再投稿です。
今回はシーズン19(2021年6月)で使用した構築の紹介です。
瞬間最高順位は909位!目標にしていた3桁順位到達が達成できたのでかなり嬉しいです!!(そこでやめたため、最終順位は1000位台前半)
さて、この順位に行くまでに何を使ってたの?という話ですが、今年頭に使っているた↓のウオチルドン霰
のリメイク版を使いました。
リメイク元でもそこそこの成績を出せたものの、実のところまだ詰めれる部分があるとずっと思っていました。
ならばもう一度使うしかない!と再度向き合って構築を練り、無事最高順位を更新し、納得のいく結果が出せました!
ウオチルドン+霰のギミックはランクマで十分通用する強さがあるので、興味のある方の参考になれば幸いです。
1.ウオチルドンをリメイクするまで
事の発端は、シーズン18(5月)に使っていたパッチルドン霰からです。
実際に使っていたのがこちら↓
5月はポケモンをやる時間が中々確保出来ず、さらにギガスドガス等試した構築が全くハマらず月末までギリギリの状態でした。
そこで、手慣れた霰パを使ってお茶を濁すことに。実はこの時点で「ウオチルドン霰をリメイクする」という構想はあったのですが、パッチルドンとどちらにしようか、と悩んでいるうちにある技を発見しました。
パッチルドンのみが覚える”ちょうはつ”です。
素早さでエースを高速化して殴るゆきかき軸霰パにとって、非常に悩ましい技がトリックルームです。それを基本選出の中で対策できるというのは、実に魅力的でした。
と言うわけでウオチルドン案を蹴ってパッチルドンエース構築を目指し、上記の構築を作成。無事マスボ級までたどり着けました。
が、しかし。そこからいまいち勝てない。対戦を振り返ってみると
- 色々なポケモンがダイアース狙いで地面技を搭載している
- 炎タイプを倒しきれない(特に威嚇を入れてくるガオガエン)ため出されたらパッチルドンは引かざるをえない
- 岩タイプも倒しきれず、ダイロックで天候書き換えされる
と厳しい対面が多いことが分かりました。残念ながらこれらをケアする構築が練りきれずシーズンは終わってしまいました。
・・・しかし上に挙げた3つの要素のうち、2点目と3点目の炎・岩対面が厳しいという点、ウオチルドンなら対処できるのがお分かりでしょうか?
なら組むしかないですよね。幸い自分にはウオチルドン構築のノウハウに加え、パッチルドン霰の経験値も入っています。
よって6月の目標は「ウオチルドン構築を使い、前回の構築ではなし得なかった3桁順位に行く」と定め、リメイクに着手することに。
2.構築の変遷
確定枠
まず構築の基盤として、エースのウオチルドンとサポートするアローラキュウコンが確定。
そしてゆきかき発動ウオチルドンの上を取り、一撃で沈めてくるレジエレキがどう考えてもキツいため、レジエレキの攻撃を半減で受け流しながら先制で沈められるきせきのタネ持ちゴリランダーを3体目の確定枠としました。
ここから3枠埋めていったのですが、これが紆余曲折しました。
流動枠
【第1期】
- レジエレキのエレキネットで操作されない高速アタッカー、かつ自分もエレキネットを撒いてS操作するスカーフ霊獣ボルトロス
- 炎と悪、通りやすい2つのタイプを止められるガオガエン
- 一貫している岩、フェアリーを受けるためのギルガルド
ガオガエン、ギルガルドは期待したとおりの活躍をしたのですが、霊獣ボルトロスがイマイチでした。レジエレキの攻撃は通らないけどボルト側からレジエレキに通す技も無い。
あと相手のガオガエンに対処できるのがウオチルドンしかおらず、とても重いのも課題でした。
【第2期】
- S操作できてレジエレキに強いドラゴン複合のラティオス
- ガオガエン枠のガオガエン
- ボルトロス→ラティオスの変更でカプ・レヒレ等高耐久水も重くなってしまったため、そこに打点を持ちつつ岩、フェアリーの一貫を消せるジバコイル
レジエレキにやや厚くなったものの、今度はガオガエンがさらに超絶クッソ重くなってしまった。あと相性補完に拘るあまり、ウオチルドン以外の勝ち筋が無いのも良くなかったです。
【第3期(確定)】
長らくガオガエンは霰パにおける不動枠として据え置いてきましたが、岩一貫性の増加、トリル対策枠の圧迫、炎タイプを受けられても落とす速度が遅い・・・と特有の弱点もいくつか存在しました。
