シーズン3お疲れさまでした。
今回の最終順位は994位。非常にギリギリですがまたしても目標の3桁フィニッシュができました。
戦績は235戦127勝108敗。先月「こんなに対戦に時間を注ぎ込んだのは初めてです~」とかほざいていたのになんで増えとるんや。2月は日数が少なかったので追い詰められ具合も倍増しとるというのに。
ラスト2日でレッドブルがぶ飲みしながら50戦近くこなすなんて荒行はやめましょう。(⚠マジで健康を損ねてます!⚠)
1.構築内容
些細ではありますが継続している、レンタルパーティの表示名が他のバトルボックス名になってしまうバグなんとかなりませんかね?今回隣のシングルバトル用パーティの名前をコピってるせいでぱっと見訳わかんなくなってるんですけど・・・。
2.構築完成までの経緯
⇒こんにちはテツノツツミ!!
⇒水複合で炎に止められない高速ふぶき使いを雪パに入れない奴いるゥ!?
⇒いねェーよなぁ!?!?!?
という訳でテツノツツミ+ユキノオーから構築をスタート。
3枠目として使ってみたかったのでトドロクツキを採用。この3体だとハバタクカミが激重なので、4枠目にはハバタクカミの行動を許さないハッサムを採用しました。5枠目にはあと1体炎耐性持ちが欲しく、かつ地面一貫を考えると浮いていてほしかったのでヒートロトムを採用しました。最後の枠は一貫している格闘への耐性、および上記5体では打ち勝てない寿司(ヘイラッシャ+シャリタツ)への回答性能が求められます。シーズン1上位ランクイン者の解説動画で「のろい持ちミミッキュが対策になる」と小耳に挟んでいたので、格闘無効でちょうどいいしと試しにミミッキュを採用してみました。
数戦したところ、氷タイプ2体を抱えながらのろいでヘイラッシャが倒れる4ターンを耐え凌ぐのが非常に苦しかったので、ミミッキュをクリアスモッグ持ちモロバレルに変更することにしました。
これがいい感じにはまり、割とスイスイ4000位台まで上がることができました。しかしながら正直な感想は「なんで勝てるんだ?」でした。環境ではハッサム以外対抗しづらいテツノツツミ・ハバタクカミ、こちらからは特に有効打が無いのに一貫性の高い格闘技を乱打してくるテツノカイナ、と明らかに回答が用意できていないポケモンがトップメタにおり、メタゲーム的にはどう考えても下に回るはずだったからです。
そしてある日を境に急激に勝てなくなりました。納得の負けです。しかしその先に繋がっていかず、色々なポケモン(後述)を試したものの順位は5桁台まで落下したり、5000位ちょっとまで回復したと思いきや7000位台に下がって停滞したりとよい変化は現れませんでした。
特に問題だったのが対テツノカイナで、ドレインパンチを打たれているだけで負けるというのは致命的でした。その対策が見出せず苦しんでいたところにたまたま当たって感銘を受けたのが、ボーマンダでした。トドロクツキに任せていた水と炎耐性およびおいかぜを使うことができて、特性いかくと格闘耐性でテツノカイナへの受けを任せられると求める要素をきっちり持ち合わせており、こっちが正解だなと直感しました。
ボーマンダをトドロクツキに変えると、ゴースト・悪耐性が無くなるので他で悪タイプを用意する必要性が出てきます。まず考えたのがモロバレルをアラブルタケに変えるプランでした。しかしクリアスモッグで技スロットを1消費したアラブルタケがどう考えても弱かったので、没に。ロトムの枠で悪タイプを用意するのもいい案が浮かばなかったので、ハッサムを同じように先制高火力技を振り回せるドドゲザンに変えて悪タイプを確保することとしました。
何戦かしたところ、そこそこいい感触で2000位台まで上昇。だがそこから上がらず。ネックとなっていたのがなお薄い格闘耐性・対テツノツツミの脆弱さ・対ハバタクカミの脆弱さだったので、格闘を半減にできて特殊方面にとても厚いチョッキテツノドクガを投入。また勝てるようになり、最終日1日前には3桁に届きました。
あと1勝して3桁フィニッシュを盤石にしようとしたところ、そこから怒濤の連敗をかまして1万6000位台まで下降。この時点で2月28日午前1時。
え、200戦近くやってこのザマで終わり?
