退廃メリコッポラス

カードゲームとポケモンについての書き散らし

【ポケモンSVシーズン12(2023.11月)ダブルバトル】最終718位 いにしえドレコー晴れ

今月も3桁いけました。

構築コンセプト

  • 晴れ下高速&高火力アタッカーで上から負荷を押しつける
  • 天候書き換えで機能停止しないよう、非晴れ下でも一定の役割を持たせる
  • メインギミックになる2体が脆いので相性補完はしっかりする

 

 

1.構築内容

作成:パルデアカードマン様(https://www.cardman.org/#form

ヒスイのポケモンと古代のポケモンが手を組んだ!炸裂いにしえパワー!!

 

2.構築の経緯

前置き

事の起こりは10月、シーズン11に遡ります。9月のDLCによって多くのポケモンが解禁されたので、せっかくだし解禁された新しいポケモンで対戦しようと考えました。

その中で自分が注目したのはアローラサンドパンでした。アローラサンドパンはこおり・はがね・じめんという独特の技範囲を有しており、かつ9月で対戦した環境を振り返ると「この範囲刺さってるんじゃね?」と思いました。

こおり:

はがね:

じめん:

どうでしょう、強そうに見えませんか?見えますね。

また、かつて7世代で使用してレート1800超えができたという実績もあったため、この刺さりならまたいけるかも!と思って構築を始めました。

参考:当時(USUM時代)の構築

が、実際はさっぱり。100戦以上こなしましたが4000台程度の順位しか取れずシーズン終盤を迎えてしまいました。いけなかったポイントは諸々数々あるので深く語りませんが、決定打となったのは「こだいかっせいでSの上がったハバタクカミを抜けない」という問題でした。ギミックを起動しても役割対象に役割を持てないポケモンをエースに据えて戦う無益さに耐えられず、泣く泣く撤退することに。
どうしてもS上昇ハバタクカミに勝ちたい。上から叩き潰したい…。そんな恨みを晴らしてくれるポケモンが、なんと手元に潜んでいました。

となればこれを真似れば強いということでコータス+ハバタクカミの並びを中心に、さらにヒスイドレディアを加えて、相手のハバタクカミやパオジアンは許さないという晴れパを組んでランクマッチを始めました。

(シーズン10の使用構築記事:【ポケモンSVシーズン10(2023.9月)ダブルバトル】最終888位 グレンアルマイエッサン+鉄髪ポン鉄 - 退廃メリコッポラス より)

特性ようりょくそで最速ブーストハバタクカミを抜き去り、しかもハバタクカミが脆い物理方面のアタッカーと、条件は完璧です。勝ちましょうヒスイドレディア。組みましょう晴れパ。

晴れパを組もう

ヒスイドレディアを動かすにあたって、当然特性ひでりのポケモンは必須になります。DLC第1弾でキュウコンが解禁されたのでひでり役は2択になりましたが、最初はスイッチトリパ構築を目指していたのでいったんコータスとしました。続いて晴れの恩恵を大きくしたいので特性こだいかっせいが欲しくなり、こだいかっせい組で1番シンプルに強そうなハバタクカミをとりあえずで採用しました。

3体決まりましたが耐性がガタガタなので、相性補完できてかつ「おいかぜ」でのS操作もでやれて、しかもこだいかっせいの恩恵も受けられるトドロクツキを採用しました。あとは「ねこだまし」での対面操作もしたいですが、環境でよく見るゴリランダーだと全体的にパオジアンが厳しく、これまたよく見るテツノカイナだとハバタクカミが厳しくなります。そこでどちらからも弱点を突かれず、対面不利にならないデカヌチャンを採用しました。タイプが優秀なので相性補完としてもバッチリでした。

ここまでの5体で一応全タイプの一貫は切れていますが、チョッキ型テツノカイナと攻防するのが大変そうに感じました。フェアリー2体も採用しててそんなことある?という感もありますが卑怯にも対面での殴り合いだと負けます。そこで弱点を突けてしかもタイプ一致のかくとう・でんきどちらも半減以下にできる6体目としてランドロスが欲しいと感じました。特性いかくでサイクルもしやすくなり完成…としたかったのですが、構築が物理4特殊2と偏ってしまいます。じゃあこうするしか無い。