そこでついにガオガエンを外し、担っていた役割を他のポケモンで分業することとなりました。対炎の役割はウツロイドに、悪タイプ枠はファイヤーに。
この判断が上手くハマったため、この3体を流動枠から確定枠とし、シーズン終了まで潜っていました。
3.個別解説
構築の軸。相変わらずエラがみが強い。ダイマックス込みでもエレザード程度の耐久値だとワンパンで持って行ってしまう。
かなりマイナーポケモンのため相手がナメて動いてくることも多く、そこを超火力で咎める局面が割とありました。「なにより意表が突ける」は案外馬鹿にできない考え方です。
とはいえ環境で母数の多いレジエレキとゴリランダーに上から縛られる関係上、あまりバシバシ出せる環境ではありませんでした。
<イケタライクワー
そんな中でも3桁到達の直前で時間切れで誤って選出され、相手4体中3体を持ち前の火力と耐久力でなぎ倒す活躍を魅せてくれたこともありました。My Favorite
(余談)
実はウオチルドンの性格補正あり珠エラがみは、一般的なスカーフ陽気がんじょうあごウオノラゴンのエラがにわずかに威力で劣ります。
しかしウオチルドンには「こだわりスカーフを持たせなくていいため、技の撃ち分けヶ出来る」という強みがあります。その撃ち分けられる技がこおりタイプというのがなおよし。具体的には対ドラゴン性能で大きく勝りますね。
いつもの霰起動要員。ウーラオス対策に単機出撃することもままありました。
そのウーラオス対策の技ですが、多くの場合はマジカルシャイン採用ですが、個人的にはムーンフォースを推しています。
というのも最速キュウコンのC実数値はわずか133。マジカルシャインにダブル補正が入ると2倍弱点、例えば水ウーラオス程度でも落とせません。これでは単体性能に欠けませるとおもいませんか?遺伝技で面倒ですが、単体火力を底上げしてあげるのは大切だと思います。
グラスフィールド回復効率のいいH16n、Sは準速ペリッパー抜き
グラスフィールド込みグラススライダーでレジエレキを動かさせずに倒せる水タイプ対策枠という、ウオチルドンの悩みを全てケアしてくれる最高のサポーター。
技は採用理由のグラススライダーと必須項目のねこだましに加え、絶対に大事に扱いたいためまもるを採用。最後の1枠はサブウエポンとして、全体的に鋼に打点が薄いため弱点を突ける10まんばりきを採用しました。使う頻度は低かったので、どこで打ってもそれなりに刺さるはたきおとすでも良かったかもしれません。
前の構築にもいましたが、3度目の更新を経て再登板。
今回は他のポケモンとの連携は特に考えていないため、リザードンやウーラオスなどメジャーどころの多い100族付近を抜ける最速にしました。
また、前の振り返りで
メテオビームを撃った後に「あぁ~ここも岩技撃ちたいけどパワフルメテオ撃っちゃったしな~」と思う機会がしばしばあったので、次使う機会が来たらパワージェムに変更しようと思います。
とのことだったので、メテオビームとパワージェムの両刀採用。これが非常によかったです。苦手だった晴れパのような炎タイプが複数入っているパーティに対して立ち回りがすごく楽になったほか、メテオビーム発射で「もう岩技は飛んでこない」と思い込ませることで飛行タイプや炎タイプを居座らせビーストブーストの餌にするなど、圧倒的に使い心地が向上しました。まだの人は是非検討を。
サイドチェンジは変更しようかな~と言っていたところを変えず、まもるを外した理由ですが、構築内に搦め手を使えるポケモンがゴリランダーしかいないので手を増やしたかったというのが理由です。
実際のところファイヤーとの相性補完が割と良く、ウツロイドをエスパー技やダイアースで狙わせてファイヤーでスカして1ターン稼ぐ局面がそこそこあり、搦め手としては期待以上の働きをしてくれました。
ねむりごな運ゲーがあまりにも苦痛だったので非晴れ時準速フシギバナ抜きまでSを伸ばし、Hは16n-1になるように調整。そうしたら余りがぴったり252になったためそのままCに全振り
地面・ゴースト・ゴリランダーが出てくると予想される場合に出張るサブエース。エースという割にはC実数値は167とあまり高くはないですが、特性と持ち物のお陰で十分に役割を果たしてくれました。
