退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【ポケモンSVシーズン10(2023.9月)ダブルバトル】最終888位 グレンアルマイエッサン+鉄髪ポン鉄

久しぶりに、個人的な目標ラインとしている3桁順位で終わることができました。感謝!

勝率も7割ちょっとと納得のいく数値を出せました。

最終日21時あたり

構築の中心となっているグレンアルマ+イエッサンの並びはなんだかんだ強さは健在で、おそらく一定数今後も使用者が居続ける並びかと思います。使ってみたい、逆に対策したいという人の参考になれば幸いです。

 

 

1.構築内容

作成:パルデアカードマン様(https://www.cardman.org/#form

 

2.構築原案~完成まで

①環境初頭 ~晴れパ~

前期のレジドラゴのような「これを勝たせたい」というポケモンが思いつかなかったので、シンプルに勝ちを狙うことを前提に考え始めました。どうしたら勝てるか?と考えたときに1番近道そうに思えたのが、対戦していて苦戦した相手のコンセプトを真似ることでした。

そこで真っ先に思いついたのが+@(トリックルーム持ち)のような、鈍足と高速が共存していて、素早さ操作をおいかぜとトリックルームのどちらで行ってくるか判別が困難な構築です。特にキーだなと思ったのがコータス+ハバタクカミの2体。この2体はS種族値配分が全く逆ながら天候晴れによる繋がりで攻めのシナジーを形成し、かつともに耐久種族値もBDで補完し合っているので受けのシナジーも取れていると言えます。この2つのシナジーによって「おいかぜ晴れハバタクカミで上から高火力を押しつける」「トリックルームで下からコータスが制圧し、残った相手をトリルが切れた後にハバタクカミがスイープする」の真逆の2つの戦術が両立できるのが、選出段階から歪まされるレベルで強かった、と印象に残っていました。

となればこれを真似れば強いということでコータス+ハバタクカミの並びを中心に、さらにヒスイドレディアを加えて、相手のハバタクカミやパオジアンは許さないという晴れパを組んでランクマッチを始めました。実際これは順当に強く、簡単にマスターボール級まで到達し、順位も9月頭時点で4000位程と高順位を狙える手応えを感じていました。

そんな中、9月13日。DLC第一弾”碧の仮面”がリリース。ランクマッチはおに様が暴れ回る大草原と化した。

まさかの月途中で解禁されたかまどオーガポン+ゴリランダーの並びの破壊力は凄まじく、環境は激変。特に両者ともグラススライダーを使えるのが(威力がナーフされたとはいえ)ハバタクカミに取って非常にまずく、急に構築の主砲が制限される形となりました。さらにオーガポンメタとしていかく持ちやほのおタイプが爆増したことでドレディアも一気に動きづらくなり、サブ砲も持っていかれてしまいました。

 

②変化した環境へのメタ ~グレイエへ乗り換え~

さすがにこれは構築を変えなければならないと思い立ち、0から練り直し。自分は環境トップを回すよりメタる側に回る方が戦いやすいので、かまどオーガポン+ゴリランダーの並びに勝つ手段を考えるところからスタートしました。

この並びの最も脅威になる行動はオーガポンのA+1グラススライダーによる優先度+1高火力押しつけだと思ったので、フィールド貼り替えでそれを根本から覆せるイエッサン♀を起点に考えることにしました。無論イエッサン自体にオーガポンを倒す打点は無いため、打点要員は別に用意する必要があります。候補を色々考えましたが、最もリターンが大きい打点要員は(現時点で)今作唯一のワイドフォース使いであるグレンアルマであると結論づけました。それなりに耐久のある炎複合のため、グラスフィールドを失った状態のオーガポンが出せる最大打点である炎ツタこんぼうに対して受けが効くのも、メタとして重要です。

メイン軸が決まったので、次に軸のが苦手な相手へのメタをどう積むか。まず苦手な相手は主砲のワイドフォースを無効にしながら、2体共に弱点を突けるあくタイプ。特に特性で常に高火力で、しかもタスキ所持率が高いパオジアンとイーユイが問題でした。これに対してはどちらにしてもタスキ貫通して1ターンで処理ができ、かつとんぼがえりを使えるのでテラスタルしたグレンアルマの弱点保険を起動しつつ横にイエッサンを展開するコンボが使える、れんげきウーラオスを回答として用意しました。また、メタを1体に任せるとそこが予定外に落ちた時や、選出できない時に総崩れになる危険性があるので、2体目のあくメタを積むことにしました。パオジアンの素早さを考えると、なるべく早いポケモンがいいのでハバタクカミを採用しました。グラスラ問題はイエッサンにより解決されているので再加入に問題は無し。

③補完して完成

と4体決まりましたが、複数回の受け性能に期待できるのがイエッサンしかおらず、搦め手もイエッサンのこのゆびとまれしか無いため、基本選出にしては前のめりで脆い印象を受けました。そこで入れたくなったのが、非常に固くねこだましで横の動きも補助できるチョッキテツノカイナでした。かくとうタイプがかぶるとハバタクカミに縛られるタイミングが増えてしまうので、なるべく避けたいと思い泣く泣くウーラオスを外すことに。

の4体だと今度はじめんの一貫性が気になります。スカーフランドロスのじしん連打で全壊…で負けるのは避けたい。また、カイナ以外の3体が大きく不利な対ヒードランも気になってきました。「じめんを半減以下に抑え」ながら「ヒードランに致命打を持つ」。この2つの要求を満たすポケモンがちょうど新規追加されていました。いどオーガポンです。ウーラオスが抜けたことによるみず耐性も補完できるため、マッチ具合は完璧でした。

とおおよそ決まってきて残り1体。欲しい耐性は「対ゴースト」「対じめん」、カミ以外が低~やや早い程度になっているので「自前のSの高さ」と「S操作技」も欲しくなります。「ある程度受け出しが効く耐久力」も。あとはこの時点でグレンアルマに弱点保険を持たせないことは決めていたのですが、特性くだけるよろいによるS上昇+イエッサン展開を使った上からの制圧は強力でとりたい行動なので、「とんぼがえりorクイックターン」も可能であれば欲しい。これら多くの要素を満たせるポケモン…。

マジ???でも要素を満たしていることにウソはありません。よって最後の1体はテツノコウベとなり、構築が完成しました。

 

3.個別解説

グレンアルマ

特性:くだけるよろい

持ち物:いのちのたま

技:ワイドフォース/ねっぷう/トリックルーム/まもる

性格:ひかえめ

努力値:70-0-4-252-4-180

実数値:169-*-121-194-101-118

テラスタイプ:エスパー

H:珠ダメージ効率最良の10n-1

C特化、残りS

他5体の援護を受けて削りを担当する構築の主砲です。

技はワイドフォースは確定。他はねっぷう・アーマーキャノン・はどうだんワイドガードトリックルーム・こらえる・まもる…と択が多く、対面時に考慮する幅が広すぎるのはグレンアルマならではの強みだと思います。

今回はねっぷう/トリックルーム/まもる、の3つをチョイスしました。対パオジアンを考えると炎技は絶対に欲しく、ねっぷうとアーマーキャノンを天秤にかけましたが、耐久にあまり振っていないため短いターンで多くの負荷をかける方が向いていると考えてねっぷうにしました。トリックルームは後述のイエッサンも使えるので2枚持ちになっていますが、イエッサンはカイナのねこだましで援護できずイエッサンの負荷が過大になるため、トリル下で戦いたいときはグレンアルマ+カイナから始動してトリルを貼るルートを使う都合上2枚持ちになりました。最後の技はベーシックなまもるか、よりくだけるよろいを活かすこらえるのどちらかで迷いましたが、くだけるよろいへの依存度の低い構築なのでシンプルに動かしやすさが増すまもるにしました。

持ち物はコンボ用の弱点保険しか頭になかったのですが、それをやるには「テラスタルを切ってとんぼがりを受ける」「クイックターンを受ける」のどちらかのアクションが必要となります。前者はテラスタルを切らなければならない柔軟性の無さが気になり、後者は低威力クイックターンを打てるのがテツノツツミしかおらず構築に上手く組み込めない……と自分の目指すところにフィットしませんでした。何かヒントを得ようと色々グレンアルマの構築を読んでいく中で、いのちのたま型の構築を見つけ、これだと思いました。くだけるよろいはただのS上昇手段と捉えればテラスタルを無理に切る必要が無いし、くだけるよろいを発動せずにトリル下で攻めていく場合もエースとして火力が出せます。

よって努力値振りは珠の定数ダメ効率のいい10n-1の169調整にし、あとは火力⇒素早さと配分しました。S118とよろい・おいかぜ・トリルどのS操作下でも綺麗に動けるほどほどのラインに納まりました。

テラスタイプはワイドフォースの火力を増すためのエスパー。チョッキカイナや寿司など固くて放置しておけない相手を無理矢理押し切っていました。

 

エッサン♀

特性:サイコフィールド

持ち物:オボンのみ

技:マジカルシャイン/このゆびとまれ/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:177-*-128-115-126-105

テラスタイプ:フェアリー

B≑D

前使った個体を流用しつつ、テラスタイプだけフェアリーに変えました。お陰でパオジアン・イーユイ前でも余裕を持ってこのゆびとまれを打てました。

マジカルシャイン/このゆびとまれ/ふういん/トリックルームの技構成は変化無し。基本行動はこのゆびとまれで、トリルは基本ふういん用に覚えているだけで自前で貼ることはあまりなかったです。

持ち物もオボンのみのまま。受け回数が増えるほどおいしいイエッサンの性質にマッチしていました。

 

テツノカイナ

特性:クォークチャージ

持ち物:とつげきチョッキ

技:ドレインパンチ/ワイルドボルト/ねこだまし/ヘビーボンバー

性格:ゆうかん

努力値:0-252-6-0-252-0

実数値:229-211-129-*-120-63

テラスタイプ:ほのお

ADぶっぱ

あまりにも高い受け性能・優秀な耐性・十分な火力・ねこだましが便利すぎる、今作屈指のパワーポケモン。語ることがないほど強い。一応あく処理・ねこだましによるトリル貼りサポート・トリル下でのアタッカーの3つが主な役割となっています。

技構成派チョッキ型のテンプレ通り。ランドロスの処理を早めるれいとうパンチも考慮しましたが、ハバタクカミの方が弱点を突かれる相手が多く脅威に感じたので、処理速度を速められるヘビーボンバーに落ち着きました。

テラスタイプほのおなのもハバタクカミ意識です。

 

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい

持ち物:きあいのタスキ

技:ムーンフォース/シャドーボール/こごえるかぜ/まもる

性格:おくびょう

努力値:36-0-44-252-4-174

実数値:135-*-81-187-156-194

テラスタイプ:フェアリー

HB:A172パオジアン(ようき特化)のふいうち確定耐え

C特化、残りS

あくタイプ、ガチグマや神速カイリューといったノーマル大火力へのストッパーとして採用しました。

カミも技択が多く、シャドーボールがほぼ確定、あとはフェアリー技で1枠埋まって残りは役割次第となります。まずSを伸ばした結果Cが落ちたので、フェアリー技は威力重視でムーンフォースを選びました。あとは放置できないポケモンなので、優先的に狙われることを見越して逆手に取るまもる。最後の技は、テツノコウベが出せない時のサブのS操作技としてこごえるかぜにしました。ただ、マジカルシャインで両面に圧をかけたい局面もたまにあったのでここは諸説あり。