マジで?
絶望???
そこから3時半まで頑張って7000位台まで戻せたものの、平日なので仕事あり。
夕方帰宅して、仕事中に思いついた最終調整を施し、5時間近く延々とランクマッチ。激しい頭痛に襲われながらも18勝7敗で3桁順位を取り戻し、無事安心して3月を迎えることができました。
3.個別解説
引き続き構築のコンセプト担当。前構築と全く同じ個体です。トリックルームが構築に無い&おいかぜがある、ということで性格をひかえめに変更するのも考えましたが、こおりのつぶてのダメージを優先して性格も引き続きれいせいで使用しました。
つぶての使用感は相変わらず良く、特にブーストエナジー持ちで無いハバタクカミ
や終盤増えたイダイナキバの、襷を盾にした暴れを先手を打って潰してこちらの被弾を抑えるムーブはなくてはならないものでした。
とはいえ特殊高火力ポケモン()の増加やテツノカイナの存在などメタゲームでの立ち位置はあまり良くなく、選出率はかなり落ちました。
テツノツツミ
特性:クォークチャージ
持ち物:ブーストエナジー
技:ふぶき/ハイドロポンプ/アンコール/まもる
性格:おくびょう
努力値:0-0-4-252-0-252
実数値:131-*-135-176-80-206
テラスタイプ:こおり
今回のエース担当。雪パ(旧霰パ)は鋼と炎に簡単に止められてしまうため、それをどうケアするか?は常に大きな問題です。過去作で言えばハイドロポンプ持ちゲッコウガ、じしん持ちアローラサンドパン、エラがみ持ちウオチルドン・・・など様々な対策が編み出されてきましたが、テツノツツミはタイプ一致で高威力水技を使えるのでそこに関して悩む必要のない、ハイスペックなエースです。
型はCS全振りエナジー持ちの最速。S種族値1下にハバタクカミがおり、上を譲って被弾するわけにはいかないのでこれ以外はまず無しだと思います。
技はコンセプトのふぶき、役割技のハイドロポンプが確定、さらにクッソ邪悪なハメ技であるアンコールとそれを通しやすくするまもるにしました。ほぼいないスカーフドラパルト以外の全ポケモンの上を取れるため、テツノツツミの前で非攻撃技を打つことは機能停止に直結することになります。特に苦手とするテツノカイナのねこだましをアンコールすることで格闘一貫をごまかす動きは、対策として無くてはならないものでした。とはいえ代償として氷技がノオーがいないと命中不安なふぶきしかなく、単騎選出したときに外し負けのリスクがついて回るそこそこ大きいデメリットがありますが・・・。コンセプトに拘らなければふぶきをフリドラに変えればいいですね・・・。
テラスタイプは氷。やや物足りない火力をテラス補正で無理矢理押し通すために氷を選びました。雪のB補正も継続して受けられるので、水よりはこっちかなと思います。
モロバレル
特性:さいせいりょく
持ち物:オボンのみ
技:クリアスモッグ/キノコのほうし/いかりのこな/まもる
性格:のんき
努力値:236-0-252-0-20-0
実数値:219-*-134-105-103-45
テラスタイプ:ゴースト⇒フェアリー
再生力最大効率のH3n
B特化、余りD
対寿司枠の中で、トリックルームへの対応性能も持たせようとなるとモロバレルが最適なと思い採用しました。技はヘイラッシャのバフをかき消すのが最大の仕事なのでクリアスモッグ、あとはテンプレのキノコのほうし/いかりのこな/まもるにしました。
最終日1日前まではDにもある程度振って両受けできるようにし、さらに純正滅びへのメタとしてテラスタイプゴーストの個体を採用していましたが、そも純正滅びとのマッチング数が少ないこと、物理に厚くしておかないとヘイラッシャへ交代出し⇒クリスモorほうしが安定しないことから、最終日に別個体を上記の通りほぼB特化で育て直しました。寿司対面の勝率が目に見えて増えたので、変えて本当に良かったと思います。
ボーマンダ
特性:いかく
持ち物:いのちのたま
技:ダブルウィング/じしん/おいかぜ/まもる
性格:ようき
