退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【バトルスピリッツ】クウガver.1.01

伝説は塗り替えるものなので初投稿です。

 

 

今回の記事はバトルスピリッツ、ライダーコラボより【クウガ】です。

あいにくのコロナウイルス禍で対人戦が出来ないので、暫定版から一人回しで最低限の調整をしたマイナーアップデート版です。構築の参考程度に見ていってください。

 

 

 

 

 

 

1.組んだきっかけ

クウガが好きだからです。

 

 

2.何をして勝つの?

●狙うは”早仕掛け”

 まず一番楽な詰め筋、≪仮面ライダークウガ アルティメットフォーム[2]≫早出しから狙うのが堅実です。

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バトルスピリッツwikiより引用

「ほぼ確定盤面焼き」「ライフ貫通」「シンボル2つ」と火力を詰め込まれた、一目で分かるくらい強力なエースです。

この性能で、先行1ターン目3cライダー召喚⇒2ターン目≪仮面ライダージオウ クウガアーマー≫のチェンジを1軽減3cで発動⇒ソウルコア使って神煌臨、と最短2ターンで煌臨可能。

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バトルスピリッツwikiより引用


wiki見るまでクウガアーマーの存在を忘れていたので今回の構築に入っていません。今後アップデートするのでゆるして。

とはいえ他の6cクウガでも3ターン目で出せるので早いことに変わりはないよ!

正直、準備中の相手をここまでの爆速で追い込めればほぼ勝ちです。心の力を極めて戦い対戦あざっしたー宣言をかましましょう。

 

●第2の詰め筋”連続チェンジ” 

とはいえあくまで上記の動きは理想ムーヴ。

実戦で3cライダー+6cクウガ+デッキに3枚しかないアルティメットフォーム[2]、が2~3ターンでまとめて揃う確率はあまり信頼できるパーセンテージではないですし、初動を≪変身!仮面ライダークウガ≫(創界神)から入った時にアルティメットフォーム[2]が落ちる裏目もあります。

 

と言うわけで第2の詰め筋が必要になるので、今回は変身クウガの神技を利用した連続チェンジを2の矢とすることにしました。

 【神技:2】Lv1・Lv2:フラッシュ『お互いのアタックステップ』
〔ターンに1回、このネクサスのコア2個をボイドに置く〕自分の手札にあるカード名に「クウガ」を含むカード1枚の【チェンジ】を、コストを支払わずに使用する。

バトルスピリッツwikiより引用)

クウガのチェンジはコストは重めなものの、 コラボブースター最新弾の≪仮面ライダークウガ タイタンフォーム[2]≫などBP参照以外の除去もあり、強引に相手の場をがら空きにする性能はある程度保証されています。これは回復連パンである「チェンジ」能力と噛み合います。要求コア数は多いですが、神域と合わされば即死も実現可。

そこで今回の構築では最大軽減で1~2cで打てるチェンジを積極採用し、コア切れでアタックが途切れる・・・ということがないよう配慮しました。

 

 

3.構築

まずは画像データでご覧いただきましょう。

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ガチャログより引用

続いてテキストでの紹介。 

3 ≪仮面ライダークウガ アルティメットフォーム[2]≫

1 ≪ゴウラム≫

3 ≪仮面ライダークウガ マイティフォーム[3]≫

3 ≪仮面ライダージオウ ビルドアーマー≫

3 ≪仮面ライダーゼロワン フライングファルコン≫

3 ≪仮面ライダークウガ ペガサスフォーム≫

1 ≪仮面ライダークウガ ペガサスフォーム[2]≫

3 ≪仮面ライダークウガ ライジングペガサス≫

3 ≪仮面ライダークウガ タイタンフォーム[2]≫

3 ≪仮面ライダークウガ ライジングマイティ[2]≫

3 ≪選ばれし探索者アレックス≫

3 ≪変身!仮面ライダークウガ

2 ≪変身!仮面ライダージオウ

1 ≪灼熱の谷≫

3 ≪白晶防壁≫(画像はrev版ですが実際は通常版です)

2 ≪アドベントドロー≫

 

あまりにクウガだらけなせいでテキストの方がかえってわけわかんなくなってる・・・。

 

4.各カード解説

全部解説すると冗長になってしまうので、特徴的なものだけピックアップして紹介。

なお当記事は、カードの効果は把握しているが構築の参考がほしい、と言う人をメインターゲントに据えているので、各カードの効果説明は大体省かせていただきます。

●3c組

マイティフォーム[3]に関しては、必要パーツを握りにいく能力で3投必須なので、特に解説は不要でしょう。

ゼロワンは連続チェンジで攻めるときに必要なコア確保のため3投採用。

残りのジオウ ビルドアーマーですが、この枠は一般的には≪仮面ライダークウガ グローイングフォーム≫が入っているので、なぜグローイングでないか説明する必要があると思うので解説をつけておきます。

 

グローイングを採用するメリットは低cクウガが増え、変身クウガの神託がスムーズにいくという点です。逆に言えばビルドアーマーに勝る点はそこぐらいしかありません。

ビルドアーマーは同じクウガ引き込み役として

①スピリットのクウガだけでなく、創界神の変身クウガも握れる。(サーチ対象が”系統:仮面を持つカード”のため(二度見するまでそのことに気づきませんでした)