持ち物は最速パオジアンの上を取れるようになるブーストエナジーが理想でしたが、テツノコウベが持たないといけなかったので、別の持ち物に。珠も無いので、1番相手の目算を狂わせられそうなきあいのタスキにしました。

テラスタイプはちょっと足りない火力を補う一致フェアリー。れんげきウーラオス意識のみずもよく見ますが、今回はウーラオスに強いオーガポンが入っているので、受けのテラスにする必要は無いと判断しました。

 

オーガポン(いどのめん)

特性:ちょすい⇒おもかげやどし

持ち物:いどのめん

技:ツタこんぼう/ウッドホーン/このゆびとまれ/ニードルガード

性格:ようき

努力値:6-252-0-0-0-252

実数値:156-172-104-*-116-178

テラスタイプ:みず

ASぶっぱ

ヒードランランドロス・れんげきウーラオスなど、グレンアルマが苦手とする相手に機能しやすい補完枠です。また、テラスタルするとDが上がるため、特殊アタッカーに強引にぶつけていくこともあります。努力値はかまどオーガポンがHAベースになりつつあると聞いたので、上を取って先に殴り倒せるよう最速ぶっぱにしました。

技構成はテンプレ通りのツタこんぼう/ウッドホーン/このゆびとまれ/ニードルガードウッドホーンは最初ウッドハンマーで使っていましたが、草大打点を出すよりも長く生き延びてきちんと役割対象と対面する方が重要だったので、体力管理できるウッドホーンになっています。

持ち物はかめんで固定。テラスタイプも固定なのでここは割愛。

 

テツノコウベ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:バークアウト/エアスラッシュ/おいかぜ/とんぼがえり

性格:おくびょう

努力値:44-0-4-174-92-196

実数値:175-*-107-164-112-168

テラスタイプ:ひこう

S:最速100族+1

HD:おくびょうCぶっぱハバタクカミのダブルダメ命の珠マジカルシャイン1耐え
H16n-1
残りCb

大量の役割補完を担わされたポケモン。世間での評価が余りに低いので採用を躊躇いましたが、実際使ってみるとちゃんと強くてまあまあ固く受け出しも可能で、食わず嫌いは良くないなと認識を改めました。

まず弱点はいわ・フェアリー・こおり・でんきと環境的にメジャーなところを突かれていて厳しい印象を受けますが、半減以下もエスパー・じめん・くさ・あく・ゴーストとメジャーどころを押さえており、繰り出せるタイミングは見た目以上に多いです。

またそもそも、元ネタが600族ということで数値受けだけでも結構信頼できる硬さをしています。

☆ダメージ目安☆

  • C187(補正無しぶっぱ)ハバタクカミのムーンフォース⇒102.8%~121.1%
  • C187ハバタクカミのダブルダメマジカルシャイン⇒65.1%~76.5%
  • 同条件ハバタクカミのテラス切りマジカルシャイン⇒86.8%~102.8%(18.7%の乱数)
  • C187命の珠ハバタクカミのダブルダメマジカルシャイン⇒84.5%~99.4%
  • C205(補正ありぶっぱ)ハバタクカミのダブルダメマジカルシャイン⇒69.7%~83.4%
  • A204(補正ありぶっぱ)一撃ウーラオスインファイト⇒72.5%~85.7%
  • C187(補正ありぶっぱ)眼鏡イーユイのダブルダメねっぷう⇒77.1%~90.8%
  • C203(補正ありぶっぱ)眼鏡サーフゴーのダブルダメゴールドラッシュ⇒78.8%~93.1%

そしてS種族値も108と、イーユイやウーラオスが属する激戦区の100族付近を余裕を持って抜ける高さを持っています。それを活かして上記のような耐久調整をしながら、ブーストエナジーで環境上立ち回りやすいSもキープしておけるのは他のポケモンには真似しにくい独自の強みと言えるでしょう。

 

役割上必須技はおいかぜ/とんぼがえりの2つ。選択枠からまずバークアウトを採用しました。テツノコウベはS種族値が同タイプのガラルファイヤーや元ネタのサザンドラより高く、さらにそこにブーストエナジーによるS上昇も乗っかるためかなりの相手の上からCデバフをかけることができます。これで自身と横を延命しながら、倒れる直前においかぜを貼って後続もサポートする動きが思っていた以上に強力な挙動でした。最後の技は攻撃技として、ウーラオスに刺さるエアスラッシュとしました。

テラスタイプは元から持っていたひこう。ベストを尽くすならフェアリー・こおり意識のほのおがいいと思いますが、テツノコウベにテラスタルを切らざるを得ない局面はもう負け局面だと考えて、テラスは切らないと決めて変えずにやってました。

 

4.選出パターン

①相手が低速~中速

先発+後発のうち2体

グレンアルマをこのゆびで護衛しながらワイドフォースを押しつけて崩していきます。ガチトリパにはイエッサンはふういんから入ります。

②相手が早いポケモンが多い

先発+後発or

くだけるよろいを発動させて上を取りに行きます。

③おいかぜ軸

先発後発or

トリックルームで下を取ります。

④寿司

先発+後発

寿司合体を見届けてから、グレンアルマのテラスワイドフォースとオーガポンで強引に削ります。合体解除後に残るシャリタツがスカーフ持ちの筋まで考慮して、4体目はハバタクカミ。

⑤グレンアルマミラー

先発

こちらはワイドフォースを押しつけながら、バークアウトでCダウンをばらまいてダメージレースに差を付けます。

 

5.終わりに

DLCも本格解禁されて、また環境が変わるのか。はたまた強い奴らが居座り続けるのか。次のシーズンもおもしろそうです。

個人的には赫月ガチグマを使ってみたい。

【ポケモンSVシーズン9(2023.8月)ダブルバトル】レジドラゴを使おうとしてうまくいかなかった話

タイトル通りの構築記事です。

戦績は192戦100勝92敗で、最終4799位。もうちょっと上いけると、思ってた・・・。

せっかくレジドラゴについて考え抜き、たくさん試合こなして構築も練り回してがんばったので、一応記録に残しておこうと思います。

こういうのがもっとやりたかった

 

 

1.構築の経緯

7月も雪パを使っていたので、そろそろ別の構築で遊びたいなぁ!

候補は2つありました。1つは新エースたるイダイトウの登場とトルネボルトの新技取得でいかにも強そう!な雨パ。もう1つが高火力範囲技のドラゴンエナジーで気持ちよくなれそうなレジドラゴ

 

まずは新要素盛りだくさんで楽しそうだったので雨パをチョイス。みたいな構築を作り、ランクマッチに潜るもなんとハイパーボール級から上がれないという体たらく。諸説ありますが、エースのイダイトウが範囲技を持っていない上に、主砲のウェーブタックルが反動技のため場持ちが悪いことから、相手全体にかける圧が意外に低いのがイマイチ勝ちきれない要因かなと思いました。

 

そこで雨パを解散して、レジドラゴ構築にシフト。レジドラゴは特性りゅうのあぎとと専用技ドラゴンエナジーによって凄まじい範囲火力を出せる反面、中耐久中速というステータスの関係からSサポートがないとまともにエースとして動けません。さらにドラゴンエナジーの都合上体力も高くキープしておかないといけないので先制技からも守ってあげないといけません。うーん重症だな!まずSサポートとして1番安定感のある化身トルネロスでおいかぜ展開していくことにしました。ただ、おいかぜ構築はトリル構築に弱いのでそこには厳しくメタを貼らないといけません。自分がトリパを使っていて1番対策ができず困ったのがトリル封印だったので、それができてついでに先制技からの保護も実現できるイエッサン♀が3体目として適任でした。

そしてトルネロスをより効果的に使いたかったので、先制あまごいを重ねることで超強くなれそうなれんげきウーラオスを4体目に採用。この4体だと、ドラゴンエナジーの通らない相手のフェアリータイプに明確な打点がありません。そこで5・6体目を現環境の鋼タイプでずば抜けて強いサーフゴーと、半減耐性と特性リベロアイアンヘッドで打点両立もできるチョッキエースバーンとしました。

割とこの並びはバランスが良く、マスターボール級までするっと通過。順位も1600位くらいまで行ったのですが、その後の環境の変遷に適応できず3桁順位に上がることができないまま4000位ぐらいをふらふらするポジションになってしまいました。いろいろ悩んで採用ポケモンを見当し直し、

と変遷していったのですが、結局勝率が伸びることはなく最終日を迎えてしまいました。

 

2.何がいけなかったのか?

レジドラゴ。ここに尽きる。

 

①ハバタクカミ居すぎ問題

高速・高火力・範囲技持ち・D方面カチカチ…と強みがありすぎるドラゴン無効のフェアリータイプ最強格のハバタクカミは、レジドラゴにとって最悪の相手です。そして強すぎるので体感8~9割の構築に入っています。

つまり最悪の相手に当たらない方が難しいポケモンを主軸にして戦っているわけであり、当然構築も選出も歪みまくります。もう致命傷ですがまだいけなかった点はあります。

 

②残りの1~2割にもフェアリー入ってる問題

ハバタクカミが入ってない構築だ!じゃあ何が入ってるんだ!…オーロンゲ!マリルリミミッキュ

ドラゴンエナジーが!通らない!じゃあレジドラゴの強みはどこなんだーーーーーーーーーーーーーーーッッッッッ!!!