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:171-*-100-*-100-167
テラスタイプ:じめん⇒はがね
恵まれたタイプ構成といかくを活かし潤滑油的な働きをしてくれました。
技構成は、デメリットの無い威力十分のタイプ一致技としてダブルウィング、炎タイプを受けて返す&テツノカイナにダメージを入れるためのじしん、相手のおいかぜを切り返すためのおいかぜ、大事にしながら相手のテラスタイプを見るためのまもる、の4つとしました。4つともまんべんなく使ったので特に問題は無さそう。
性格ようきでSを確保し、ちょっと足りない火力を命の珠で補う型にしましたが、現環境だとS100帯に競合相手がいないので、性格いじっぱり+珠でもっと火力を求めるか、いじっぱり+クリアチャームでいかく耐性を持たせるなどした方が良かったかもしれません。ここは素直に反省。
テラスタイプはじしんをタイプ一致で打てたら強そうと思い地面にしていましたが、浮いている味方がいないので気軽にテラスじしんを打てないことと、ハバタクカミ+おいかぜの初手で来られた際においかぜ合わせがしにくいのが気になり、最終日にテラスタイプ鋼に変更しました。特に活きる局面に遭遇しなかったので地面のままでもよかったかもしれません。再反省。
ドドゲザン
特性:まけんき
持ち物:くろいメガネ
技:ドゲザン/ふいうち/けたぐり/まもる
性格:いじっぱり
努力値:44-252-0-0-0-212
実数値:181-205-140-*-105-97
テラスタイプ:ひこう
A特化、S無振りグレンアルマ+2、余りH
長らくハバタクカミ対策枠としてハッサムを使っていましたが、くろいメガネ+ふいうちでH4振りハバタクカミを99.2%~117.5%の超高乱数1発で落とせることが分かり、十分対策になるということで採用しました。終盤になるとHB振りも増えて1発では落とせない場合もちらほらありましたが、その場合は火力を削いでいるので、耐えて不意打ち2回で問題無し。
技構成はアイアンヘッドを切ったドゲザン/ふいうち/けたぐり/まもるの4つ。アイアンヘッドはどうしても相手のドドゲザン、バンギラスが激重なのでけたぐりを仕込まずを得なかったことから抜けました。Sもそれら2体になんとしても上を取りたいのでかなりガッツリ振っています。それでも耐久種族値が高すぎて不一致ねっぷうくらいなら耐えるなど受け性能も十分でした。ヤバすぎんでしょ。
テラスタイプは飛行。格闘は半減できるようになるけどそれ以外の諸々大事な耐性を失うし、格闘筆頭のテツノカイナからはワイルドボルトがとんでくるので対策にはならず、あまりテラスは切りませんでした。
HB:命の珠ドドゲザンの不意打ち1耐え
HD:C振りのみハバタクカミのシャドーボール2耐え
強い地雷。無振りでも高いDを更にチョッキで硬くして盤面で暴れ散らかす。
特に対テツノツツミ性能がポイントであり、補正無しハイドロポンプの被ダメが本来107.6%~126.9%入って確1のところを、73.6%~85.8%の確定耐えにズラして逆にエナボで返り討ちにして相手のプランを崩すことができます。これをテラスタルを切らずに行えるのが立ち回りの自由度を大きく上げてくれました。
技構成はタイプ一致範囲技のねっぷう/ヘドロウェーブ、上記の挙動に必要なエナジーボールが確定で、最後の1枠はしばらくオーバーヒートでした。もともとオーバーヒートじゃないと倒せない、みたいな局面に出くわすことが少なく微妙に思っていたところ、命中90%なのに2連で外して負けるという最悪の展開を引いて萎え、命中安定のほのおのまいに変えました。
テラスタイプは草。水タイプや地面タイプの相手に出くわしたときの逆転の一手となることが多く、テラスタル切りは最多でした。
4.途中離脱メンバー
トドロクツキ
陽気最速、Aベース余りH
命の珠
じごくづき/じしん/おいかぜ/まもる
テラスタイプじめん
