数値:177-*-160-150-91-*
テラスタイプ:ほのお
トリル下で最も圧の高いテラスほのおメガネ型で採用しました。惚れ惚れするほどの火力はやはり素晴らしく、トリルエースとして大活躍でした。もうお察しでしょうがコータスが暴れれば暴れるほど滅び待ちをする意義が失われていくので、構築解散を後押ししました。
H16n-1、余りB
主な役割対象はグレンアルマイエッサン構築と寿司構築。持ち物はテラス切った際のリーチを伸ばすために、タイプ一致のあく技を強化するくろいメガネとしました。
こだいかっせい未発動でも火力が十分に高く、ふいうちで的確に縛れる局面が多くて重宝したのですが、それはイコール構築に滅びいる?殴り倒せばいいんじゃ?という話になってしまい解散を後押ししました。
滅びやトリルが切れた後の残党狩りとして採用。滅びとは全く無関係にスペックが高く、やっぱり滅び要らないだろ・・・と諦める一因になったのは言うまでもありません。
晴れブリムオンイエッサン
【はじまり】
晴れ滅びを使う中で、存外トリパへのメタ意識が薄くなっているような気がしました。また、晴れでこだいかっせいを起動する戦術はシンプルに強いなぁとも思いました。そこで、トリル+コータスで下から制圧⇒切れた後はこだいかっせいで上から制圧、という流れで勝つ構築を組むことにしました。
【構築までの流れ】
コンセプト上コータスは確定。続けてトリル役として、ブリムオンを選びました。色々理由はありますが、エスパー複合かつ特性マジックミラーでモロバレルに屈しないのが決め手になりました。そしてブリムオンのサポーターとしてイエッサン♀も入れました。このゆびでブリムオンを守りながら火力補強もしてくれる、前作から続く名コンビです。
あとは相性補完を考えながら、晴れ状態で強い3体を採用して完成。
【結果】
そこそこ強くて、マスターボール級にはすんなり上がれました。ただ上がった後は9000~7000位台をふらふら。コータスブリムオンイエッサンのガチトリルの並び+足の速い晴れの並び、の融合が上手くできなかった結果でしょうか。
個別解説
特性:ひでり
持ち物:もくたん
技:ふんか/ねっぷう/ソーラービーム/まもる
性格:れいせい
努力値:252-0-0-252-6-0
実数値:177-*-160-150-91-*
テラスタイプ:ほのお
構築にまもる持ちがあまり入らず、動きが窮屈になったので持ち物をこだわりメガネ⇒木炭に変更。サブウエポンは最初だいちのちからを採用してましたが、みずタイプの処理が遅れて困る局面が多かったので、対策としてソーラービームに変更しました。
ブリムオン
特性:マジックミラー
持ち物:いのちのたま
技:マジカルシャイン/サイコキネシス/トリックルーム/まもる
性格:れいせい
努力値:252-0-0-252-6-0
実数値:164-*-115-206-124-*
テラスタイプ:フェアリー
こやつの色違い源厳選に5日ほど使ってしまったことが、後に響くことに。分かんないって・・・。
トリル始動役としてはかなり優秀だと思います。自身もトリル下でのアタッカーになれる十分な火力+タイプ一致の範囲技、トリルをやり過ごす上でのごまかし役として最メジャーなモロバレルに屈しないエスパー火力と特性マジックミラー、といい点を多く持っています。惜しいのはHP種族値が低いため、ハバタクカミやイーユイのようなDの高い範囲技持ちにはトリル下でも押し切られてしまうのが短所ですね。
トリックルーム下で最大限に負荷をかけて、切れた後こだいかっせい組の制圧へ繋ぐために持ち物・テラスタイプ共に火力増強できるモノをチョイスしています。
今後機会があればぜひまた使いたい所存。
イエッサン♀
特性:サイコメイカー
持ち物:ナモのみ
技:マジカルシャイン/このゆびとまれ/トリックルーム/てだすけ
性格:ずぶとい
努力値:252-0-252-0-6-0
実数値:177-*-128-115-126-*
テラスタイプ:ノーマル
ブリムオンのサイコキネシスの強化、このゆびによるゴーストタイプからの保護、サイコフィールド展開によりブリムオンがトリル下でも行動前に倒されてしまうパオジアン+カイリューの並びからの保護、とブリムオンとの相性が一番いいサポーター。さらに今作では「☆5レイドから出る個体のみトリックルームとを覚えている」という絶対設定ミスしただろっていう仕様により、対面に合わせてブリムオンとイエッサンどちらがトリルを貼るか選べる柔軟性も獲得しています。