\なんだこのおっさん!?/

化身ちからずく特殊ランドロスです。物理特殊が均等になる上に、新規習得のちょうはつでトリル対策も可能と構築全体の補完としては文句の付けようがありません。6体決まりました。

 

……見た目弱そ~!!と思って叩き台のつもりで回していたらなんかちゃんと強くて、勝てました。ポケモンって難しいですね。

 

3.個別解説

ドレディア(ヒスイのすがた)

特性:ようりょくそ

持ち物:きあいのタスキ

技:ソーラーブレード/インファイト/アイススピナー/アンコール

性格:ようき

努力値:0-252-0-0-6-252

実数値:145-157-95-*-96-172

テラスタイプ:ゴースト

本構築の主役です。サンドパンと異なり素のS種族値が105と高いため、特性さえ発動すれば補正無しでも「最速こだいかっせい発動S上昇ハバタクカミ」どころか、「最速クォークチャージ発動S上昇テツノツツミ」すら抜き去り攻撃をたたき込める点を高く評価しました。

 

A種族値は低めなため元々はいじっぱりでA補正をかけていましたが、天候を書き換えられたりおいかぜを使われたりしても最速イーユイ・悪ウーラオス等を上から弱点を突けるのは大きいと感じようきに変更して最速を取りました。減った火力は技威力でカバーしています。

よって一致技はまず草にソーラーブレードを採用。天候を書き換えられると丸々1ターン何もできないデメリットはありますが、クセの無い草技としてリーフブレードを選ぶと耐久無振りハバタクカミでも確耐え(81.5%~96.9%)されて役割遂行できないので、安定より威力を取りました。格闘はインファイトを採用。専用技に同威力のかかとおとしもありますが、外れるリスク(命中90)&守られると自傷ダメージが入るリスクと二重にリスクを孕んでいて、割に合わないと感じインファイトになりました。

3つ目の攻撃技としてアイススピナーを採用しています。元々はドレコーの並びの特技である「おさきにどうぞ+ふんか」をやるためにおさきにどうぞを採用していましたが、ドレディアの行動を1手消費してコータスを動かすよりドレディアが動く方が採用方針に合っていると思ったため、別の技にすることに。最初に考えたのがねむりごなで実際何戦かねむりごなを撃ったのですが、当たった時のリターンは極大な一方外しのリスクも極大で、回数を重ねるランクマッチではブレが大きく扱いにくく思いました。では何を代わりに入れようと考えたときに、相手のランドロスが構築全体で思ったよりキツめなことに気づいて、そこを補える4倍弱点の氷技を持つメリットは大きいと判断し採用しました。実際は不一致威力80なのでいかくが入ると確定耐えされる、と完全な回答にはなってはいないのですが、選出しやすくなったので特に不満は感じませんでした。

最後の4枠目はアンコールを採用。素早いポケモンのアンコールはやはり強いです。補助技をアンコしてロックする、隣のポケモンへの有効打を持っているポケモンをアンコしてダメージ軽減する、など縛り関係をコントロールするほか、テツノカイナ対面でゴーストテラスしてドレインパンチをスかし、そこにアンコすることでノーダメージ状況を作って勝ったという試合もありました。

 

持ち物はきあいのタスキ。耐久がペラペラなのでこれで誤魔化して行動回数を稼ぎます。

テラスタイプはゴースト。主にねこだまししんそくをスかして行動するために使う、守りのためのテラスタルです。切る優先度は低いです。

 

コータス

特性:ひでり

持ち物:だっしゅつパック

技:オーバーヒート/ねっぷう/てだすけ/まもる

性格:れいせい

努力値:252-0-0-252-6-0

実数値:177-*-160-150-91-22

テラスタイプ:ほのお

晴れギミック起動役。物理耐久が高く後投げしやすいこともあり、基本的に選出します。同じひでり要員として先述の通りキュウコンが解禁されていますが、キュウコン自身の火力が不足していること、相手がスイッチトリパだった場合コータスがいればトリルするのを躊躇わせられる可能性があることから、コータスを選びました。