 

③パオジアン居すぎ問題

高速・高火力・レジドラゴ+イエッサンの並びを破壊するこおり/あくのタイプ複合・先制技持ち…と強みがありすぎるパルデア四災最強格のパオジアンは、レジドラゴにとって最悪の相手です。そして強すぎるので体感5~6割の構築に入っています。

つまり最悪の相手に2試合に1回程度は当たる算段になるわけです。なんならハバタクカミと同居してたりします。もう分が悪いとか言う話じゃない



まとめると無理な環境に無理に突っ込んでいった結果、順当に弾き飛ばされた、ということです。説明は以上です。ご拝読ありがとうございました。

以下各ポケモンの個別解説があります。何かの参考になれば幸いです。

 

3.個別解説

レジドラゴ

特性:りゅうのあぎと

持ち物:いのちのたま

技:ドラゴンエナジー/りゅうのはどう/だいちのちから/まもる

性格:ひかえめ

努力値:4-0-164-252-4-86

実数値:276-*-91-167-71-111

テラスタイプ:はがね

HB:A172パオジアンのアイススピナー耐え

S:おいかぜ時最速スカーフシャリタツ抜き

構築の主役にして構造的欠陥。ドラゴンエナジーで対面2体まとめて吹っ飛ばすのは最高の快楽でしたが、それが全然出来ないので全然気持ちよくなかった。

技は主砲のドラゴンエナジーは確定、2枠目に体力を削られてドラゴンエナジーがへなちょこになった時用に撃つ技としてりゅうのはどうを採用しました。りゅうせいぐんという択もありますが、限られたS操作ターン下でCダウンはリスキーに感じたのと、10%の外れの可能性がどうしても受け入れられませんでした。3枠目にはサブウェポンとして、新規技でドラゴン半減のはがねへの打点となるだいちのちからを採用。他の択としてテラバーストでフェアリーを捕りに行く案もありましたが、結局はがねテラバでも上記の環境級フェアリーは捕れないのでそちらは蹴りました。最後の4枠目はS操作ターンに先に削られるのを防ぐまもるを採用しました。

持ち物はりゅうのキバと命の珠でかなり悩みましたが、珠なしの場合H振りのみドランに4倍弱点だいちのちからでも乱数1(50%)、というあまりに情けない火力しか出ないのがショックで珠に。他にも体力1/6程度のハバタクカミが落とせず逆転負けする…など珠の方が役に立つ場面は比較的多く見られました。

努力値振りは最低限の耐久を持たせながら、Sもそこそこ振りました。最初はもっと落としていたのですが、シャリタツヘイラッシャをパワーで破壊したのに中から出てきたシャリタツに抜かれて負けるダサい試合が繰り返し起きたため上げました。

テラスタイプははがね。最初はパワーを更に盛るためのドラゴンテラスで運用していましたが、フェアリーはともかくこおりタイプにもしっかり縛られるのが厳しかったため、両方の初撃を半減できるはがねに変更しました。ただそれで逆転勝ち!という試合があまり印象にないのでドラゴンでも別にいいんじゃないでしょうか。

 

トルネロス(化身)

特性:いたずらごころ

持ち物:メンタルハーブ

技:こがらしあらし/こごえるかぜ/おいかぜ/まもる

性格:おくびょう

努力値:86-0-0-252-0-172

実数値:165-*-90-177-100-168

テラスタイプ:ひこう

最速100族抜き、残りH

1番安パイのおいかぜ役として採用。一時加入していたファイアローと比べると、おいかぜ起動のタイミングを選ばないのがやはり便利ですね。

技は火力リターンが最も高いこがらしあらしとコンセプトのおいかぜは確定。残りはおいかぜのタイミングを調整できる便利なまもると、おいかぜの撃ち合いになった時にマウントをとれるこごえるかぜを採用しました。他の候補はちょうはつ・にらみつける・あまごい等。

メンタルハーブを持っているのはトルネロスミラー対策です。

 

エッサン♀

特性:サイコフィールド

持ち物:オボンのみ

技:マジカルシャイン/このゆびとまれ/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:177-*-128-115-126-105

テラスタイプ:ノーマル

B≑D

前使った個体を流用しました。役割はレジドラゴの盾とトリル封印なので、このゆびとまれ/ふういん/トリックルームは確定。最後の1枠は最初最低限打点を持てるようサイコキネシスでしたが、マジカルシャインも封印してしまえばよりレジドラゴ盾としての性能が向上するなぁと思ってマジカルシャインとしました。うまく封印してハバタクカミを封殺してホクホクな試合もあったのですが、ムーンフォースと両立してて負けた試合もあったのでなんとも言えない。

以前は持ち物がナモのみでしたが、レジドラゴを立てるためにあく以外にも無理矢理このゆびとまれで突っ張らざるをえない場面が増えたため、オボンのみで幅広く確定数をずらす方向にしました。

テラスタイプはノーマル。ハバタクカミのシャドーボールを吸い続けるために選んだのですが、厄介なテツノカイナ前でも突っ張れるしあく耐性も付くフェアリーでもよかったなと今更思いました。

 

サーフゴー

性:おうごんのからだ

持ち物:たべのこし

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/わるだくみ/まもる

性格:ひかえめ

努力値:148-0-0-110-0-252

実数値:181-*-115-183-111-136

テラスタイプ:みず

準速

テラス時A特化こだいかっせい有効イダイナキバのぶちかましを最高乱数以外耐え

本構築のMVP。どうなんだそれは!!レジドラゴがフェアリータイプやフェアリーテラスを誘ってサーフゴーで打ち崩す展開をいっぱいやりました。

型は自分が使われて1番嫌だったわるだくみ食べ残し型としました。わるだくみを積んだ後の制圧力はすがすがしいほどであり、レジドラゴに変わって爽快感を与えてくれました。

ラスタルは無難に受けやすいみず。とはいえはがね/ゴーストの方が受けとしては恵まれており、どちらかというとあまりテラスタルを切らない立ち回りを意識して動かしていました。

 

テツノブジン

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:インファイト/ソウルクラッシュ/フェイント/ワイドガード

性格:いじっぱり

努力値:12-190-28-0-24-252

実数値:151-191-114-*-83-168

テラスタイプ:ほのお

最速100族+1

H奇数調整

HB:A特化パオジアンのアイススピナー+ふいうち耐え

HD:不明

残りA

中盤から増えたテツノカイナがウーラオスだと対処が厳しいため、受け攻め両方有利なかくとうタイプとして採用しました。努力値は以前と比べて細かく調整し最適化を試みてあります。前使った型からBを多めに削り、最低限動かせる分だけ確保してAを伸ばしています。

技構成は一致打点のインファイト・ソウルクラッシュが確定で、あとは優秀な先制技としてフェイントマジカルシャインが構築上やはり厳しいため、メタとしてワイドガードを採用しました。

持ち物はブーストエナジー。これでクォーツチャージを発動させないと微妙に足りない場面がどうしても出てしまいます。その他とつげきチョッキを持たせて場持ちを良くしてもいいでしょう。

テラスタイプは弱点のフェアリー・はがねを半減するほのお。ただ、切らないと仇敵ハバタクカミの前で動けないのが欠点で、ここの変更は余りしっくりしないままシーズンが終わってしまいました。

 

ランドロス(霊獣)

特性:いかく

持ち物:こだわりスカーフ

技:じしん/じだんだ/がんせきふうじ/かわらわり

性格:いじっぱり

努力値:84-174-0-0-0-252

実数値:175-205-110-*-100-143

テラスタイプ:みず

準速
H16n-1
残りA

中盤から増えたテツノカイナ・霊獣ランドロスへのメタとして採用しました。最初はチョッキ型でしたが、環境ラインに1歩劣るS種族値が立ち回りを窮屈にしていたため、スカーフに変えました。

それに伴い技はフルアタ。タイプ一致ウェポンのじしん/じだんだは確定で、残りの2つは変わり種。いわなだれでなくがんせきふうじなのはとにかく多くS操作技を仕込みたかったのと、下振れクソ外しをできるだけ排除したいという思いから。かわらわりはオーロンゲ壁展開+ウルガモス等の並びがあまりにも厳しかったので、せめてもの抵抗として入れました。

テラスタイプはみず。弱点をちょうどカバーしてくれるのはありがたかったので不満は特にありません。

 

4.選出パターン

①相手においかぜ起動役がいない

先発+後発or

レジドラゴは後投げ性能は低いので、先発から押しつけていきます。フェアリー警戒で後発にサーフゴーを控えさせ、残りは火力の無いイエッサン以外の2体のどちらかを選出します。

 

②相手においかぜ起動役がいる

先発+後発

おいかぜの撃ち合いになるとレジドラゴは基本的不利なので、トリックルームを貼って動きます。この場合もサーフゴーは絶対に控えさせます。一緒に出すと火力不足になるためトルネロスは出さず、そうするとランドロスもじしんを撃ちにくいため最後1枠はテツノブジン選出が多かったです。

 

③ハバタクカミ/パオジアン/テツノカイナ/クレセリア/モロバレル/ヒードラン、みたいなスタンパ

無理。

 

5.終わりに

好きなポケモンに勝てないと分かっている環境で無理をさせない、というのも愛の形だと思います。

【単体考察】ダブルバトルのデカヌチャン

今回は構築紹介ではなく、構築で使っていた1体に絞った考察記事となっております。

本当は結果出して構築紹介としたかったのですが・・・察してください(消沈)。

 

紹介するポケモンはデカヌチャン。現行対戦環境ではめったに見ないポケモンですが、そのスペックは十分通用するものがあります。パーティ構築する中で、選択肢の1つになれれば幸いです。

 

 

1.デカヌチャンの基礎ステータス

まずはデカヌチャンの基本的なデータの確認から。

 

タイプ構成

【フェアリー/はがね】

  • 半減タイプ:いわ/ひこう/フェアリー/あく/こおり/エスパー/くさ/ノーマル/むし/どく/ドラゴン(11タイプ)
  • 弱点タイプ:ほのお/じめん(2タイプ)

半減範囲が幅広い、極めて優秀なタイプ構成。また、等倍タイプに目を向けてみても、はがねに抜群を取られないフェアリータイプかくとうに抜群をとられないはがねタイプと補完性に優れているのもポイントです。

 

種族値

【85(HP)ー75(攻撃)ー75(防御)ー70(とくこう)-105(とくぼう)ー94(素早さ) 合計506】

やや低いBに対して高めのD、そして素早さ調整の目安の1つである、霊獣ランドロスロトムが属する91族を抜ける94族という絶妙な早さと、マスコットチックな見た目に反して堅実なステータスにまとまっています。一方、同タイプのメガクチート・ザシアンに高い火力を与えすぎたことへの反省からか、Aは特化しても実数値139とかなり心もとないレベル。

 

特性

【かたやぶり/マイペース/わるいてぐせ(夢特性)】

シングルバトルでは、相手の特性、例えばサーフゴーのおうごんのからだ、を無視してでんじはを打てるかたやぶりがメジャーですが、ダブルバトルの場合は屈指の強特性であるいかくを無効にできるマイペースが扱いやすいでしょう。

 

2.デカヌチャンの強み

以下3つの点に整理できます。

  • 安定した物理はがね打点
  • ねこだましによる横補助
  • 恵まれたタイプ構成を活かした高いクッション性能

まず1つ目のはがね打点について。現環境ではハバタクカミ・オーロンゲの2体のフェアリータイプが対策必須となっています。ハバタクカミは高い火力で、オーロンゲは壁&すてゼリフで、長居させた分だけ甚大な被害を負うポケモンです。しかし、ハバタクカミは持ち前の高い特殊耐久が、オーロンゲはひかりのかべ貼りがあり、特殊方面から即時対応は難しい。それを踏まえると、物理はがね打点の有用性は相対的に特殊はがね打点より高いと言うことができます。

物理はがね打点枠には他にハッサム等もいますが、ここに関しては威力(160)の高すぎる専用技のでかハンマーで明確に差別化できます。例としてH252オーロンゲがリフレクターを貼った状態での与ダメージを比較してみます。

A特化テクニシャンバレットパンチ53.4~63.3%

A特化でかハンマー:97.5%~115.3%

かたや確2、一方デカヌチャンは81.2%の乱数で確1と大きく与ダメージに差が出ています。加えて、ダブルバトル特有の要素として特性いかくがあります。よってハッサムはさらに与ダメージが下がり得ますが、デカヌチャンは特性をマイペースにしていればいかくの影響を受けず火力を維持できます。これこそが、「"安定した"物理はがね打点」と評した理由であり、デカヌチャン独自の強みです。