努力値配分はこのゆびで物理特殊の両方を吸うことを考えB≑Dに。持ち物はサイコシード、オボンのみなど居座り性能を増すものではじめは考えていましたが、環境に多くいる、イーユイパオジアンら高火力悪タイプにワンパンされていたら居座り云々どころではないと思って半減実のナモの実にしました。見せ合い段階でそれらが見えても強気にトリル初動にいけるので、心強いアイテムでした。
じめん+かくとうの範囲が刺さる相手が多いので、晴れ状態でのフィニッシャーとして採用しました。持ち物は元々きあいのタスキでしたが、おいかぜを安定して貼る選出パターンが綺麗に組めなかったので、単騎で相手の上を取る必要性が生じてスカーフに代わりました。
採用理由としては合っていたのですが、範囲が広いことが評価点なのにスカーフで拘るとそこが活きなくなるのがかみ合わせとして良くありませんでした。構築ミスですね・・・。
最速、こだいかっせい発動時Aアップ調整
HD:cSイーユイのダブルダメねっぷうをテラス状態で2耐え
ブーエナ消費後テラスアクロバットでハバタクカミ確1
最初はハバタクカミで考えていたのですが、トリル組と合わせると全員特殊アタッカーになり、ディンルーなどの特殊受けに困りそうだと思ったので、物理型のこだいかっせいアタッカーを探してツキになりました。
型は構築内にじめん半減以下がワタッコ1体しかおらず、じしんが打ちにくいのが課題だったのでひこうテラスアクロバット型に。はじめはブーストエナジーでSを上げる調整だったのですが、火力圧が足りなかったのでA上昇調整に振り直しました。しかしひこう+あくの範囲が環境に刺さっているかというと別にそんなことがなく、終始微妙な使用感でした。
特性:ようりょくそ
持ち物:きあいのタスキ
技:ギガドレイン/おいかぜ/いかりのこな/ねむりごな
性格:おくびょう
努力値:196-0-60-0-0-252
実数値:175-*-98-115-178
テラスタイプ:くさ
H16n-1、B≑D
晴れの恩恵を強く受けられて、おいかぜ選出のパターンも作れるサポーターとして採用しました。ドレディアとはいかりの粉が使えることにより、すばやさ操作ではどうしようもない対面でも横のエースを動かせる点でも差別化しています。
トリル選出とおいかぜ選出でそれなりに棲み分けできるだろうと考えていたのですが、環境的にトリル選出に頼る場面が多く、選出機会に恵まれませんでした。うーん構築の粗が目立ってきて恥ずかしくなってきた・・・。
鉢巻ディンルースイッチ雪パ
最終日まで使ったのはこちらの構築です。
1.構築内容
先月の構築から1体だけメンバーチェンジ、あとは細部をいじっただけの改良版です。
2.構築経緯
【はじまり】
晴れイエブリの厳選に時間を使いすぎたせいで、もう更に新しい構築を練って高順位を取る時間がありませんでした。そこで、先月の構築にシーズン終了後に気づいた改善策を施し、改めて納得いく結果を出したいと思いました。
【改善策】
役割の薄かったモロバレルを、前から可能性を感じていたテツノブジンにチェンジ。それに伴いブーストエナジーをテツノツツミが持てなくなったので、持ち物変更とそれに伴う努力値の再配分を行いました。
3.個別解説
前回のオーロラベールからこおりのつぶてに変更しました。パオジアンを始め、ハバタクカミ、テツノツツミ、イーユイなどタスキ持ち高火力アタッカーが増えたので、そこへの対策です。それに伴いAを上げる意義ができたので、性格をれいせいに変更しました。
D:C187(臆病ぶっぱ)のムーンフォース耐え
HB:A167ヘイラッシャのランク+2テラスタルいっちょうあがり耐え(15/16)
残りC
ブーストエナジーをテツノブジンに譲ったので、他の持ち物としてとけないこおりを採用。火力が上がるのでその分耐久面に努力値を回したいと考え、こちらの方の調整を使わせていただきました。
ディンルー
特性:わざわいのうつわ
持ち物:こだわりハチマキ
技:じしん/じだんだ/じごくづき/いわなだれ
性格:ゆうかん
努力値:52-252-0-0-204-0
実数値:237-178-145-*-126-*
テラスタイプ:じめん