最初は超鈍足範囲技持ちと言うことでベーシックにトリル下エースで運用しようと思い、構築もスイッチトリパで模索していました。しかし上手くまとまらず、何か打開案はないものかと構築記事を漁っていたところ、↓の記事を見ました。

liberty-note.com

アタッカー運用ではなく、だっしゅつパック+オーバーヒートで速やかにギミックを回す役として運用する。これなら構築にトリルをねじ込む必要が無くなり組み上げ方の幅が広がります。早速記事通りのHD型で取り入れることにしようとしたのですが、構築をまとめた結果全体的に火力がマイルドになってしまったので、補強のためHC型で投入しました。

役割上オーバーヒートがまず必須で、また鈍足ながらも補助に参加するために優先度付きで撃てるてだすけも必要と判断しました。あくびやだいちのちからも入れたかったのですが、構築がまとまってみると範囲技が少なく、またまもる持ちも少なくて動きが窮屈そうに感じたので、ねっぷうまもるを採用しました。

テラスタイプはメガネ等火力アップアイテムが持てないことを考えほのおとしましたが、単体ならオーバーヒートは威力が高いのでテラスしなくても十分で、役割上ねっぷうを撃つ機会はあまりなかったので、何かもっといいタイプがあったようにも感じます。

 

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい

持ち物:こだわりメガネ

技:ムーンフォース/シャドーボール/マジカルシャイン/マジカルフレイム

性格:おくびょう

努力値:36-0-44-252-4-174

実数値:135-*-81-187-156-194

テラスタイプ:フェアリー

HB:A172パオジアン(ようき特化)のふいうち確定耐え

C特化、残りS

以前使用した個体をメガネ型に変更して流用しました。こだいかっせいS上昇+メガネの高火力が漠然とまぁ強いだろうと採用したのですが、環境にS上昇調整ハバタクカミが多く、ミラーを嫌って出せない試合ばかりで選出率は最下位でした。

技はメガネ型のテンプレ通り。晴れに乗せて威力アップを期待してマジカルフレイムを採用してみましたが、1回も撃たなかったのでたぶん弱かったんだろうと思います。

テラスタイプはさらに火力を上乗せできるフェアリー。無難に強くて使いやすかったです。切る優先度は高め。

 

トドロクツキ

特性:こだいかっせい

持ち物:ブーストエナジー

技:はたきとす/アクロバット/おいかぜ/まもる

性格:ようき

努力値:6-220-4-0-84-196

実数値:181-187-92-*-132-180

テラスタイプ:ひこう

HD:C(補正無しC特化)イーユイのダブルダメねっぷうを、テラス切った状態で2耐え

S:こだいかっせい発動時A上昇かつ最速最速111族(イッカネズミ、ボルトルネ)抜き

アタッカーとおいかぜ役を兼任でき、水や草など穴になると一気に崩されるタイプへの受け出し性能もある点を評価して採用しました。

流行は「A上昇ブーストエナジーりゅうのまい+アクロバットのエース型」「S上昇ブーストエナジー+おいかぜ+ワイドブレイカーのサポーター型」の2種類がトレンドですが、その2つのあいのこのようなA上昇アクロバット+おいかぜ型としました。状況に応じて役割を選べるポテンシャルの高さは頼もしいものでした。

火力として通常時に使うはたきおとす、テラスを切った際に使うクロバットを採用。あとは役割に従いおいかぜ、温存するためのまもるを採用しました。

持ち物は役割上ブーストエナジー。テラスタイプも同様にひこう一択でした。火力増し・耐性変更ともに活きる局面が多かったため、テラスを切る優先度は1番高いです。

 

余談ですが羽根がバカでかいです。デカヌチャンのハンマーがデカすぎるという話をしたくてスクショを撮ってみたら、遙かに凌ぐデカさで笑っちゃいました。

 