②低cチェンジのため詰め段階のアタックリソースとなる

という2つのメリットがあります。特に今回は変身クウガの神技を当てにしているため、①は非常に重要です。そういうわけでビルドアーマー採用、サーチャー過多になるのでグローイングはアウト、というチョイスになっています。

 

●ゴウラム

アルティメットフォーム[2]が落ちたときの保険として採用。

もともと≪ヤシウム≫が役割を担っていた枠ですが、ヤシウムは≪断罪ノ滅刃ジャッジメント・ドラゴン・ソード≫も入っていること前提で入っていたので、断罪剣が禁止に入った今なら特に問題はありません。

保険役として頼りになるので2枚欲しくなる瞬間もありますが、デッキ内のクウガの比率を上げるために泣く泣く1枚採用に。

 

●ペガサスフォームが多くないか?

他のフォームを差し置いて、4c4枚、6c3枚とペガサスに偏った採用になっています。

 

まず大前提として、アルティメットフォーム[2]の乗り先になる6cクウガはある程度の枚数確保しなければいけない、という点があります。

唯一のコアシュート能力持ちで、除去に幅を持たせられるタイタンフォーム[2]はまず3投確定ですが、コラボブースターのこれらNo.違いクウガは「クウガからしかチェンジ出来ない」というデメリットがあります。

なのでこれらを入れすぎるとビルドアーマーやゼロワンから入った時にアルティメットフォーム[2]に乗るにも連続チェンジで攻めるにもテンポロスすることになるので、他の6cクウガは「6cで」「クウガ以外からもチェンジ出来る」ライジング形態からチョイスすることに決めました。

 

ライジング形態をそれぞれ見比べると

ライジングマイティ⇒7cなので他のチェンジ先になれない

ライジングドラゴン⇒場面を選びすぎる

ライジングタイタン⇒相手を選びすぎる

ライジングペガサス⇒そこそこの焼き範囲で特に場面も相手も選ばない

という風になります。汎用性の観点からライジングペガサスが最適と言うことがおわかりいただけるでしょう。

そして、ライジング形態はライジングでない同形態がいると大幅にチェンジのコストが軽くなるという特徴があります。ペガサスで言うと6c3軽減から4c3軽減まで下がります。連続チェンジを目指すならこれは是非利用したいというもの。

さて、ペガサスフォームの性能はどうでしょうか。チェンジは7000以下1体焼きと悪くない効果です。さらに4c3軽減と軽減さえしっかりとれれば非常に軽く、変身クウガの神託元としての扱いやすさも十分です。こうした事情から3投をまず決め、回してみた感じがもっと軽く召喚できるクウガの枚数が欲しいという感じだったので、[2]を1投の4枚態勢としました。

 

●ネクサス

決定力を補佐する最強の足場として、変身クウガ3投は言うまでもないでしょう。

他3枚について触れたいと思います。

 

順番が前後しますが、まず≪灼熱の谷≫から。このデッキは6cクウガ+アルティメットフォーム[2]、変身クウガ+チェンジ持ちクウガとコンボを前提として回すデッキのため、手札は可能な限り潤して最適なルートを通れるようにしておく必要があります。それが出来る+なるべく低コスト、という観点で探すとこれしかない、と結論づけました。制限カードの力は伊達じゃない。

続いて≪変身!仮面ライダージオウですが、低コストかつマイティフォーム[3]で持ってこれるとかなり取り回しのしやすい足場です。しかしながら効果の方は足場以上の価値が薄いため、1枚貼れれば十分。なのであまりたくさん引き込まないよう、2枚に押さえました。

 

アドベントドロー

こちらはまだ全然考察の予知のある枠。

灼熱の谷で触れたとおり、戦術上必要な手札を潤すドローソース、その中でもサブ効果でアルティメットフォーム[2]をさらに手札に加えられる点を評価して採用しました。

しかしながらサーチャー6枚態勢+置きドローソースのあるこのデッキでさらにドロソが必要か?という点にまだ納得がいっていません。対人戦で経験を積んで見極めたい部分です。

 

 

5.終わりにとか弱点とか

クウガ アルティメットフォーム(アルティメットの方)もめちゃくちゃデザインかっこいいので入れたい、というか最初は入っていたのですが、自軍の盤面も破壊するやんちゃすぎるパワーを御しきれなかったので泣く泣く抜いています。

少しでもここ絶対いらない!って枠が出来たらすかさず入れようと思います。今アルティメット追い風だし・・・。

 

弱点としては「相手の効果を受けない」を崩す手段が何もないところですね。コラボ仲間だとアイカツ!とか。・・・いやこれは割とかなりのデッキの共通項では?忘れてください。

 

 

 

ここまで読んでいただいてありがとうございます。早く対人環境が解放されてブラッシュアップしたいですね。その時はまた別記事でバージョンアップ版として公開するので、ご査収いただけると幸いです。それでは。