 

2つ目の強みは、ねこだましを使用できる点です。ねこだましは縛りにも縛り解除にも使える強力な技ですが、現環境ではねこだましが使える実戦級のポケモンはテツノカイナ・ゴリランダーあたり程度であり、「入れられる」というだけでメリットになります。加えてそれら2体よりデカヌチャンはSが高いため、ねこだましで縛ろうとする動きをねこだまし咎めという挙動ができるため、横の縛り補佐としての性能は十分比肩しうると言えるでしょう。

 

そして3つめの強みである恵まれたタイプ構成により、上記2つの強みを安定して発揮することができます。特にねこだましと強くシナジーしており、まず攻撃を半減で受けにいって1手、続いてねこだましで2手と2ターン分の時間稼ぎが可能。構築のサイクルしやすさを大きく高めてくれることでしょう。

Bが低くDが高いので、使用感としては「いかくを失ったがタイプが優秀になったカポエラ-」に近いです。

 

3.技候補

確定枠

でかハンマー/ねこだまし

デカヌチャンの強みに直結している技なのでここは確定。残り2枠が構築に合わせての選択枠となります。

 

選択枠

優先度高:フェイント/じゃれつく/アイスハンマー

横サポート性能をさらに高めるなら、フェイントがおすすめです。優先度+2の先制技なので、タスキパオジアンなどを安定処理することができます。

攻撃技としてはじゃれつくかアイスハンマーがよいでしょう。じゃれつくはタイプ一致のため貧弱なAからでもそこそこの威力が出せるのが魅力。アイスハンマーは霊獣ランドロスより早く、いかくも効かない点を活かす際の選択肢となります。そのほかゴリランダーやトルネロスなど、意外に刺さる相手は多いです。

優先度低:テラバースト/はたきおとす/かわらわり

それぞれピンポイントな技。テラバーストはほのおタイプが重く、テラスタイプみずにしている場合に選択肢となります。ダメージはA特化のみでH4振りイーユイに96.1%~114.52%の乱数1発(81.2%)と悪くないダメージ。はたきおとすは完全にサーフゴー単体メタですが、てだすけが入っても確2なので優先度は低いでしょう。かわらわりは壁貼りがきつい構築の場合に検討できるでしょう。

 

4.持ち物候補

とつげきチョッキ

持ち味であるサイクル性能をさらに高める持ち物。上記の通り技枠をフルアタで埋めることは難しくないため、自然に持たせられます。

②たつじんのおび

オーロンゲやイーユイを確1で仕留めたい際の持ち物。

③いのちのたま

でかハンマーで等倍でもゴリゴリと削っていきたい、アグレッシブな人向け。たつじんのおびと比べて確定数が変わる範囲が狭く、競合率の高い持ち物であるため優先度は低くなります。

 

5.努力値配分サンプル

性格:いじっぱり

配分:22ー252ー0ー0ー0ー236

アイスハンマーで確1をとれる、準速ランドロス抜きまでSを高めた型。

ロトム・コノヨザル・Gファイヤー・ゴリランダー等S調整ラインが微妙なポケモンをまとめて抜くことができるのが強みです。

 

6.おわりに

というわけで今回はデカヌチャンのプレゼンをさせていただきました。独自の強みを持っており、構築の補完として優れている良ポケモンとして採用価値のあるポケモンだということが伝わってくれればいいなと思います。

型に関してはA252振りは確定として、もう少しSを落として耐久振りを増やす調整でいいのが思いつけば、追記します。

 

【ポケモンSVシーズン7(2023.6月)ダブルバトル】最終650位 鉢巻ディンルー雪パ改良版+おまけ(晴れ滅び・晴れブリムオンイエッサン)

6月は使える構築のレパートリーを増やそうと思って色々使ったので、まとめて紹介してしまいます。

 

 

晴れ滅び

【はじまり】

トリル鉢巻ディンルーからの流れで「読みの負担を減らせる構築を組みたい!」と思って、一定のルーチンをこなせば勝ちになる滅びパがよさげに思えたので組んでみました。

【構築までの流れ】

滅びの核となるかげふみゴチルゼルがまず確定。続けて歌い手として最も素のスペックの高いポケモンとしてハバタクカミをチョイス。歌い手は2体くらいいると安定するだろうと考え、特性フレンドガードで居座り続けるゴチルゼルの耐久を補強できて、さらに上記2体に一貫しているゴーストの一貫性を切れるポケモンとしてプリン

を採用しました。

トリルを仕込める構築であるし、ハバタクカミの特性こだいかっせいを活かせるし、歌い手2体のはがね一貫も切れるということでひでりコータスも入れてみました。残りはトリル・晴れ両方の恩恵を得られて、サポーター適性もあるアラブルタケ、晴れ展開でのスイーパーとしてスカーフイダイナキバを採用して完成とし、ランクマッチに送り出しました。

【結果】

だいぶ弱かった。

レギュレーションC環境は高火力環境なので3ターン滅ぶのを待っているうちにこちらが壊滅させられてしまう。たまに勝つときはだいたいトリルコータスからのこだいかっせい組で滅び関係なく相手を壊滅させてました。

ゴチルゼル+歌い手2体以外の3枠をもっと耐久サポート系にすべきかなぁと思いはしたものの、どうしても3ターン待つより3ターン殴った方が強いのでは?と思わずにはいられず解散する運びに。

個別解説

ゴチルゼル

特性:かげふみ

持ち物:オボンのみ

技:いやしのはどう/ねこだまし/トリックルーム/まもる

性格:なまいき

努力値:252-0-100-0-158-0

実数値:177-*-128-115-165-*

テラスタイプ:ノーマル

現在使える唯一のかげふみ使い。思っていたより弱かった。

因ったのは、相手の行動を阻害する技がねこだまししかない点。1ターン目ねこ+ほろびで始動した後、ゴチルゼルにできることはいやしのはどうしかありません。そのため「ゴチルゼルを放置して1ターンで片方に高火力を注ぎ込む」択を取られるだけで、滅ぼす前に残数有利をとられてしまいます。火力比べをせずに残数有利を取るのが滅びパの意義なのに、これでは本末転倒。

かつてのかげふみ役であったメガゲンガーは、かなしばりやさいみんじゅつ等行動妨害する技を持っていたので、自身も残数有利をとらせない駆け引きに加われる点が強かったわけですね。

 

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい

持ち物:ブーストエナジー

技:ムーンフォース/シャドーボール/ほろびのうた/まもる

性格:ひかえめ

努力値:36-0-172-102-4-196

実数値:135-*-97-184-4-180

テラスタイプ:フェアリー

HB高め

S:最速イッカネズミ+1、余りC

歌い手としてはたぶん単体スペックが一番高い。しかしアタッカーに回したらもっと強いという当然の事実に目を向けた結果、構築解散の決め手となった。

 

プリン

特性:フレンドガード

持ち物:しんかのきせき

技:ほろびのうた/かなしばり/アンコール/まもる

性格:なまいき

努力値:6-0-252-0-252-0

実数値:191-*-72-65-84-*

テラスタイプ:みず

第2の歌い手。フレンドガードにより横のゴチルゼルが全然倒れなくてホクホクしてたら、プリンが普通に落とされて負けました。しんかのきせきにも限界はあるというオチ。(同じプリン族ならサケブシッポを使った方が賢かった可能性が)濃いすか?

 

コータス

特性:ひでり

持ち物:こだわりメガネ

技:ふんか/ねっぷう/だいちのちから/ソーラービーム

性格:れいせい

努力値:252-0-0-252-6-0

実数値:177-*-160-150-91-*

テラスタイプ:ほのお

トリル下で最も圧の高いテラスほのおメガネ型で採用しました。惚れ惚れするほどの火力はやはり素晴らしく、トリルエースとして大活躍でした。もうお察しでしょうがコータスが暴れれば暴れるほど滅び待ちをする意義が失われていくので、構築解散を後押ししました。

 

アラブルタケ

特性:こだいかっせい

持ち物:くろいメガネ

技:かみくだく/ふいうち/いかりのこな/クリアスモッグ

性格:ゆうかん

努力値:164-252-94-0-0-0

実数値:207-196-131-*-119-*

テラスタイプ:あく

H16n-1、余りB

主な役割対象はグレンアルマイエッサン構築と寿司構築。持ち物はテラス切った際のリーチを伸ばすために、タイプ一致のあく技を強化するくろいメガネとしました。

こだいかっせい未発動でも火力が十分に高く、ふいうちで的確に縛れる局面が多くて重宝したのですが、それはイコール構築に滅びいる?殴り倒せばいいんじゃ?という話になってしまい解散を後押ししました。

 

イダイナキバ

特性:こだいかっせい

持ち物:こだわりスカーフ

技:じしん/ぶちかまし/インファイト/いわなだれ

性格:いじっぱり

努力値:6-252-0-0-0-252

実数値:191-201-151-*-73-139

テラスタイプ:はがね

滅びやトリルが切れた後の残党狩りとして採用。滅びとは全く無関係にスペックが高く、やっぱり滅び要らないだろ・・・と諦める一因になったのは言うまでもありません。

 

 

晴れブリムオンイエッサン

【はじまり】

晴れ滅びを使う中で、存外トリパへのメタ意識が薄くなっているような気がしました。また、晴れでこだいかっせいを起動する戦術はシンプルに強いなぁとも思いました。そこで、トリル+コータスで下から制圧⇒切れた後はこだいかっせいで上から制圧、という流れで勝つ構築を組むことにしました。

【構築までの流れ】

コンセプト上コータスは確定。続けてトリル役として、ブリムオンを選びました。色々理由はありますが、エスパー複合かつ特性マジックミラーでモロバレルに屈しないのが決め手になりました。そしてブリムオンのサポーターとしてイエッサン♀も入れました。このゆびでブリムオンを守りながら火力補強もしてくれる、前作から続く名コンビです。

あとは相性補完を考えながら、晴れ状態で強い3体採用して完成。

【結果】

そこそこ強くて、マスターボール級にはすんなり上がれました。ただ上がった後は9000~7000位台をふらふら。コータスブリムオンイエッサンのガチトリルの並び+足の速い晴れの並び、の融合が上手くできなかった結果でしょうか。

 

個別解説

コータス

特性:ひでり

持ち物:もくたん

技:ふんか/ねっぷう/ソーラービーム/まもる

性格:れいせい

努力値:252-0-0-252-6-0

実数値:177-*-160-150-91-*

テラスタイプ:ほのお

構築にまもる持ちがあまり入らず、動きが窮屈になったので持ち物をこだわりメガネ⇒木炭に変更。サブウエポンは最初だいちのちからを採用してましたが、みずタイプの処理が遅れて困る局面が多かったので、対策としてソーラービームに変更しました。

 