デカヌチャン

特性:マイペース

持ち物:とつげきチョッキ

技:デカハンマー/じゃれつく/ねこだまし/フェイント

性格:いじっぱり

努力値:22ー252ー0ー0ー0ー236

実数値:163-139-97-*-125-144

テラスタイプ:みず

A特化

S:準速ランドロス抜き

残りH

ねこだましによる横サポート要員。特にトドロクツキでおいかぜを貼る際サポートすることを優先事項として入れました。

採用経緯の項でも触れましたが、採用率の高い高火力アタッカーであるハバタクカミとパオジアンに縛られないという立ち位置は非常に良いです。パオジアンは最近の流行である「かみくだくorうっぷんばらし/ふいうち/アイススピナー/まもる」の型だとデカヌチャンはどの技も半減なので崩されません。ハバタクカミも素のDが高いところにチョッキを持たせているので、C特化こだいかっせい上昇有りシャドーボールでも2耐え(40.4%~47.8%)するほど固く、返しのデカハンマーで返り討ちにできます。要するに選出しやすいサポーターということです。

詳しい話は別記事にまとめてありますので、よかったら見ていってください。

pukuff.hatenablog.com

耐久にもう少し振りたかったのですが、S種族値がヒスイウインディやガラルファイヤーなど他で少し削ったら落とせる目が出てくる環境級ポケモンがすぐ下に固まっていたため、Sを下げるに下げられず耐久に回せませんでした。

技は役割上ねこだましが必須、また放置されないよう最大火力のデカハンマーも必須です。残り2枠に今回はじゃれつくフェイントを採用しました。攻撃技はアイスハンマーとテラバーストを他の候補に考えていましたが、アイスハンマーはほぼランドロスピンポイント(2倍弱点でも無振りトルネロス程度の耐久値で76.3%~89.6%の確2)なのに肝心のランドロスはスカーフ型が多く、1枠割くにしてはメリットが薄すぎると感じました。テラバーストはヒスイウインディやイーユイなど刺さる相手が多くメリットはありますが、テラスを切る優先度は他のメンバーの方が高いため使えない局面がどうしても出てしまうのが気になって採用に踏み切れませんでした。

その点じゃれつくはトドロクツキやガラルファイヤーなどあくタイプが多い環境のため撃つ機会が恵まれて腐りにくいです。さらにH無振りテツノカイナに高乱数2発(49.7%~58.5%)とそれなりのダメージが入るため、ハバタクカミやランドロスと集中することで動かれる前に落とすことができるのも高く評価できます。あとはフェイントですが、まもる状態を解除して横の攻撃を通す使い方よりは、単純にガー不の先制技として重宝しました。

持ち物はとつげきチョッキ。最初はオボンのみを持たせて物理方面もある程度受けに行こうとしましたが、B種族値が足りないため発動前に落とされる局面が多かったため、チョッキでD受けに思い切って傾けました。見た目以上に色々耐えます。

  • C205(補正有り特化)赫月ガチグマのだいちのちから⇒69.9%~82.2%の確2
  • C187(補正無し特化)イーユイかえんほうしゃ⇒82.2%~99.3%の確2(=ダブルダメねっぷうも1回耐える)
  • C200ヒードラン(補正有り特化)のマグマストーム⇒74.8%~89.5%の確2
  • ヒードランの珠ダブルダメねっぷう⇒66.8%~81.5%の確2
  • C205ハバタクカミ(補正有り特化)のこだわり眼鏡シャドーボール⇒46.0%~53.9%の乱数2発(47.2%)

テラスタイプはみず。カミイーユイなどほのおタイプが居ても動かざるを得ないときに切ります。優先度は低いです。

 

ランドロス(化身)

特性:ちからずく

持ち物:いのちのたま

技:だいちのちから/ヘドロばくだん/ちょうはつ/まもる

性格:おくびょう

努力値:6-0-252-0-252

実数値:165-*-110-167-100-168

テラスタイプ:みず

テツノカイナ対策として採用しました。ちからずくの補正が大きいため、実数値の低さに反してAD振りチョッキカイナに69.4%~82.9%と概ね赤ゲージまでいく高い火力を出せます。