環境の研究が進んで、ギャラドスの採用・ひこうタイプ2枚抱え・テラス草イーユイの増加などじめん対策が手厚い構築がかなり増えていて、前期より鉢巻じしんでイージーウィンがかなりしづらい向かい風環境でした。
それでも順位3桁の分け目の試合を決めたのは鉢巻テラスじしんだった。
ドータクン
特性:ふゆう
持ち物:オボンのみ
技:ヘビーボンバー/ボディプレス/トリックルーム/てだすけ
性格:のんき
努力値:252-0-252-0-4-0
実数値:174-109-184-*-136-*
テラスタイプ:みず
変更点無し。順位上の方でハバタクカミ+イーユイの並びが激増(3試合やって2試合はこの並びが入ってるくらい多かった)していたので、トリックルームを通すのは難しい環境になってしまいました。
HB:元々はフィラのみがいい感じに発動する調整
S最速100族+1
余りAd
こちらも変更無し。ヤミカラスのようないつでもいかぜを貼れるという安定感こそないものの、先制ブレバの高火力できつい相手をごり押して勝った試合は多く、貢献度は高かったです。
S:最速100族+1
HB:A特化珠パオジアンのつららばりを最高乱数以外耐え(15/16)
残りC
前期はモロバレルでしたが、役割対象である寿司構築が減っていること、そもそも寿司はツツミ+ノオーである程度見ることができることから、採用を見直すことにしました。
そこで白羽の矢が立ったのがこのテツノブジン。まず構築単位で苦手なテツノカイナ、コノヨザルなど高耐久かくとうへの耐性と打点の両立が第1ポイント。そして火力補正性格でもSに振り切ることでちょうど100族を抜ける、つまりこれまた構築単位で苦手なイーユイの上から弱点をつけるのが第2ポイントです。
持ち物はやや足りない火力を補ってくれるブーストエナジー。テラスタルはハバタクカミ+イーユイの並びの前でも動け、役割対象のテツノカイナのヘビーボンバーをケアできるほのおタイプとしました。技はクォークチャージ発動時の圧を活かすマジカルシャイン/テラスの切りどころを様子見するのに最適なまもる/ワイドガードやまもるを貫通して通したい技を確実に通すorミリ耐え反撃を許さないフェイントの3つが確定。最後の技ははじめクォークチャージ非発動時でもイーユイを落とせるきあいだまを採用していましたが、耐久の高くないテツノブジンが1手でも無駄にするとそのリスクは莫大なので、クォークチャージは発動しているモノと割り切って命中安定のはどうだんを採用しました。
それらはいいとして、努力値は最適ではなかったかもしれません。仮想敵にいなくなった型のパオジアンを設定しており、Bに厚くしすぎた感があります。ようきパオジアン程度に設定を下げ、その分火力にもっと回した方が良かった気もします。
4.選出パターン
ディンルーへのマークが薄い場合
先発+後発
相手に浮いているポケモンが1体以下、いかく持ちがいない、ディンルーに強く打点を出せるポケモンが特殊アタッカー1体しか見当たらない場合等の選出。
前期と比べてこのパターンで行ける機会はかなり減りました。
ディンルーへのマークが強そうな場合
先発+後発
イーユイ+ハバタクカミ両採用、パオジアン入り、コノヨザルイッカネズミ等が相手の構築に見えた際の選出。
イーユイ+ハバタクカミ等ファイアローが一撃で落とせる相手が対面の時はファイアローが突っ込んでいって横でドータクンがトリックルームを起動でも良いですが、そうでない場合は即ディンルーorノオーに交代しファイアローは温存、トリル中で仕留めきれなかった相手へのスイープを担ってもらいます。
浮いているポケモンが2体以上いるしいかく持ちまでいる場合
先発+後発
モロバレルが構築に絡んできている場合もこの選出が主となります。ディンルーが到底通らないパターンなので、雪選出でいきます。相手のディンルー対策枠はツツミ+ノオーで弱点を突ける場合が多いですが、だいたい後発から出てくるのでこちらもツツミ+ノオーは後発に構え、先発はアロー+ブジンに任せます。
おわりに
7月から新しくレギュレーションDが始まり、環境は一変する模様ですね。テツノブジン採用等、試しておきたかったことをやってある程度望んだ結果を出すことができたので心置きなく新環境に挑めます。次は3桁前半、200~100位くらいを目標に頑張ってみようかと思います。