使ってみたかったパラドックスポケモン。フェアリー格闘氷と弱点が極めてメジャーであり、テラスタルを切らないとかなり動きを制限される扱いづらさからボーマンダとチェンジされた。
ハッサム
いじっぱりA特化、HSベース
クリアチャーム
テラスタイプみず
対ハバタクカミ枠。問題はそれ以上の役割を期待しようとすると火力・耐久が物足りないこと。より多くの役割を期待できるドドゲザンとチェンジされた。
ロトム
ひかえめS最速、HCベース
こだわりメガネ
ボルトチェンジ/ほうでん/オーバーヒート/トリック
テラスタイプでんき
かなり長い間入っていました。
飛行・地面・炎と耐性の穴埋めとして重宝していましたが、火力を取って眼鏡だと炎枠として手早く処理したい最速眼鏡サーフゴーに上を取られ、すばやさを取ってスカーフだと火力が足りなすぎると微妙に物足りない数値にずっと悩まされ続けました。火力すばやさ両立できるテツノドクガ加入でチェンジされた。
カイリュー
いじっぱりA特化、HSベース
命の珠(せいりんしょく)こだわりハチマキ(マルチスケイル)
ドラゴンクロー/しんそく/じだんだ/おいかぜ(せいしんりょく)orじしん(マルチスケイル)
テラスタイプみず(せいしんりょく)orノーマル(マルチスケイル)
ボーマンダの前に加入したドラゴン飛行複合枠。最初はねこだましといかくを無効にできて、命の珠を持っても問題ない精神力カイリューでした。珠じだんだでHBに振っていないテツノカイナを確2取れるのが強そうに感じました。実戦で使ってみると初手出しがほとんどだったため、だったらハバタクカミと対面しても強気に動かせるマルチスケイルがいいかと思って型変更。マルスケだと珠は持てないので、こだわりハチマキを持たせました。
拘っている&マルスケを剥がされないようにと動こうとして立ち回りが窮屈になり、扱いきれなかったのでボーマンダとチェンジされた。
5.選出パターン
対スタンパ
先発は確定、後発も確定、あとは相手の並び次第
テツノカイナをねこだましアンコールで止めるために先発にテツノツツミ、基本的にハバタクカミが入ってくるためドドゲザンも確定です。残りの優先度は>>の順。モロバレルは基本的に出しません。相手の構築にモロバレルがいたらユキノオーは絶対出しましょう。
対追い風+イダイナキバ
先発+後発
おいかぜ要員はほぼヤミカラスorファイアローなのでノオーツツミで早期処理し、マンダを後投げしてイダイナキバの打点を削ぎながらこちらも追い風を展開します。
対寿司
先発+後発
初手寿司合体はほぼなかったので、このような並び。モロバレルのクリスモorほうしでヘイラッシャを食い止めながらダメージを入れていき、倒しきる直前にマンダでおいかぜを貼って中から出てくるスカーフシャリタツをケアできるように立ち回ります。
対グレンアルマイエッサン(+テツノツツミ)
先発+後発or
初手グレンアルマイエッサンの場合対処法が無いため死。テツノツツミのクイックターンでグレンアルマの弱点保険とくだけるよろいを誘発してくる場合はグレンアルマにふいうち打って勝ってました。
対雨パ
先発+後発
多くの場合イルカマンがエースとなっているので、雨下で万全の状態のイルカマンを立たせないように後発のノオーでの天候奪取とマンダのいかく入れを徹底します。先発はドクガのヘドロウェーブ+ドドゲザンのふいうちで削っていく形。
対砂パ
先発+後発
バンギラスルガルガンに割と当たりました。対雨パと同じくノオーでの天候奪取とマンダのいかく入れでルガルガンを楽に通せないようにします。最終的に天候雪を変えられない状態でテツノツツミが立てば、元々高いBに補正が入ってHP消費をかなり抑えられて相当優位に立てるので、その形を目指して削りを入れます。
6.おわりに
もうホントに無理ってところまで根詰めたので、一応の成果が出せて満足です。ここまでやって5桁フィニッシュとかしてたらマジ泣きしてました・・・。
4月の準伝解禁に備えて、3月はなるべくゆったり軽く触る程度にしておきたいと思います。イヤ本当に肉体的ダメージが数日続いたので無茶は良くない休息大事・・・。