技構成はまず主力技としてだいちのちからを採用し、サブウエポンにはヘドロばくだんを採用しました。ヒードランやヒスイウインディがだいちのちから耐えのためにテラスタルしてくる局面が見受けられるのですが、多くが草かフェアリー(※ヒスイウインディはノーマルの場合もあります)だったので、その両方に刺さるどく技がサブとして1番適していました。

そしてちょうはつも採用しています。トリックルーム対策として入れましたが、モロバレルやイエッサン、わるだくみガラルファイヤーなど撃ち所は多々ありました。初期は「トリル起動役にはメンタルハーブが鉄板だからちょうはつは対策にならない」と言われていたのですが、そうして使われなくなっていった結果一周回ってメンタルハーブ持ちが減り、逆に通るようになったのはありがたい変化でした。残り1枠は対カイナやほのおタイプを見て大事に扱いたいので、まもるとしました。

持ち物はちからずくとのコンボが強力ないのちのたま。スカーフも一時考えましたが、ちょうはつがとても撃ちにくくなるので却下。

テラスタイプはみず。最初はオーガポンにメチャクチャ強いという触れ込みを聞いてドラゴンだったのですが、ハバタクカミとパオジアンに縛られるのが想像以上に動かしにくく、くさ弱点になるのを妥協してみずに変えました。

 

4.選出パターン

スタン系

トルネロス不在の場合

先発+後発

カミイーユイやパオカイなどの高火力な並びとヒードラン、ウーラオス、テツノカイナなど準伝系でまとめた、いわゆる高種族値スタンと呼ばれる構築の場合です。

カミイーユイの場合はドレディアはソーラーブレードでカミを攻撃し、コータスはオーバーヒートをイーユイに撃って削りながらだっしゅつパックで離脱します。次のターンにはインファイトでタスキの可能性を考慮しなくてもいいイーユイを落として、残数有利を取って押していきます。パオカイの場合はパオジアンが1ターン目まもるで様子見してくるか、ゴーストテラスでインファイトをスカしにくることが多いので、基本的にカイリューに集中します。

後発はヒードランが1番良く出てきて1番きついのでランドロスが最優先、あとは相手の構築の面子によって受け出ししやすいトドロクツキかデカヌチャンを選出するのが基本です。

トルネロスがいる場合

先発+後発

あまごいトルネロスが一定数居るのでドレディアをアテにせずに戦います。おいかぜで2ターン連続で上を取られると厳しいので、先発はこちらもデカヌチャンでサポートしながらトドロクツキでおいかぜを貼ります。

後発は雨ウーラオス警戒と、おいかぜエースとして採用されやすいサーフゴーを重く見てランドロスコータスを投げることが多かったです。

トリル系

先発or+後発

ねこだまし+高耐久ポケモンでのトリル貼りセッティングが多いので、まず考慮されないランドロスのちょうはつで阻止しにいきます。

トリル起動役が:デカヌチャンで横にねこだましランドロスでちょうはつでだいたい止まります。

トリル起動役がねこだましが効かないので、トドロクツキを先発して圧をかけねこだましを誘い、リキキリンにちょうはつを入れて止めます。

グレンアルマ+イエッサン:トドロクツキでグレンアルマにまもるを誘わせながら、イエッサンにちょうはつをいれてこのゆびごと止めます。

寿司

先発+後発

当たったのがほとんどいわゆる毒寿司(キラフロル+シャリタツヘイラッシャ)だったので、先発カミのマジカルシャインランドロスで毒ビシを撒かせずにキラフロルを落とすよう注意していました。落として寿司合体したらすかさずドレディアを繰り出し、まもるorみがわりを誘ってアンコールでロック。これでほぼ勝ちです。

天候系(雪パ・雨パ)

or+後発

雪パの場合コータスとチョッキデカヌチャンがふぶきを半減しながら抜群を突けるので基本ガン有利です。

雨パだとひでりで水技の威力を半減できますが、みず弱点のコータスの負荷が大きくなるので、なるべくトドロクツキで受け止められるよう立ち回ります。

 

5.終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

次の構築ではもう少し志を高くして、レート1800台を目指してみようと思います。