ブリムオン

特性:マジックミラー

持ち物:いのちのたま

技:マジカルシャイン/サイコキネシス/トリックルーム/まもる

性格:れいせい

努力値:252-0-0-252-6-0

実数値:164-*-115-206-124-*

テラスタイプ:フェアリー

こやつの色違い源厳選に5日ほど使ってしまったことが、後に響くことに。分かんないって・・・。

トリル始動役としてはかなり優秀だと思います。自身もトリル下でのアタッカーになれる十分な火力+タイプ一致の範囲技、トリルをやり過ごす上でのごまかし役として最メジャーなモロバレルに屈しないエスパー火力と特性マジックミラー、といい点を多く持っています。惜しいのはHP種族値が低いため、ハバタクカミやイーユイのようなDの高い範囲技持ちにはトリル下でも押し切られてしまうのが短所ですね。

トリックルーム下で最大限に負荷をかけて、切れた後こだいかっせい組の制圧へ繋ぐために持ち物・テラスタイプ共に火力増強できるモノをチョイスしています。

今後機会があればぜひまた使いたい所存。

 

イエッサン♀

特性:サイコメイカ

持ち物:ナモのみ

技:マジカルシャイン/このゆびとまれ/トリックルーム/てだすけ

性格:ずぶとい

努力値:252-0-252-0-6-0

実数値:177-*-128-115-126-*

テラスタイプ:ノーマル

ブリムオンのサイコキネシスの強化、このゆびによるゴーストタイプからの保護、サイコフィールド展開によりブリムオンがトリル下でも行動前に倒されてしまうパオジアン+カイリューの並びからの保護、とブリムオンとの相性が一番いいサポーター。さらに今作では「☆5レイドから出る個体のみトリックルームとを覚えている」という絶対設定ミスしただろっていう仕様により、対面に合わせてブリムオンとイエッサンどちらがトリルを貼るか選べる柔軟性も獲得しています。

努力値配分はこのゆびで物理特殊の両方を吸うことを考えB≑Dに。持ち物はサイコシード、オボンのみなど居座り性能を増すものではじめは考えていましたが、環境に多くいる、イーユイパオジアンら高火力悪タイプにワンパンされていたら居座り云々どころではないと思って半減実のナモの実にしました。見せ合い段階でそれらが見えても強気にトリル初動にいけるので、心強いアイテムでした。

 

イダイナキバ

特性:こだいかっせい

持ち物:こだわりスカーフ

技:じしん/ぶちかまし/インファイト/いわなだれ

性格:いじっぱり

努力値:6-252-0-0-0-252

実数値:191-201-151-*-73-139

テラスタイプ:はがね

じめん+かくとうの範囲が刺さる相手が多いので、晴れ状態でのフィニッシャーとして採用しました。持ち物は元々きあいのタスキでしたが、おいかぜを安定して貼る選出パターンが綺麗に組めなかったので、単騎で相手の上を取る必要性が生じてスカーフに代わりました。

採用理由としては合っていたのですが、範囲が広いことが評価点なのにスカーフで拘るとそこが活きなくなるのがかみ合わせとして良くありませんでした。構築ミスですね・・・。

 

トドロクツキ

特性:こだいかっせい

持ち物:ブーストエナジー

技:アクロバット/じごくづき/りゅうのまい/まもる

性格:ようき

努力値:6-220-4-0-84-196

実数値:181-187-92-*-132-180

テラスタイプ:ひこう

最速、こだいかっせい発動時Aアップ調整
HD:cSイーユイのダブルダメねっぷうをテラス状態で2耐え
ブーエナ消費後テラスアクロバットでハバタクカミ確1

最初はハバタクカミで考えていたのですが、トリル組と合わせると全員特殊アタッカーになり、ディンルーなどの特殊受けに困りそうだと思ったので、物理型のこだいかっせいアタッカーを探してツキになりました。

型は構築内にじめん半減以下がワタッコ1体しかおらず、じしんが打ちにくいのが課題だったのでひこうテラスアクロバット型に。はじめはブーストエナジーでSを上げる調整だったのですが、火力圧が足りなかったのでA上昇調整に振り直しました。しかしひこう+あくの範囲が環境に刺さっているかというと別にそんなことがなく、終始微妙な使用感でした。

 

ワタッコ

特性:ようりょくそ

持ち物:きあいのタスキ

技:ギガドレイン/おいかぜ/いかりのこな/ねむりごな

性格:おくびょう

努力値:196-0-60-0-0-252

実数値:175-*-98-115-178

テラスタイプ:くさ

H16n-1、B≑D

晴れの恩恵を強く受けられて、おいかぜ選出のパターンも作れるサポーターとして採用しました。ドレディアとはいかりの粉が使えることにより、すばやさ操作ではどうしようもない対面でも横のエースを動かせる点でも差別化しています。

トリル選出とおいかぜ選出でそれなりに棲み分けできるだろうと考えていたのですが、環境的にトリル選出に頼る場面が多く、選出機会に恵まれませんでした。うーん構築の粗が目立ってきて恥ずかしくなってきた・・・。

 

鉢巻ディンルースイッチ雪パ

最終日まで使ったのはこちらの構築です。

1.構築内容

先月の構築から1体だけメンバーチェンジ、あとは細部をいじっただけの改良版です。

 

2.構築経緯

【はじまり】

晴れイエブリの厳選に時間を使いすぎたせいで、もう更に新しい構築を練って高順位を取る時間がありませんでした。そこで、先月の構築にシーズン終了後に気づいた改善策を施し、改めて納得いく結果を出したいと思いました。

【改善策】

役割の薄かったモロバレルを、前から可能性を感じていたテツノブジンにチェンジ。それに伴いブーストエナジーをテツノツツミが持てなくなったので、持ち物変更とそれに伴う努力値の再配分を行いました。

 

3.個別解説

ユキノオー

特性:ゆきふらし

持ち物:じゃくてんほけん

技:ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる

性格:れいせい

努力値:252-6-0-252-0-0

実数値:197-113-95-158-105-72

テラスタイプ:くさ

前回のオーロラベールからこおりのつぶてに変更しました。パオジアンを始め、ハバタクカミ、テツノツツミ、イーユイなどタスキ持ち高火力アタッカーが増えたので、そこへの対策です。それに伴いAを上げる意義ができたので、性格をれいせいに変更しました。

 

テツノツツミ

特性:クォークチャージ

持ち物:とけないこおり

技:ふぶき/ハイドロポンプ/フリーズドライ/まもる

性格:おくびょう

努力値:12-0-4-166-76-252

実数値:131-*-135-176-80-206

テラスタイプ:こおり

D:C187(臆病ぶっぱ)のムーンフォース耐え
HB:A167ヘイラッシャのランク+2テラスタルいっちょうあがり耐え(15/16)
残りC

ブーストエナジーをテツノブジンに譲ったので、他の持ち物としてとけないこおりを採用。火力が上がるのでその分耐久面に努力値を回したいと考え、こちらの方の調整を使わせていただきました。

ランクマッチ・レギュレーションB構築~追い風キバアロー+タイカイデン~ - やせいのひとりごとがとびだしてきた!

 

ディンルー

特性:わざわいのうつわ

持ち物:こだわりハチマキ

技:じしん/じだんだ/じごくづき/いわなだれ

性格:ゆうかん

努力値:52-252-0-0-204-0

実数値:237-178-145-*-126-*

テラスタイプ:じめん

環境の研究が進んで、ギャラドスの採用・ひこうタイプ2枚抱え・テラス草イーユイの増加などじめん対策が手厚い構築がかなり増えていて、前期より鉢巻じしんでイージーウィンがかなりしづらい向かい風環境でした。

それでも順位3桁の分け目の試合を決めたのは鉢巻テラスじしんだった。

 

ドータクン

特性:ふゆう

持ち物:オボンのみ

技:ヘビーボンバー/ボディプレス/トリックルーム/てだすけ

性格:のんき

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:174-109-184-*-136-*

テラスタイプ:みず

変更点無し。順位上の方でハバタクカミ+イーユイの並びが激増(3試合やって2試合はこの並びが入ってるくらい多かった)していたので、トリックルームを通すのは難しい環境になってしまいました。

 

ファイアロー

特性:はやてのつばさ

持ち物:いのちのたま

技:ブレイブバード/おいかぜ/フレアドライブ/まもる

性格:いじっぱり

努力値:44-238-52-4-172

実数値:159-144-98-*-90-168

テラスタイプ:ひこう

HB:元々はフィラのみがいい感じに発動する調整

S最速100族+1

余りAd

こちらも変更無し。ヤミカラスのようないつでもいかぜを貼れるという安定感こそないものの、先制ブレバの高火力できつい相手をごり押して勝った試合は多く、貢献度は高かったです。

 

テツノブジン

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:マジカルシャイン/はどうだん/フェイント/まもる

性格:ひかえめ

努力値:0-0-116-142-0-252

実数値:149-135-125-173-80-168

テラスタイプ:ほのお

S:最速100族+1
HB:A特化珠パオジアンのつららばりを最高乱数以外耐え(15/16)
残りC

前期はモロバレルでしたが、役割対象である寿司構築が減っていること、そもそも寿司はツツミ+ノオーである程度見ることができることから、採用を見直すことにしました。

そこで白羽の矢が立ったのがこのテツノブジン。まず構築単位で苦手なテツノカイナ、コノヨザルなど高耐久かくとうへの耐性と打点の両立が第1ポイント。そして火力補正性格でもSに振り切ることでちょうど100族を抜ける、つまりこれまた構築単位で苦手なイーユイの上から弱点をつけるのが第2ポイントです。

持ち物はやや足りない火力を補ってくれるブーストエナジー。テラスタルはハバタクカミ+イーユイの並びの前でも動け、役割対象のテツノカイナのヘビーボンバーをケアできるほのおタイプとしました。技はクォークチャージ発動時の圧を活かすマジカルシャイン/テラスの切りどころを様子見するのに最適なまもる/ワイドガードやまもるを貫通して通したい技を確実に通すorミリ耐え反撃を許さないフェイントの3つが確定。最後の技ははじめクォークチャージ非発動時でもイーユイを落とせるきあいだまを採用していましたが、耐久の高くないテツノブジンが1手でも無駄にするとそのリスクは莫大なので、クォークチャージは発動しているモノと割り切って命中安定のはどうだんを採用しました。

それらはいいとして、努力値は最適ではなかったかもしれません。仮想敵にいなくなった型のパオジアンを設定しており、Bに厚くしすぎた感があります。ようきパオジアン程度に設定を下げ、その分火力にもっと回した方が良かった気もします。

 

4.選出パターン

ディンルーへのマークが薄い場合

先発+後発

相手に浮いているポケモンが1体以下、いかく持ちがいない、ディンルーに強く打点を出せるポケモンが特殊アタッカー1体しか見当たらない場合等の選出。

前期と比べてこのパターンで行ける機会はかなり減りました。

ディンルーへのマークが強そうな場合

先発+後発

イーユイ+ハバタクカミ両採用、パオジアン入り、コノヨザルイッカネズミ等が相手の構築に見えた際の選出。

イーユイ+ハバタクカミ等ファイアローが一撃で落とせる相手が対面の時はファイアローが突っ込んでいって横でドータクントリックルームを起動でも良いですが、そうでない場合は即ディンルーorノオーに交代しファイアローは温存、トリル中で仕留めきれなかった相手へのスイープを担ってもらいます。