技は基本技3枠と、トリックルームに無対策は流石に怖かったのでちょうはつを採用しました。
完全にそこしか見ていなかったので当初はS努力値をもっと落としてHに回していたのですが、シーズン終盤はフシギバナがバコウのみを持っていることがほとんどで、安易なダイジェットで対策できなくなっていたため急遽ねむりごなのケアとしての役割も担ってもらうことにしました。
超広範囲の補完を任せられる唯一のポケモンにして、構築最大の地雷。
実数値211からの威力140てっていこうせんは弱点なら当然一発。ウーラオスのような特防の低めな相手も等倍で一発。耐久のある相手もファイヤーと並べてダイアークの特防ダウンを搦めて打ち崩します。しかもオボンのみ持ちなので2発撃てる。メチャクチャ強かったです。
てっていこうせん持ちは読まれないだろうと思って撃ったら読まれて空撃ちし、無駄にHPが半分になるダイナミック敗北製造マシンでもありました。
その他の技はクセがなく撃ちやすい一致技のシャドーボールと、残しておけばなにかと便利なポケモンのため守りのキングシールド。最後の1枠は途中までワイドガードを入れていましたが、使いどころが特に無かったのでミリ残し耐えを潰すことができるかげうちに変えました。
4.選出
ウオチルドンが刺さっている場合
①先発or+後発残りは相手に合わせて
準速ウオチルドンがそれなりに早い、抜かれていてもダイマックスしてダイアイスで上を取る態勢が自力で作れるので、横からゴリランダーのねこだましorウツロイドのサイドチェンジで護衛しながら、無理矢理崩していく並び。
横をキュウコンに交代していきなり雪かき発動倍速化も普通に刺さる。
②先発+
①よりもっとウオチルドンが刺さっている場合の選出。サポーターを後投げして消耗した状態から動かすことになりがちなので、あまりやりたくない選出ではあります。
ウオチルドンが刺さっていない場合
先発+後発or
サイドチェンジで相手の思惑を崩しながら、ファイヤーで初手ダイマ逃げ切りを狙います。
ニンフィアやカプ・レヒレのような特防の高いフェアリータイプが苦手な先発なのでギルガルドが後ろで控えているいることが多かったです。ギルガルドでなくてキュウコンが控えているのは、主にランドロスか一撃ウーラオスが選出されそうな構築を相手取った時。
対トリパ
先発+後発残りは相手に合わせて
一番よく見かけた先発ブリザポスサマヨールの並びは、大体初手ブリザポスダイマから来るのでトリル展開は許してダイアーク+てっていこうせんでブリザポスを落とします。貼られたトリルはギルガルドの耐久力とゴリランダーのねこだまし・グラススライダーでごまかして凌いで切れたところを上からどついて勝ちます。
ポリ2がトリル要員の場合はファイヤーで挑発を入れればOK.
イエッサン+ブリムオンが一番きついです。まずトリル貼りを防ぐのは無理なので、ゴリランダーとギルガルド、キュウコンのタスキ等でなんとか凌ぎましょう。
対天候パ
①晴れ(バナコー)
先発+後発
ウツロイドをキュウコンに交代、ファイヤーでフシギバナの上を取れるようにしてちょうはつを入れ、ねむりごなを最優先で阻止します。
次のターンはファイヤーがダイマックスしてダイジェットでフシギバナにダメージを入れながらキュウコンをウツロイドに交代、バナコー両方に打点で圧をかけて有利を取っていきます。
②砂(バンドリ)
先発+後発
ゴリランダーをキュウコンに交代して天候を奪い、ウオチルドンのエラがみでまずバンギラスを落としにかかります。
ウオチルドンが落とされるとバンドリへの圧が一気に落ちるため、ギルガルドの受けも含めてウオチルドンにダメージをなるべく負わせないようにしない立ち回りを取ります。
③雨(トノグドラ)
無理。当たったら事故だと思った方が精神衛生にいいです。
④霰ミラー
先発+後発
ウオチルドンがこおりを1/4で受けつつエラがみを押しつけられるので、基本有利です。ただし相手エースがパッチルドンだった場合は構築全員が勝てないので苦しいです。まず見ないのでこれも事故だと思った方がいいでしょう。
5.おわりに
ウオチルドンは強いということが、数字として証明できたのがとにかく嬉しいです。
しばらく霰パからは離れる予定ですが、いい思い出になりました。それでは!