浮いているポケモンが2体以上いるしいかく持ちまでいる場合

先発+後発

モロバレルが構築に絡んできている場合もこの選出が主となります。ディンルーが到底通らないパターンなので、雪選出でいきます。相手のディンルー対策枠はツツミ+ノオーで弱点を突ける場合が多いですが、だいたい後発から出てくるのでこちらもツツミ+ノオーは後発に構え、先発はアロー+ブジンに任せます。

 

おわりに

7月から新しくレギュレーションDが始まり、環境は一変する模様ですね。テツノブジン採用等、試しておきたかったことをやってある程度望んだ結果を出すことができたので心置きなく新環境に挑めます。次は3桁前半、200~100位くらいを目標に頑張ってみようかと思います。

 

 

【ポケモンSVシーズン6(2023.5月)ダブルバトル】最終652位 テルさん式鉢巻ディンルー雪パ

天候がコロコロ変わるこの季節、健やかにお過ごしでしょうか。

 

今回の最終順位は652位。第一目標としていた3桁フィニッシュ&最高順位更新を達成できました。なお、瞬間最高順位は450位ぐらい。100位台を第二目標として目指してがんばりましたが、月末に体調を崩してランクマッチをできるコンディションが作れず、そちらは残念ながら達成できませんでした。

今回の構築はオリジナルではなく、後ほどご紹介させていただく(※ブログへ掲載することは了承をいただいています)上位ランカーのテルさんがYoutubeで公開されていた構築をコピーして一部アレンジした構築となっています。

 

 

1.構築内容

雪パ作り続けてはや5作目。早いものですネ。

 

2.構築までの経緯

5月当初~半ばまでは、前シーズンで使ったイーユイ+雪パの構築があまりに反省点が多かったので、リベンジとして再度イーユイ+雪パの構築を使っていました。が、これが勝てない。マッチングした相手と勝敗を記録して分析し、色々と試しましたが結果は実らず、7,000~10,000台をふらふらするばかりで3桁順位は遙か彼方といった様相でした。

折しもゼルダ新作が発売されており、「今月はダメそうだし諦めてハイラル行こうかな・・・」と思い始めた矢先、出会ったのがこちらの動画。

www.youtube.com

綺麗なシナジーと確かなパワー。雪パの形として非常に美しいと感銘を受け、これを使おう、これでダメだったら潔くハイラル旅行じゃい!と真似をさせていただくことにしました。

ただ、サブの勝ち筋として積まれているグレンアルマ+イエッサンの並びへの自分の信用度が低かったため、ここだけ変えさせていただくことに。「苦手なかくとうタイプへの牽制として入っている」とのことだったので、対かくとうタイプ性能が高い他のポケモンを考えました。とりあえず入れたのがカイリュー。かくとう以外にもほのお・みずへの耐性があり、かつ特性マルチスケイルで行動保証がある点を評価しました。続いてどうしても寿司構築()が苦手だったので、クリアスモッグ+キノコのほうしで対抗できてかくとう耐性のあるモロバレルを採用しました。

数戦したところ順位がメキメキ上昇。一気に2,000位台まで到達しましたがここで伸び悩み。対戦を振り返ってみるとカイリューがマルチスケイルを活用しようとすると後投げ性能が低く、初手雪orトリルディンルーで動かす構築の都合上ミスマッチだったので、同タイプで後投げしやすい、いかくボーマンダに変更しました。タイプ一致ダブルウイングが結構な削りになり対かくとう性能は良かったのですが、構築単位で苦手なイーユイと同速運ゲーになる点、やテツノツツミやハバタクカミ等メジャーポケモンに押さえ込まれて選出しにくい点などトータル性能としてはいまいちでした。また、対パオジアンが重いのも課題でした。

そこで目を付けたのがファイアロー。かくとう耐性と対面時の十分な打点・パオジアンへの打点・Sの早いテツノツツミやハバタクカミを先制技で上回れる、と上記2体で満たせなかった要素を満たしてくれたので、入れ替えてみました。これが上手くはまり、順位は1,000位台を簡単に突破して400位台まで上昇。そこからもう少し伸ばそうと、対寿司ピンポイント気味のモロバレルくろいきりドヒドイデやあくび草テラスニンフィアなどに替えてみましたが、みるみる順位が下がっていったのでモロバレルに戻し、構築出来上がりとしました。

 

3.個別解説

ユキノオー

特性:ゆきふらし

持ち物:じゃくてんほけん

技:ふぶき/エナジーボール/オーロラベール/まもる

性格:ひかえめ

努力値:252-6-0-252-0-0

実数値:197-112-95-158-105-80

テラスタイプ:くさ

いつものやつから、持ち物と3枠目の技だけ変更しました。

まず持ち物は参考元どおりにじゃくてんほけんを採用。雪補正で体力が少し残る物理弱点技を打ってくる相手(例えばコノヨザル)に対して強気に居座れるのが好印象でした。終盤テラス炎テラバースト採用のディンルーやチオンジェンが結構いたので、タスキも再考しましたがそれら相手にノオーが耐えても打ち勝てないのでほけんで継続しました。

3枠目には特に打点の持てない対面の時に使って1番リターンの大きいオーロラベールを採用しました。ただ先制技が他にファイアローしか持っておらず、タスキを持っていそうな相手にお祈りプレイをする局面もしばしばあったので、こおりのつぶてでも良かったかなと感じます。

テラスタイプはおそらくみずに変えるなどした方がいいのですが、ノオーがテラスを切っていく対戦が全くなかったので、変えなくてもやっていけそうです。

 

テツノツツミ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:ふぶき/ハイドロポンプ/フリーズドライ/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:131-*-135-176-80-206

テラスタイプ:こおり

雪選出でのエース。参考元ではとけないこおり採用でしたが、サーフゴー程度の中速ポケモンならおいかぜの援護を受けても上を取れるブーストエナジーの方が、疑似行動保証になって好みなので変更しました。それに伴って火力を最大限取るため努力値はCSぶっぱ。

 

ディンルー

特性:わざわいのうつわ

持ち物:こだわりハチマキ

技:じしん/じだんだ/じごくづき/いわなだれ

性格:ゆうかん

努力値:52-252-0-0-204-0

実数値:237-178-145-*-126-*

テラスタイプ:じめん

トリル選出でのエース。一致テラス+鉢巻じしんで並以下の耐久のポケモンを破壊し、耐えた相手も超高耐久を盾に返しを耐え、もう一発で改めて破壊。

メインウエポンが命中率100の全体技なので考えることは一貫を作ることだけで済み、またものすごく固いので多少雑に動かして読み外してもケアが割と効くこともあり、メンタルへの負担が少ないのが対戦数の多いランクマッチではとても有効でした。

技はメインウエポンのじしん・味方を巻き込まない単体一致技×2・じしんの効かないひこうタイプへの有効打のいわなだれ、で完成されていたのでそのまま使わせていただきました。

 

ドータクン

特性:ふゆう

持ち物:オボンのみ

技:ヘビーボンバー/ボディプレス/トリックルーム/てだすけ

性格:のんき

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:174-109-184-*-136-*

テラスタイプ:みず

トリックルーム起動役。詳しい動きは参考元の動画を見ていただく方が分かりやすいので、変更した2点だけ説明します。

まず1点目が持ち物。参考元ではちょうはつケアのメンタルハーブのところをオボンのみに変えています。トリルケアでちょうはつを採用している構築が少ない一方で、「パオジアンorイーユイ+αでの高火力の集中」「いかりのまえばorカタストロフィでの強引な削り+α」でトリルを起動する前に落とすことで回答としている構築は多かったため、その計算を大きくズラせるオボンのみを採用し、トリルを安定して起動できるようにしました。

2点目がはがね技。元々はそのままジャイロボールを採用していましたが、ブリムオンやニンフィアなど、低速高耐久高火力のフェアリータイプが重いのにジャイロボールでは大したダメージが入らないため、それらへの削りを優先してヘビーボンバーに変更しました。

 

ファイアロー

特性:はやてのつばさ

持ち物:いのちのたま

技:ブレイブバード/おいかぜ/フレアドライブ/まもる

性格:いじっぱり

努力値:44-238-52-4-172

実数値:159-144-98-*-90-168

テラスタイプ:ひこう

HB:元々はフィラのみがいい感じに発動する調整

S最速100族+1

余りAd

先述の通り、ディンルー+ドータクンの組み合わせが誘ってしまう高火力・低耐久アタッカー(ら)やかくとうタイプ、草テラスに刺さるポケモンとして非常に良い働きをしてくれました。

元々はパオジアンの前でファストガードを安定して貼るために育成したため、Sを押抑え若干の耐久振り。それに合わせ採用当初はフィラのみ持ちだったのですが、役割対象への火力が足りなく感じたのでするどいクチバシにいったん変更していました。対戦する中でイーユイにブレバを耐えられる場面がしばしばあり、「最近のイーユイのトレンドは耐久振りなんだなぁ」と思っていたのですが、改めてダメージ計算したところ耐久無振りでも中乱数(43.7%)であることが分かり、耐久をかなぐり捨てて命の珠に。草テラスイーユイを残してしまうと勝てないので・・・。

 

モロバレル

特性:さいせいりょく

持ち物:ゴツゴツメット

技:ギガドレイン/クリアスモッグ/キノコのほうし/いかりのこな

性格:のんき

努力値:236-0-252-0-20-0

実数値:219-*-134-105-103-45

テラスタイプ:フェアリー

前の構築からそのまま持ってきました。役割としてはほぼ対寿司専門なのですが、寿司構築が減少していたため選出機会は1番少なかったです。そこに疑問を持って変更を試したのですが、変える度に順位がぐんぐん落ちたので結局変わらないままでした。おそらく選出誘導として機能していたんだと思います。

 

4.選出パターン

基本選出

先発+後発

相手に浮いているポケモンがいなくて、ディンルーに強く打点を出せるポケモンが特殊アタッカー1体しか見当たらない場合等の選出。

トリックルーム起動してディンルーでじしん連打。これだけで場合によってはツツミどころかノオーすら出ずに終わる対戦もあります。えらい。

初手ディンルーへのマークが強そう

先発+後発

イーユイとハバタクカミ両採用、パオジアン入り、コノヨザルイッカネズミ等が相手の構築に見えた際の選出。ファイアローでそれらディンルーが苦手な相手を削りながら横でドータクントリックルームを起動して下から制圧していきます。

これらの相手はドータクン自身も打点が持てるので、多くの場合ドータクンにテラスを切って被ダメージを抑え、逆にファイアローは1匹持って逝くなり削りを入れてくれれば十分と考えて雑にアタックに回します。

浮いているポケモンが2体以上いる、いかく持ちがいる

先発+後発

浮いているポケモンやいかく持ち(現環境だとが主流)に対してツツミが打点を持てるため、雪選出から入ります。それらの相手を倒す、削る、テラスを切らせてじめん耐性を無くさせる等してからドータクンを投げてトリックルーム起動、鉢巻じしんで破壊します。

 

5.おわりに

素晴らしい構築案に出会えたこと、本当にありがたく思います。他の解説動画も非常に分かりやすく・見やすく・聞きやすく作ってくださっているので、是非テルさんのチャンネル   / @terupoke9  をチェックしてみてください。

【ポケモンSVシーズン5(2023.4月)ダブルバトル】最終1125位 テツノツツミ+イーユイフレンズ雪パ

シーズン5お疲れさまでした。

今回の最終順位は1125位。

目標にしていた最終3桁達成できませんでした。すごく悔しいです。言い訳は無しに、ひとえに自分が未熟な所以です。

今後ランクマッチを続けていく上での教訓としたいのと、雪パ構築の際に多少の助けにはなるかと思い、構築記事としてしたためておくことにします。

 

 

1.構築内容

 

2.構築原案~完成まで

シーズン5からの環境の変化は、「チオンジェン」「ディンルー」「パオジアン」「イーユイ」4体の準伝説ポケモンの解禁。4体とも高いスペックを持ち、環境の中心になることは明らかでした。ちょっと考えて思いついたのが、

「この4体テツノツツミ軸雪パ有利では?」

という推測。パオジアン以外の3体は(とりあえずテラスタルを考慮しなければ)テツノツツミが弱点を突け、対パオジアンもBを下げる特性わざわいのつるぎを雪補正で相殺できます。この推測を起点に構築を考え始めました。

 

コンセプト上テツノツツミユキノオーがまず確定。この2体の懸念点としては若干火力が足りないことがあります。性格無補正の場合テツノツツミのCは実数値176、ユキノオーは性格補正をかけても実数値は158止まりです。テラスタルを切ることで多少のフォローはできますが、毎試合切ること前提だと立ち回りが窮屈になります。

そこで火力補強として、特性わざわいのたまで相手のDを下げられるイーユイを同伴させることにしました。炎・悪の複合なので、雪パが苦手とする鋼・炎タイプに強いため構築にも自然に組み込めます。ということで、対戦で目指す流れとしては、先発ツツミノオー⇒イーユイを後続から投げて高火力ふぶきを押しつける、というのが理想となります。

基本選出と流れを決めたので、あとは相性補完と苦手な構築へのメタを考えます。確定している3体だと格闘・岩が一貫しているので、その両方を半減で受けられるコノヨザルを4枠目に選びました。鋼タイプへの崩しがイーユイに依存しているので、第2の崩し役が務まるのも魅力的でした。この4体だとハバタクカミの圧を思いきりかぶることになるので、ハバタクカミの潰し性能の高いハッサムを5枠目に選びました。最後に、トリルと寿司構築への回答がなかったのでクリアスモッグモロバレルを採用し、原案が完成。

 
 
ランクマッチに臨んだところ、予想していたよりパオジアンカイリュー等高火力先制技持ちが多く、かつ圧が強くて無対策ではいられませんでした。とりあえず先制技さえ封じてしまえば圧を軽減できると考え、ハッサムを外してリキキリンを採用。トリックルームを展開できるようになったので、トリックルーム展開を補佐しながら、アタッカーとしての性能もある格闘枠としてテツノカイナをコノヨザルを抜いて採用しました。格闘耐性は高いB数値で強引に受けきるつもりでいました。
 
この構築には以下2つの致命的な欠陥がありました。

1.リキキリンが役割対象のパオジアンに弱点を突かれるので役割遂行できない

2.トリル時の全体火力がユキノオーしかおらず、攻めきれない

また、テツノカイナも地面技が弱点というのが例えばディンルー対面などで響き、地面無効・半減に乏しいこの構築では動かすのが思った以上に窮屈でした。よってリキキリンでの先制技対策・トリル展開は諦め、別の方法を探すことにしました。

 

そこで思いついたのがファストガードです。一手使うことになりますが、選ぶポケモンの選択肢はかなり広がります。習得ポケモンを一通り見て、耐性の観点からソウブレイズ(後述)ハッサムに絞り、役割対象のパオジアンへの耐性を鑑みてハッサムを再度採用することにしました。続いて格闘枠をコノヨザルに戻しました。

 
改善を施したはずなのに、勝っては負けてを繰り返し、順位が伸びませんでした。色々考えてタイプバランスチェッカーに放り込んで何かいい案がないか考えていたところ、「苦手な相手」に表示されたテツノブジンが目に留まりました。コノヨザルの採用理由としていた岩・格闘耐性を持ち合わせているので互換性が有り、構築単位で苦手なコノヨザル・テツノカイナに打点を持ち、同じく苦手なイーユイを抜けるS種族値を持っている、と構築の穴を埋める要素を複数持ち合わせています。とりあえずコノヨザルと入れ替えて試したところ、勝率が向上したのでそのまま組み込みました。
最後にモロバレルの枠を悩みました。モロバレルの役割は対トリパと対寿司ですが、対トリパにはちょうはつを、寿司にはクリアスモッグを打てる競合相手としてソウブレイズ(後述)が存在し、一時は実際に入れ替わっていました。最終的にはキラフロルのどくびし展開が相手取ったときにかなり苦しかったので、どくびしを回収できるモロバレルに落ち着けました。
 
 

3.個別解説

ユキノオー

特性:ゆきふらし

持ち物:きあいのタスキ

技:ふぶき/エナジーボール/てだすけ/まもる

性格:ひかえめ

努力値:252-6-0-252-0-0

実数値:197-112-95-158-105-80

テラスタイプ:くさ

ギミック起動担当。構築内に先制技持ちが他に2体用意できたので、こおりのつぶてに技枠1スロット割く必要がなくなりました。そこで性格をれいせい⇒ひかえめに変更し、空いた技枠にてだすけを採用しました。削られてやれることが無い時に打つ技としては、つぶてより盤面への影響力が高く要所要所で十分な働きをしてくれました。

パオジアン+カイリューのような物理中心の並びが前シーズンより増えたので、雪補正が働きやすく環境での立ち位置はそれなりに良かったと思います。

 

テツノツツミ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:ふぶき/ハイドロポンプ/フリーズドライ/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:131-*-135-176-80-206

テラスタイプ:こおり

火力エース担当。前回から技がアンコール⇒フリーズドライに変わりました。中盤から増えたギャラドスに回答が無かったため変えましたが、他にもイルカマンに対応しやすくなったり、ユキノオー無しでの単騎選出もしやすくなったりとメリットが大きく、ある方がしっくり来ました。

反省点としては、努力値配分をもっと考えたらよかった、というのが挙げられます。イーユイやてだすけなど火力補強を仕込めていたので、耐久に努力値を回して行動回数を稼ぎにいった方が総合力は高められた可能性が高いです。

 

イーユイ

特性:わざわいのたま

持ち物:いのちのたま

技:ねっぷう/かえんほうしゃ/あくのはどう/まもる

性格:おくびょう

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:131-*-100-187-140-167

テラスタイプ:ほのお

ギミック担当その2。最初はこだわりスカーフを持ったスイーパー兼任でしたが、拘ったときの技の通りの善し悪しが極端だったのと、構築にまもる持ちが減ってしまったので珠まもる型に変更しました。しかし珠でもS100族+低耐久で縛られ続けて動けない場面が少なからずあったので、どちらがいいとは断定しにくいです。

 

ハッサム

特性:テクニシャン

持ち物:クリアチャーム

技:バレットパンチ/テラバースト/おいかぜ/ファストガード

性格:いじっぱり

努力値:236-252-22-0-0-212

実数値:175-200-123-*-100-85

テラスタイプ:みず

A特化、H252調整、余りB

ハバタクカミへの回答、およびパオジアン+カイリュー、イルカマン、ウインディといった高火力先制技で縛ってくるポケモンへの対策としてファストガードを使えることを鑑みて採用しました。ファストガードはそれなりに多くのポケモンが使えますが、パオジアンの1番ベーシックな技範囲であるあく・こおり・かくとうを等倍以下に抑えられる場持ちの良さを買いました。

特にテツノツツミしか対策が用意できていないウインディの処理を重く見て、テラスタイプみずでテラバーストを採用。持ち物もいかくをカットできるクリアチャームにしています。しろいハーブと悩みましたが、ファストガードを継続して貼るために居座りたい都合上、2回目以降のいかく繰り出しにも対応できるクリアチャームの方が合っていると判断しました。

他の技は必須技のバレットパンチと、終盤増えたおいかぜ展開に対抗できるようこちらもおいかぜを採用しました。ただはがね+みず(テラス込)の範囲が刺さらないはとことん刺さらないので、素直にインファイトを採用して技範囲を広げた方がずっと良かったと思います。終盤一気に増えたテラスはがねハバタクカミへの打点にもなります。その場合、しろいハーブを採用する意義も高まります。

 

テツノブジン

特性:クォークチャージ

持ち物:とつげきチョッキ

技:ソウルクラッシュ/インファイト/フェイント/はたきおとす

性格:ようき

努力値:0-164-0-*-126-220

実数値:149-171-110-*-96-180

テラスタイプ:フェアリー

A:HB無振りテツノカイナをソウルクラッシュで確2
S:最速イッカネズミ+1

余りD

対格闘とS種族値100付近の相手のスイーパーを担っていました。B方面は十分なのですがDがあまりに低すぎて簡単に縛られて動きにくかったので、とつげきチョッキを持たせました。努力値も振れる分は最大限Dに回しましたが、改めて役割を考えるとそうする意義はあったのか怪しいところ。

いじっぱりS全振りでも最速100族を抜けるので、いじっぱりにしてAを伸ばし役割対象への圧を増していた方が良かった感は否めません。

技はタイプ一致のウルクラッシュ/インファイトは確定。あとは崩しに便利なフェイントも確定枠としていました。守り状態を崩せるのはもちろんのこと、優先度+2なのでしんそくの上から叩けたり、ファイアローに対して打つことで「はやてのつばさで優先度+1の飛行技より先にフェイントのダメージ⇒体力満タンで無くなったことによりはやてのつばさの優先度+1が切れる⇒横のテツノツツミのハイドロポンプファイアローを動かせずに処理」というルートが取れたりと大活躍の技でした。

最後の1枠は汎用性を買ってはたきおとすにしました。ほか3つの技では有効打を入れられないサーフゴーに刺さるのがそれありにありがたく変更しませんでしたが、どくテラスタルされた時にも有効打が無くなるので、ピンポイント対策になりますがしねんのずつきでも有りだったと思います。

 

モロバレル

特性:さいせいりょく

持ち物:オボンのみ

技:クリアスモッグ/キノコのほうし/いかりのこな/まもる

性格:のんき

努力値:236-0-252-0-20-0

実数値:219-*-134-105-103-45

テラスタイプ:フェアリー

再生力最大効率のH3n
B特化、余りD

対寿司、対トリパ対策枠。結果的にはここが1番の問題枠となりました。寿司は鋼テラス+ラムのみ所持などで対策の対策が進んでおり、トリパはイエッサン+グレンアルマorブリムオンで構築されており容易に処理されて対策になっていませんでした。

そこが分かっていたのに代案を出せず、実質1枠消えている状況で対戦を続けていたのは本当にひどい失敗です。

 

4.反省点

①基本選出ができない構築だった

先に述べたように、この構築が目指す理想の選出はユキノオー+テツノツツミ+イーユイです。ところがこの3体だとDの高いハバタクカミを倒せずこちらはやられてしまうので、ハッサムが入ってきます。このまま4体を選出すると耐久の高いかくとうタイプを倒せないので、誰か1体抜いてテツノブジンを入れざるを得なくなります。ハッサムは抜けず、雪の強みを出すためにノオーツツミも抜けないため、結果的にイーユイ抜きが多発しました。

これではイーユイを採用している意義がありません。無駄に1枠封印して5体で対戦しているのと同じです。一方対戦相手は6体使えます。この差は歴然です。

 

②対かくとうタイプの目算が甘かった

雪パは氷タイプ2体を抱える都合上、テツノカイナやコノヨザルのような耐久の高いかくとうタイプが苦手です。

今回その点をイーユイの特性によるDダウンで解決しようと考えていたわけですが、①のとおりイーユイが出しにくいのでその考えは既に誤っています。途中からテツノブジンでのメタもしていますが、メタになるのはあくまでタイプ構成上の話であり、つまるところテラスタルで容易にひっくり返されます。

 

③欠点を修復する努力が足りなかった

各個別紹介を見てもらえば分かるとおり、洗い出せば欠点がいくつも出てきます。しかし順位のそこそこの高さにあぐらをかき、それらをきちんと考えて構築を修復し、もっと上を目指そうという努力が足りなかったと言わざるを得ません。最終3桁逃しという結果は自業自得でしょう。

 

番外.魅惑の存在ソウブレイズについて

構築を考える中で、妙にソウブレイズが競合相手に上がることが多かったです。

ファストガード/クリアスモッグ/サイドチェンジと技にやたら恵まれており、ほのお/ゴーストの構成はかくとうやフェアリーなど重くなりがちなタイプへの耐性として優秀です。ただ一方でゴーストやみず、あくなど技から考える仮想敵が軒並み不利(ファストガード⇒パオジアンやイルカマンに不利、クリアスモッグ⇒ヘイラッシャに打ちたいがウェーブタックルで落とされてしまう)だったので、本採用には至りませんでした。

 

一応育てた個体は↓のような感じ。

 

5.終わりに

ダメな点が多く振り返って恥ずかしいことばかりですが、みずテラスハッサムやテツノブジンなど、あまり見かけないながら高いポテンシャルは感じるポケモンを発掘できたのは楽しかったです。今後はもっと精進して楽しいをより多くの勝ちに繋げられるようになりたいです。

 

F.A.(フォーミュラアスリート)でも先攻展開がしたい!!~2023春~

ずいぶん暖かくなってきましたね。

F.A.の季節ですね。

 

なので紹介します、新展開ルートです。

 

 

いや何で今なんですか?

無論、ちゃんと理由はあります。とても相性のいい新規が来て、かつてのハリラドンのようにしっかりとした先攻制圧を敷けるようになったからです。その新規がこちら!

エラッタされて制限カードに復帰した≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫です。

 

テキスト(エラッタ後)はこちら。

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズに発動できる。手札からレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。②:自分メインフェイズに発動できる。フィールドゾーンのカードを全て破壊し、自分は1000LP回復する。その後、破壊したカードとはカード名が異なるフィールド魔法カード1枚をデッキから手札に加える事ができる。

時にはアウローラドンが自壊してまで「フィールド魔法を割ってF.A.カードをサーチする」挙動が大事なF.A.にとって、割るだけでなくあまつさえ後続フィールド魔法をサーチできる②効果はまさに天啓。もう使わない択はないないない。

 

考察を進めたところ、割とゆるい条件でなんとハリラドン展開より強固な盤面を築くことができることが判明したため、今回の紹介に至りました。

 

展開ルート紹介

まず、初動は≪F.A.カーナビゲーター≫+特殊召喚できる☆(レベル)6モンスターの2枚+任意の手札1枚。加えて、デッキ内に≪幻獣機オライオン≫≪ジェット・シンクロン≫が入っている必要があります。

☆6モンスターは≪花騎士団の白馬≫≪簡素融合≫など召喚権を使わないで出せるならなんでもOKです。

 

以下手順。略称を使います。

特殊召喚⇒SS 効果発動⇒ef

①≪F.A.カーナビゲーター≫を通常召喚。召喚時efで≪F.A.オフロードGP≫をサーチ。

②☆6モンスターをss、≪F.A.カーナビゲーター≫と合わせて≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫をss

③≪F.A.オフロードGP≫を発動。≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫efで≪F.A.オフロードGP≫を破壊し、≪F.A.シティGP≫をサーチ。

④破壊された≪F.A.オフロードGP≫efで≪F.A.ウィップクロッサー≫(≪F.A.ハングオンマッハ≫でも可)をサーチ。

⑤≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫efで手札から≪F.A.ウィップクロッサー≫をss。

⑥≪F.A.シティGP≫を発動、≪F.A.ウィップクロッサー≫efで自身の☆1アップ、≪F.A.シティGP≫効果で☆2アップで計☆7に。

⑦☆7になった≪F.A.ウィップクロッサー≫と≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫で≪No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク≫をss。

⑧≪No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク≫で☆6トークン5体ss。

⑨≪No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク≫とトークン1体で≪F.A.シャイニングスターGT≫をss

トークン3体で≪幻獣機アウローラドン≫ss、≪幻獣機アウローラドン≫efで☆3トークン3体ss。

⑪≪幻獣機アウローラドン≫efで自身と☆3トークンをリリースし、≪幻獣機オライオン≫ss。

⑫≪幻獣機オライオン≫と☆3トークンで≪アクセル・シンクロン≫ss。≪幻獣機オライオン≫efで☆3トークンss。

(この時点での盤面:GT、アクセルシンクロン、☆3トークン、☆3トークン、☆6トークン)

⑬≪アクセル・シンクロン≫efでデッキから≪ジェット・シンクロン≫を墓地に落とし、≪アクセル・シンクロン≫を☆4に。

⑭☆4≪アクセル・シンクロン≫と☆3トークンで≪F.A.ライトニングマスター≫ss。

⑮手札1枚を切って≪ジェット・シンクロン≫を自身の効果でss。≪ジェット・シンクロン≫、☆3トークン、☆6トークンで≪フルール・ド・バロネス≫ss。

⑯≪フルール・ド・バロネス≫efで≪F.A.シティGP≫を破壊、≪F.A.シティGP≫≪F.A.シャイニングスターGT≫≪F.A.ライトニングマスター≫のef誘発。≪F.A.シティGP≫efで≪F.A.シェイクダウン≫をサーチ、≪F.A.シャイニングスターGT≫にアスリートカウンター1個乗せ、≪F.A.ライトニングマスター≫が☆8にアップ。

 

以上で最終盤面は、

魔法・罠を1度止める≪F.A.ライトニングマスター≫(☆8、攻撃力2400)

とカウンター1個が乗ってモンスター効果を1回止められる≪F.A.シャイニングスターGT≫(攻撃力2400)

そして全対応の無効効果と破壊効果の≪フルール・ド・バロネス≫

さらにフリチェで対象を取らない破壊効果の≪F.A.シェイクダウン

の計4妨害を構える形となります。ハリラドン展開に≪F.A.シャイニングスターGT≫が追加されているのが進化を感じますね。

EXデッキの枠消費が7枠と半分近く占有してしまうこと、デッキに埋まっていなければいけないカードが2枚あることが欠点ですが、ロマンコンボとまではいかないそれなりの実用性はあると思います。

 

おわりに

OCG収録直後のカードがないしエンフェも釈放済みなので、マスターデュエルでも再現可能なルートとなっています。さぁ走るなら今!

 

追記

特殊召喚できる☆6モンスターが手元に無かったときの妥協ルートを考えました。始動条件は以下の3枚です。

  1. ≪F.A.カーナビゲーター≫+≪U.A.ハイパー・スタジアム≫+特殊召喚できるモンスター
  2. ≪F.A.カーナビゲーター≫+≪F.A.オフロードGP≫or≪F.A.シティGP≫+特殊召喚できるモンスター
  3. ☆4F.A.+≪U.A.ハイパー・スタジアム≫+特殊召喚できるモンスター

以下手順。特殊召喚できるモンスターの例として≪SRタケトンボ-グ≫を、展開ルートとして条件1を用います。

①≪F.A.カーナビゲーター≫を通常召喚。≪F.A.オフロードGP≫をサーチ。

②≪U.A.ハイパー・スタジアム≫を発動、発動時処理で≪F.A.ウィップクロッサー≫(≪F.A.ハングオンマッハ≫でも可)をサーチ。

③≪SRタケトンボ-グ≫をss。

④≪F.A.カーナビゲーター≫と≪SRタケトンボ-グ≫を素材に≪警衛バリケイドベルグ≫をss。(ss時効果は任意)

⑤≪U.A.ハイパー・スタジアム≫efでF.A.の召喚権を追加、②でサーチした≪F.A.ウィップクロッサー≫を通常召喚。

⑥≪F.A.オフロードGP≫を発動。≪F.A.ウィップクロッサー≫efで自身の☆1アップ、≪F.A.シティGP≫効果で☆2アップで計☆7に。

⑦墓地の≪F.A.カーナビゲーター≫efで≪F.A.ウィップクロッサー≫を☆4に、自身を☆3にしながら蘇生。

⑧≪F.A.カーナビゲーター≫と≪F.A.ウィップクロッサー≫で≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫をss。

⑨≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫efで≪F.A.オフロードGP≫を破壊し、≪F.A.シティGP≫をサーチ。

⑩破壊された≪F.A.オフロードGP≫efで≪F.A.ウィップクロッサー≫(≪F.A.ハングオンマッハ≫でも可)をサーチ。

⑪≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫efで手札から≪F.A.ウィップクロッサー≫をss。

⑫≪F.A.シティGP≫を発動、≪F.A.ウィップクロッサー≫efで自身の☆1アップ、≪F.A.シティGP≫効果で☆2アップで計☆7に。

⑬☆7になった≪F.A.ウィップクロッサー≫と≪エンシェント・フェアリー・ドラゴン≫で≪No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク≫をss。

⑭≪No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク≫で☆6トークン4体ss。

(この時点での盤面:バリケイドベルグ、トマホーク、☆6トークン、☆6トークン、☆6トークン、☆6トークン)

⑮≪警衛バリケイドベルグ≫と≪No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク≫を素材に≪F.A.シャイニングスターGT≫をss。

 以下同展開。

(最終的な盤面:シャイニングスターGT、☆8ライトニングマスター、バロネス、シェイクダウン

 

エンフェを立てる過程でカーナビがいったん墓地に行くのが必要なため、バリケイドベルグを経由。